第173章 論滿級序章和遊戲節奏
第173章 論滿級序章和遊戲節奏
咚咚咚!
蘇硯承用力地敲黑板,義正言辭:「在這款遊戲裡,我打算使用一種序章手法,叫作滿級教學序章!」
「滿級教學序章?」
蘑菇和武內重複了一遍這個詞,若有所思的表情。
而顧名思義,在遊戲設計領域,這種開場也有著多種名稱,但核心大致統一。
就是先讓玩家體驗滿級或者全盛狀態下的角色,並完成新手教學。
最後再通過劇情,意外剝奪玩家的力量,從而形成一種「失去到奪回」的成長驅動。
而典型的例子有很多。
《戰神2》、《戰神3》、《黑神話:悟空》————
而這種開場有很多好處。
首先玩家們剛進遊戲,其實並不想看太多的字,他們只想大開殺戒。
所以那些例子中的遊戲,開局玩家們扮演的就是全盛時期的戰神和猴子。
傷害爆炸,技能全開,暴打波塞冬和二郎神————
在這樣的爽感下,不知不覺就能學會輕重攻擊、翻滾抓取、武器和技能切換————
同時還能帶來一個認知,那就是知道自己在遊戲裡的最終形態,能有多強,能有多帥。
樹立一個目標,從而在失去力量後,才會產生再成長回來,再拿回力量的期待感。
更重要的,開頭就是高潮!
就是頂級的演出!
那玩家們在前十分鐘的棄游概率,也會大大降低。」
「7
蘇硯承大聲說:「所以我們的序章,就以亞瑟王的最後一戰,著名的劍欄之役為背景一」」
劍欄之役,那場傳說中亞瑟王與叛臣莫德雷德之間的最終決戰。
蘇硯承打算用一段史詩的結束,來做新故事的起點。
用亞瑟王的死亡,來引起新人物的新生。
「同時在這裡,就可以奠定我們整部遊戲的美學基礎和概念,。
「」
蘇硯承攤開右手,引導著他們,「想像一下,在一場終結一切的戰役里,王與王國的毀滅中,那種戰場上史詩感,慘烈感,悲壯感,像是古典油畫的浪漫和蒼涼。」
說罷,他一個響指。
點了點已經閉上眼暢想的武內崇。
「武內,懂我意思不?」
武內崇驚醒,用力點頭:「我知道了,一定讓你滿意!」
「不,這是你的作品,你得讓自己滿意,讓玩家滿意。」
蘇硯承接著說,「然後在這個章節里,我們可以用一個全盛期的saber,一個全盛期的亞瑟王,來給玩家做新手教學,讓玩家們熟悉戰場上的箱庭探索,熟悉我們精心設計的戰鬥系統。」
他頓了頓,「同時,圓桌騎士和梅林,也可以在這個階段,成為可選的隊友,到時候是什麼人物的行動點,技能的組合,格擋和閃避的設定————
全都能讓玩家在這個階段,進行最爽快的無障礙學習。」
在蘇硯承的設想里,這遊戲得是有隊友,有主角團的。
就跟傳統jrpg的標杆《最終幻想》系列一樣。
劇情的主視角可以放在克勞德或者雷霆姐身上。
但周圍的主角團,卻是不會缺位的。
至於隊友怎麼加,反正按照劇情,衛宮士郎和saber並不會缺少盟友。
然後再讓他每關結束後,都可以召喚擊敗的從者不也行嗎?
同時,就像蘇硯承所設想的那樣。
在這裡感受過全盛期saber的玩家,將會在這裡於心中埋下引子。
從而在後續的遊玩中,想起自己曾操控的saber,便會有一個可視化的目標,和升級的驅動力。
而在這個序章中。
除了劍蘭戰場的箱庭設計、主角團介紹及戰鬥系統教程外。
它還承擔著一個最重要的職責。
那便是遊戲的遊玩節奏!
那什麼是節奏呢?
遊戲節奏,就像是炒菜。
有的菜,得大火猛炒。
放在遊戲裡,是高強度節奏!
好比那些激烈的戰鬥,緊張的追逐,或者爭分奪秒的限時任務————
這種節奏,會導致玩家心率加快,注意力高度集中,腎上腺素飆升,玩下來只感覺刺激和炸裂。
怎麼樣,腦子裡是不是有對應的遊戲畫面了。
但如果一直持續這種節奏的話,就好似大火爆炒過久。
菜會糊。
玩家也會感到很累。
於是就有了第二種節奏,中強度節奏,這是文火慢燉。
放在遊戲裡,玩家們玩到的會是去探索未知的區域,去找鑰匙解密,輕度的平台跳躍或者策略布局————
這種時候,玩家們就不需要緊繃著神經了只是大腦依舊在保持運轉,去思考這條路該怎麼走,這個謎題怎麼解————
從而讓玩家們保持對這個世界的代入感,保持一個心流的狀態。
第三種,舉一反三,就是低強度節奏。
是關火擺盤。
放遊戲裡,就是風景欣賞、角色對話、過場動畫、營地休息、或者在安全屋裡整理裝備————
在這個階段的玩家幾乎是沒有壓力的,他們可以喘息,可以喝口水,可以感受剛剛緊張刺激的心跳————
所以優秀的關卡節奏感設計,本質上就是對這三種元素的排列組合。
而在這節奏設計上的佼佼者,毫無疑問。
《生化危機》和《最後生還者》系列,都是最好的節奏組合教科書。
而反之。
如果關卡從頭到尾只有高強度,那麼玩家會感到疲憊。
如果從頭到尾低強度,那麼玩家就會感到無聊。
後者有個很好的案例,比如《荒野大鏢客2》。
就問有多少玩家,在玩這款遊戲,被它開局的低強度節奏給勸退的?
那麼再看《Fate stay night》,節奏更慢!
知道蘇硯承不打算沿用原著的原因了吧。
作為一款2004年的視覺小說,兼galgame。
以前的玩家們,自己也知道這類型的遊戲是什麼尿性,在打開遊戲之前,便有了當看小說的心理預期。
那麼如果蘇硯承純跟著原著改編的話,會是什麼樣的?
玩家打開遊戲。
序章上來就是個倒序,先是衛宮士郎被殺死前的一瞬,召喚出saber,並與之在月下見面。
然後一大段關於聖杯戰爭的科普後,突然就切換到女主之一的遠坂凜的視角。
並跟隨她開始了漫長的校園日常,跟校園裡一大堆人物打招呼,各種標準的日式問好和插科打揮。
然後放學回家,開始召喚儀式,召喚出紅A,又開始日常,又開始對話,又開始插科打諢————
最後才開始和另一個從者戰鬥————
而這還只是序章。
因為等到第一章後,這章叫作「衛宮的日常」——
嗯對沒錯。
這章又會以男主角衛宮士郎的視角,再來一遍家庭和校園日常、認識各個NPC,然後才被捲入聖杯戰爭!
而第一次捲入是在學校里,還死了!
是第二次在家裡被捲入,第二次差點死了,才召喚出的saber,才算是正式出現名場面,正式開始劇情。
那麼捫心自問一下。
假如這是一款3D版的jrpg遊戲,那玩家們會願意這樣看劇情播片,看人物日常,苦等幾小時後,才正式進入戰鬥嗎?
「所以劍蘭戰役,讓我們先以短暫的低強度節奏為起始,深入淺出地講述亞瑟王傳說接著順勢由傳說敘述轉場,入畫,視角來到劍蘭戰役的戰場。」
蘇硯承大手一揮,「接著中強度,立一個恢弘的地標,作為吸引物,比如巨大的光柱,烽煙,然後讓阿爾托莉雅帶著主角團隊友,以那個地標為目標,開始探索劍蘭戰場,開始和小怪戰鬥。
最後抵達地標,開始最終的BOSS戰,開始進入高強度節奏!」
蘇硯承像是一個指揮家般手舞足蹈。
「一場酣暢淋漓的戰鬥,在這裡,我們把之前說的絲血反殺故意用上!」
座下兩人一怔。
「沒錯,悄悄給玩家加血減傷,悄悄給他們增加或減少傷害,悄悄給他們放寬格擋條件————」
蘇硯承神秘的笑,「從而給他們強行創造出一個絲血反殺的環境,並讓他們在序章的BOSS戰里,就感受到最極致的快感!」
但是按照傳說,這裡亞瑟王是必死的。
所以劇情會進入播片。
「於是,按照傳說的最後,我們就可以在阿爾托莉雅死前,讓她說一下自己的悔恨,塑造出她打算用聖杯實現願望的動機,」
「啪!」
蘇硯承打了個響指。
「最後,以一個沉浸式的銜接,順勢就能接上,咱們的御主,衛宮士織的視角上。」
」
」
奈須蘑菇恍然大悟,神情驚喜到極點。
「哦!!」
蘇硯承的想法讓他嘆為觀止。
原本的疑惑徹底打消了。
因為他發現這確實是更好的處理。
不僅避免了過慢的節奏,導致玩家們無聊;
而且,這樣去安排的話,等玩到衛宮士織。
玩家們不僅會疑惑,為什麼會在這裡切換主角!
而且還會再之後的遊玩里,形成巨大的心理落差!
【臥槽我這角色怎麼會那麼菜?】
【臥槽我那麼強的亞瑟王呢?】
就這種。
從而順理成章地,對後續saber的降臨,提前就形成了巨大的期待感!
何等天才的設計!
「然後還有節奏,之前的低中高節奏,」
武內崇也開始讚不絕口了,「接上現代的劇情,就又回到了校園日常的低強度節奏,讓玩家們得以喘息————」
「不不不,誰說的校園裡,就一定是低強度節奏了?」
蘇硯承神秘的笑著咬了咬手指,「誰說的,在校園裡,就不能玩解密了呢?」
甚至在之後都可以這樣安排。
衛宮士織負責解密,阿爾托莉雅負責戰鬥。
有種戰神和他的老父親的感覺了有沒有?
那麼自此。
星漢改編版的fate,整體是個什麼形狀,基本就出來了。
序章就先奠定史詩基調,立住主角,丟出鉤子。
日常解密塑造和鋪墊人物,初步介紹世界觀————
隨後等這裡的低中強度一結束,立馬就進入衛宮士織捲入聖杯戰爭,被迫戰鬥,但是劇情殺,隨後被追殺的高強度節奏。
並在最後,那生死一線間!
終於召喚出了,那個玩家們那個序章就玩到,就愛上的亞瑟王,那個之後整章幾乎一直見,卻一直心心念念的阿爾托莉雅。
她將會於月光中現世,以近乎聖潔的姿態,出現在這個世界的玩家們眼前。
【ServantSaber,遵從聖杯的召喚而來!】
【我問你,你就是我的Master嗎?】
夜很深了。
蘇硯承終於放走了兩人。
只是在臨走前,蘑菇問了最後一個問題:「那麼老大,咱們的視角是saber和衛宮雙主角嗎?」
「差不多吧,怎麼了?」
「那麼這樣的話,我給衛宮設定的那三條路線該怎麼安排呢?」蘑菇有些擔憂的詢問。
嗯,衛宮士郎的三條路線。
即月廚們常說的fate線,UBW線和HF線。
簡單來說,fate線,就是正義的衛宮士郎遇上了正義的saber,然後雙雙聯手打贏聖杯戰爭,最後雙宿雙飛的故事。
UBW線,就是正義的衛宮士郎,遇見了未來背叛了正義的自己。
然後在一場衝突和戰鬥後,前者堅定了信念,後者重返了初心,最後衛宮士郎和遠坂凜雙宿雙飛,或者加上saber三宿三飛。
HF線,則是講正義的衛宮士郎為了小學妹間桐櫻,最終放棄成為正義的夥伴。
這三條路線的設計,本該是蘑菇的驕傲之作,因為她從多重角度塑造了衛宮士郎這個主角。
在蘇硯承看來,也確實不錯。
丟掉的話,也著實可惜。
只是眼下在確定了以阿爾托莉雅為主視角,釘死了這個王者的結局後。
說到王者的結局,即蘇硯承所想要的。
「蘑菇!」
「我在這裡,給你一個場景,你就順著這個場景去倒推。」
「是什麼,老大?」蘑菇問。
蘇硯承深深呼吸。
「是當衛宮士織詢問自己的老師saber,如果回到選王之劍前,她是否還會再次選擇拔劍。」
「而saber的回答只有一個————」
「那就是永遠都會,是always!」
「這才是阿爾托莉雅的性格底色。」
「那種想著,跟聖杯許願換一個人去拔劍的心思,反而是人設的崩塌,是一個英雄試圖逃避責任,」
蘇硯承說,「所以阿爾托莉雅為什麼想要聖杯,因為她覺得自己做的不夠好!」
「她痛恨自己,逼迫自己,以至於抱著那股執念死去,試圖再來一次,守住她的世界。」
換個例子就懂了。
就像蜘蛛俠的詛咒是「能力越大責任越大」,亞瑟王這種相同類型的人物身上,也是有類似的詛咒的。
那萬一哪天彼得·帕克說他不幹了,乾的不好,覺得當初換個人去當蜘蛛俠那肯定做的比自己強。
那這算什麼?
」
」
「而你,蘑菇,你要去找到她說出這句話的理由,是什麼在支撐她?」
「去找到她在執政的幾十年裡發生了什麼。
她遭遇的那些挫折、誘惑、打擊————為什麼始終沒有讓她改變,反而讓她更加堅定!」
「————」蘑菇愣住。
「而這,才是這個人物最動人的地方!」
「最後的結局裡,當聖杯戰爭結束,她會不再執著於改變已經發生的一切,她會坦然地接受了自己的不完美和失敗,回到阿瓦隆中等待自己的弟子。」
「而你需要去想,是什麼改變了這一點。」
「同時在這期間,衛宮士織又會因為saber,發生怎樣的改變?」
「蘑菇,找到那個理由,去讓她們仿佛真的活過來!」
蘑菇很認真地點了點頭。
但下一秒,轉頭就後悔了。
因為這就代表著,之前三條關於衛宮士郎的分支該怎麼設計,變得委實困難了起來。
對此,蘇硯承只能如此回答:「如果實在不行,那就只能妥協了————到時候把其他兩條路線,當做DLC來賣吧。」
他卻在看見蘑菇稍顯落寞的表情後,忍不住轉口。
「不過放心,會找到解決辦法的,一定。」
emmmm
蘇硯承:會贏的.jpg
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