第172章 重新解構,亞瑟王の誕生與新生(5K)
第172章 重新解構,亞瑟王の誕生與新生(5K)
夜已經很晚,渡邊和理察已經先走了。
屋子裡,瀧川雅美不知道怎麼找到的辦法。
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硬是把樓下會議室里的白板,推進了套房裡,甚至還把酒店員工都喊上幫忙了。
要知道歐美員工可不像中日服務員啊!
蘇硯承詫異地看了她好幾眼。
這女人確實有點東西,長袖善舞說是?
瀧川雅美看著他笑:「我是個秘書,秘書不就是幹這些事的嗎?」
「我會給你加薪的。」蘇硯承認真地說。
「謝社長,」
瀧川雅美湊近過來,柔聲道,「那妾只有竭股肱之力,效忠貞之節嘍~」
蘇硯承:「————」
忠貞之節————
很難評她到底是正經的還是在調戲自己。
畢竟這句是引用自《三國志·諸葛亮傳》里的話,還是諸葛丞相說的。
換鼠鼠可能已經開始遐想磕巴了。但蘇社長是誰,外號老大的男人,真給他惹急了提到床上肘兩下就老實了!
「沒想到你還讀過《三國志》?」
蘇硯承勾著嘴角一笑,臉不紅心不跳,淡定自若的就脫掉外套,交到她手裡。
「幫我拿好。」
說完把襯衫袖子折起來,露出精壯的小臂,走到白板前,落筆。
「回合制戰鬥+即時動作系統!」
接著,白板前的蘇硯承不假思索,另起一行,刷刷寫。
身後,三個人跟快考試的學生似的,他寫一句,下邊抄一句。
全都聚精會神。
「第一個自不必多說,就是在傳統回合制里,加上即時戰鬥的要素。」
他寫完放下筆,轉身,習慣性拍拍手,「這樣的話既能包含回合制的策略性,同時還能兼顧動作遊戲的緊張感和參與感,而不只是玩家單純的點和看。」
「哦!」
幾人恍然大悟。
「而所謂即時要素,就是在哪怕敵人的回合里,玩家依舊可以選擇閃避和格擋對手的攻擊,而在自己的回合里,發動強力技能的話,會出現QTE選項,從而加強技能的傷害。」
蘇硯承接著說,「而閃避的話,判定會更寬鬆,風險和收益都是中等,格擋的話則更難,但是如果做到,就是高風險高收益。」
理論上說,jrpg遊戲裡加qte也不是沒有。
像是《超級馬里奧RPG》就開創了「回合制+即時按鍵」的先河。
然後《紙片馬里奧》《失落的奧德賽》,甚至《如龍》都有延續同樣的要素。
都將動作指令融入回合制,保持策略與操作的平衡。
呼!!
但蘑菇和武內還是齊齊一顫。
因為這是他們自己的作品啊。
只是聽老大描述,腦子裡就已經有畫面了都,想像下,saber遇敵,然後師氣拔劍上場,嘴裡還說著招牌語錄。
什麼【我的王道名為守護】
【Master,我在此向你誓約勝利】
【準備好死在榮耀之下了嗎,騎士?】
然後酷炫至極的閃避、格擋、反擊動作!
然後各種風啊、光啊的技能特效!
【EX—Calibur!!】
最後再加上《邊緣行者》積累的回合制系統的製作經驗。
加上那些狂炫的UI,那些中二的勝利結算動畫!
這不比只看文字描述,或者單純卡牌指令要強?
無敵了好吧!蘑菇心裡浮現出這樣的想法。
「不過注意了,」
但蘇硯承卻無情打斷這種想法,警告道:「這一套戰鬥系統並不是簡單的縫合上,就能萬事大吉了,是必須要你們盡心調試的————」
為什麼?
因為如果只是偷懶,覺得反正玩家可以自己操作。
所以就不想在升級系統上下功夫,在技能搭配和數值上精心設計。
那麼,就會陷入一種近乎懶政的懲罰中。
讓玩家只需要做好格擋閃避,就可以無腦擼BOSS。
反之,就是無論玩家怎麼規划行動,計算數值和搭配技能,只要擋不住閃不掉,那依然打不過。
而且這樣過於依賴即時戰鬥系統,一旦新鮮感過後,那麼戰鬥就會變得冗長且無聊。
畢竟一些傳統的act遊戲尚且都會面對如此窘境。
更何況只做了閃避和格擋動作的站樁回合制遊戲?
而《33號遠征隊》戰鬥系統的爭議也大多在此。
上手門檻高,新手容易因格擋失敗導致團滅;高頻QTE和連續格擋,容易造成後期疲勞;還有BOSS戰的平衡問題啦;過度依賴格擋技巧啦————
只能說,有利有弊。
但好在前人————嗯,後人?
反正已經有人給蘇硯承他們踩了坑。
那麼他們只需要避開那些坑,然後在此基礎上想辦法修正即可。
比如操作容易疲勞?
那麼就增加額外的難度。簡單模式讓玩家可以自動概率性格擋和閃避,並降低後期B0
SS的連續攻擊段數。
然後提升一下角色的差異化。
比如不同的英靈和御主,會有各自不同的特質和技能。另外特定的角色搭配,還能觸發觸發強力的組合技云云。
這樣就增加了隊伍搭配的策略性和多樣性,讓玩家純靠數值和策略也能贏下戰鬥。
「總之!」
蘇硯承敲著白板說,「閃避和格擋機制在遊戲裡,該是加分項,而不是必須項,所以我們要允許不享受即時動作玩法的玩家,也可以享受到回合制的樂趣,他們也可以搭配出非彈反流的打法,哪怕使用彈反機制失敗了,也不會被秒。」
」
「,蘑菇和武內相互看了眼對方,面色凝重起來。
他們開始感受到壓力了已經。
抱歉,老大,這真的好難。
「是的,我知道這很難。」
蘇硯承仿佛看見他們心中所想,用力揮手,示意無需擔心。
「但是,如果一旦你們做好了,那麼將會帶給玩家們全新的體驗!」
那就是在數值決定勝負的傳統回合制遊戲裡,搞出絲血反殺的爽感!
想想看。
你操控著saber,絲血少藍,彈盡糧絕,甚至距離你的回合還有好差好幾個行動點!
但就是在這樣的情況下,你靠著連續的極限格擋,規避了所有傷害!
同時越多段的格擋,就越能累積出越高的反擊傷害!
「我們甚至給不同段數的反擊,加上不同的反擊動畫,如果反擊能秒殺對方,甚至能觸發處決!」
蘇硯承揮舞著雙手,「最後,你就在最極限的操作里,打出了最帥氣的動作,並對原本滿血的對方,上演血條消失術!」
「臥槽,酷!」
蘑菇眼裡已經開始放光了。
武內崇也忍不住暢想,點頭同意這個想法,隨後問:「所以我們搭配這一套戰鬥系統,還是做《邊緣行者》和《凝望深淵》那樣的開放世界嗎?
就讓玩家們扮演主角衛宮士郎,探索冬木市,然後帶著saber到處觸發戰鬥,開啟劇情?」
「當然不!」
蘇硯承否決了,轉身筆走龍蛇,寫完一拍:「我們做這個!」
「箱庭探索!線性劇情!」
「按照故事大綱,最終的BOSS無非就是其他職介的英靈,這樣就給了我們不同的關卡BOSS!」
蘇硯承解釋道,「而不同的關卡BOSS,則可以造就每一關的風格差異。
比如劇情里,和rider—美杜莎的戰鬥,地點是在鮮血結界籠罩的校園裡。
跟caster—美狄亞的戰鬥,是在柳洞寺。
和basaker—赫拉克勒斯的戰鬥,可以放在愛因茲貝倫城堡。
更別說還有固有結界這種東西。
那麼順勢而為,去挑戰不同的BOSS,順勢就能營造出不同風格的關卡。
無論是小怪,還是地圖設計,還是美學風格。
魔力、寶石、結界、符文、魔術工房、古老的城堡、劍丘的黃沙————
武內崇和主美們,大可以在其中充分的揮灑藝術細胞。
從而在不同的關卡上,帶給玩家們風格不同的,極致的美學享受!
「而且既然是遠古英雄的戰鬥,那麼自然可以參考一下宗教壁畫,神話的油畫,塑造出那種史詩感的感覺!」
蘇硯承無端想到了扎克·施耐德。
不就靠著一手史詩感的拍攝手法,油畫構圖參考而出名麼。
「另外別忘了,其實每個關卡的風格和美學塑造,也能從另一面,對劇情人物進行塑造。」他多提了一嘴。
「哦!」
作為美術,武內崇瞬間開始興奮了,「我懂了我懂了!」
蘇硯承說到這裡,口有些渴了,清了下嗓子,稍作歇息。
瀧川雅美適時的遞來一杯溫水。
「謝謝。」
蘇硯承戰術喝水,看了眼鍾。
已經十二點,也差不多準備開始收尾了。
「最後,也是最重要的劇情和人物了,這是星漢從建社之初一貫的強項,可不能在這上邊拉胯」
他說到這點,專門指了指奈須蘑菇,「所以你的作用,就非常關鍵了!」
奈須蘑菇臉色一下僵硬了。
「啪啪。」
武內崇同情地拍了拍他的背。
「而去除掉那些媚宅的,艷俗的橋段、劇情和設定,就像之前理察所說的無論怎麼想,一個心理年齡40多歲,領導力和軍事能力頂級,歷經殘酷的戰場和宮廷政治幾十年的女人,」
蘇硯承忍不住搖頭,「一轉頭,就變成個跟小女孩一樣天真無邪,懵懵懂懂,會鬧彆扭,會賣萌害羞的吃貨。
最後還去和一個男高中生談戀愛,這合理嗎?」
「」
「不合理。」蘑菇和武內已經麻了,機械地搖頭。
「所以得想辦法再次地,更深的去解構和重構這個人物。」
蘇硯承扶著下巴思索,「你們詳細看過亞瑟王的書沒?」
武內崇去看蘑菇。
蘑菇:「呃————百科全書算嗎?」
「.
「」
所以說白了就是沒有深入研究過這個人物,她的社會背景,她的性格養成,她的家庭環境唄。
就像吉爾伽美什一樣,單純覺得這個人物很酷,然後就拿來用了。
然後性格什麼的直接喊口號和貼標籤。
另外典型的日式作者格局,不懂得站在更高的角度去看待問題。
「,而人物經歷,是性格和時代兩者衝突產生的產物!」
蘇硯承說完問,「我問你,亞瑟王為什麼選擇拔劍?」
「為了守護國民,為了守護不列顛人民的笑。」蘑菇對此回答的很自信。
但蘇硯承卻不滿意:「那她為什麼想要守護不列顛的國民?」
「嗯,性格使然?」
「那她這種性格是哪兒來的?」
「————」回答不出來了。
只是覺得她該是個好人,好君主,所以貼了個標籤上去,但其實人物的底色就很飄很懸浮。
仿佛這個人天生就是這樣,天生就該這樣。
「所以別急,慢慢學,讓我們回到人物性格是社會環境的產物那裡,」
蘇硯承道,「我們先分析一下,當時的社會背景是什麼樣的。」
那就說到亞瑟王故事的背景了。
簡單來說,羅馬當時從不列顛撤軍,盎格魯—薩克遜人入侵不列顛,亞瑟王拔出了選王之劍,然後開始抵禦異族的入侵。
但我們要往深了看,要高屋建領!
「亞瑟王的父親是尤瑟王,是尤瑟王把自己的劍插入了石頭裡的,對吧?」
「是。」
「那麼尤瑟王,其實就是生活在羅馬統治時期的不列顛,理論上講他是不可能成王的」
蘇硯承道,「但沒關係,我們可以解構他,我們可以把他看作是羅馬帝國扶持的王,相當於總督。」
「嗯呢。」
「然後背景就出來了,當時的羅馬帝國以基督教為國教,所以尤瑟王應該也是信仰的基督教。
但後來羅馬人撤走了,只留著尤瑟王一個人對抗異族,他需要尋找幫手。」
「然後梅林出現了,梅林是誰,梅林按照傳說是凱爾特人的那支,是德魯伊的代表人物。」
「而亞瑟王的誕生,又是梅林和尤瑟王合謀下的產物。」
蘇硯承頓了頓,看著他們,「有沒有想到些什麼?」
蘑菇皺著眉頭思索片刻:「所以————亞瑟王其實同時是基督教和德魯伊教,又同時有凱爾特人和羅馬人的血統?」
「對嘍!」
蘇硯承拍手。
「這樣,我們就給亞瑟王增加了一個很矛盾的設定,即她是兩個民族,兩種信仰的結合體,是橋樑!」
「這樣,她才能順理成章的,統御不列顛土地上的羅馬人和凱爾特人,從而抵抗昂撒人!」
蘑菇深深吸氣。
頓時只覺豁然開朗,腦洞大開!
武內崇提問:「那麼這和她的性格養成又有什麼關係呢?」
「很簡單,按照原本亞瑟王的故事,她是被叔叔埃克托作為養子養大的,在成為王之前,她只是一個騎士侍從,一個農民般的人物。」
蘇硯承看著他道,「那麼我們發散一下思維————」
蘑菇神色激動的接過:「尤瑟王本是抗擊昂撒人的領袖,但是他的弟弟伏提庚卻連同外族篡位!」
「尤瑟王死後,將阿爾托莉雅送到埃克托家中撫養,埃克托為了掩飾王女的身份,將她裝扮為男子,將她撫養長大!」
蘇硯承滿意的點點頭:「而我們的阿爾托莉雅,本就身處亂世之中,目睹慘狀,心懷善念,然後又在兩位父親的引導和培養下,逐漸樹立起了價值觀。
決定守護一切!」
就像之前說的,性格不是一蹴而就,性格不是即貼標籤。
性格的養成是一個漫長的,有邏輯的過程。
而對於阿爾托莉雅的成長和性格。
蘇硯承其實參考《超人》————
DC的超人,克拉克·肯特,便是在農民養父母的影響下成長,同時長大後,又被親身父親的遺志影響。
而如果放在《fsn》的人物塑造里。
蘇硯承腦海里都有畫面了。
想想看————
當阿爾托莉雅面對那把石頭中的寶劍時。
史詩感的音樂中,耳邊依次迴響起了兩個父親們的教誨。
【潘達拉貢家族的族徽代表了守護和希望】
【阿爾托莉雅,你能帶給他們那樣的信念,你來到這個世界是有原因的】
【你是這片土地上,羅馬人和凱爾特人的橋樑】
【你的存在,會為他們帶來一個值得奮鬥的理想】
【即便那需要你窮極一生,你也必須守護那個信念】
【那些跟隨你的人,他們也許會跌倒,他們會失足,他們會墮落】
【但總有一天,他們會在這片土地上與你並肩而戰】
【阿爾托莉雅,亞瑟,你終會和他們奇蹟】
然後,拔劍,亞瑟王誕生!
同時還有《蝙蝠俠》那樣的殉道主義。
蝙蝠俠:【哥譚需要我是什麼樣,我就是什麼樣】
saber:【不列顛需要我是什麼樣子,我就是什麼樣】
就這樣,從此終其一生的選擇守衛國民和領土,終其一生的對抗異族。
而這背後藏著的,不僅僅只是一個善良女孩的善意,更是兩個父親的遺志,兩個民族的希望。
這樣一套弄下來,阿爾托莉雅這個人物,無論動機,性格,經歷————
一下子就變得紮實起來了。
甚至少少的加上一點貪吃,加上偶爾的蠢萌和少女心,反而會更覺得真實可愛,不會顯得太割裂。
「那麼這樣一說的話,」
蘑菇摸著下巴思考:「我怎麼感覺應該把遊戲的主視角,放在saber這個人物上了啊」」
。
「讓玩家去操控saber,也不是不行。」
蘇硯承點點頭,「另外被父親影響一生的信念,並為此獻身的情節。
便也和衛宮士郎形成了呼應和對應,兩個人便都有了影子般的對應!」
「,然後不就可以讓玩家扮演的阿爾托莉雅,對衛宮士郎進行養成了嗎?」
武內崇忽然豎起食指,興奮地提議,「畢竟當saber看見衛宮士郎時,看見的就是當初的那個自己啊!」
「所以她肯定像教導這個少女,引導這個少女,不要再讓這個少女重走自己的錯路!
」
」
「」
突然一靜蘇硯承和蘑菇同時拍大腿!
「好!」
瀧川雅美出聲了:「但讓玩家扮演一個女角色,養成一個男角色,會不會不太好?」
「好像————也是哦?」
蘑菇和奈須忽然語塞。
「那就讓玩家決定自己是男劍還是女劍,然後我們官方走女劍不就得了?」
蘇硯承「呵」的一聲輕笑。
「然後再把衛宮士郎娘化,就叫衛宮士織吧。」
「然後就是出現這樣的場景————」
沒錯,fate名場面,那個召喚從者,月光下一站一坐的,上下對視的經典構圖,經典畫面蘇硯承富有深情的說:「當千年後的阿爾托莉雅站在那裡,眼神複雜的看著這個少女,滿眼都是自己14歲的影子。」
這樣,養成玩法不就出來了?
這樣,畢竟玩家培養自己的御主,帶著御主練級。
御主越強大,玩家作為從者就能升級,從而加數值,解鎖新技能。
瞧,升級系統不也做出來了!
這樣,阿宅和鼠鼠們在遊戲裡,幫一個原本弱小的女孩成長,幫她對抗和選擇命運的同時。
阿宅和鼠鼠們也站在潛意識裡完成了自我和尊嚴的重構。
這又是別樣的一種爽感!
更別說,還能順便把阿爾托莉雅,塑造成了一個《最終幻想13》里,雷霆姐那般的大女主人物!
完美!
蘇硯承不敢想以後的王廚該有多少了。
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(還有更新耶)