第1021章 不同往屆的E3
第1021章 不同往屆的E3
「中山社長怎麼表態的?」弗蘭克追問。
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「社長把報告扔回給企劃部,只講了一句話。」小口久雄豎起一根手指,「做好你們手頭上的事,主機節奏我自有辦法。」
弗蘭克愣了半秒,接著靠回皮質椅背,笑出聲來。
「這確實是中山社長的脾氣。」他搖了搖頭,把杯里剩下的黑咖啡喝乾,「既然社長心裡有數,那我們就沒必要替他操這份閒心。東京那邊只要頂得住,北美這塊地盤湯姆肯定能搞定。」
小口久雄把兩份文件疊好,收進公文包。
「GP2在北美的鋪貨,你得讓矽谷在線繼續給流量支撐。特別是戰網和ICQ的彈窗,別給索尼留喘息的空檔。」
「放心。」弗蘭克抓起搭在椅背上的西裝外套,站起身來,「戰網的北美伺服器群昨晚剛完成升級,只要世嘉的機器能按時從長灘港運出來,買家就絕對斷不了檔。」
五月二十八日,亞特蘭大世界會議中心正式開館。
走廊里人流擠得挪不開腳,掛著各色胸牌的參展人員穿梭在各個展廳之間。
往年的這個時候,喬治亞巨蛋內外討論的全是索尼、世嘉或者任天堂又拿出了什麼獨占大作,但今年剛開館不到兩個小時,西廳和中央連廊的喧鬧聲就把不少老派記者的腳步拽了過去。
硬體廠商的展台前圍滿了人。
微軟展區正中央,四台並排擺放的力回饋方向盤成了全場排隊最長的外設體驗點。
體驗者雙手死死抓著皮質包裹的盤圈,屏幕上的賽車一旦壓上路肩,方向盤內部的電機便猛烈震顫並反向拉扯。
《PC Gamer》的隨行記者擠在圍欄外,拿錄音筆對著剛摘下耳機的體驗者:「握感怎麼樣?反衝力真實嗎?」
「太頂了!」那個剛玩完一圈的年輕小伙甩著發酸的小臂,嗓門極亮,「以前那種彈簧復位的方向盤簡直就是小孩子塑料玩具。剛才進彎時車尾甩出去,方向盤直接跟我較勁,輪胎打滑的阻力從手心傳得清清楚楚。發售只要在一百五十美元以內,我肯定買一台放在家裡玩模擬賽車。」
隔著一條通道,英特爾的展位同樣被層層圍堵。
英特爾沒有像往常那樣單調地擺放微處理器架構圖,而是拉來了三台大型街機框體。展台背板的大字明確標註著:Pentium II處理器、512KB二級緩存,搭載獨立3D加速卡,底層運行Windows
95/NT系統。
屏幕里正分別實時渲染著棒球模擬、方程式賽車和飛行模擬三款軟體。
「大型街機直接上PC架構?」《Computer GamingWorld》的硬體專欄主筆低頭在本子上飛快記錄,「主頻跑到了多少?抗死機能力做過長時間負荷測試沒有?」
站台的技術工程師遞過去一份白皮書:「展出的基準頻率是333MHz。PC架構的通用零件能讓基板成本壓縮三分之一以上,而且調試工具直接能在Windows上跑,不用再專門買幾萬美元的專用開發機。」
技術媒體的閃光燈閃成一片。
不光是處理器,走廊兩側的幾家半導體展台聯合發起了聲勢浩大的音頻攻勢。傲鼎、帝盟、創新幾家齊刷刷亮出了新一代PCI接口的3D音效晶片。
幾個試聽間外面掛滿了頭戴式耳機,演示Demo里直升機盤旋的轟鳴聲在左右耳道之間平滑過渡,聲音定位不再局限於老舊ISA音效卡的雙聲道立體聲,聲場空間感被直接拉開。
「終於把ISA那種帶寬瓶頸扔掉了。」兩個戴著眼鏡的技術宅一邊試聽一邊交換意見,「看實時數據面板上的顯示,PCI總線占用率極低,玩3D遊戲的時候,CPU不用再分出算力去處理音頻解碼,槍聲和腳步聲的縱深全靠硬體硬解。」
更重磅的炸彈在上午十一點被引爆。
在微軟和SGI聯合召開的新聞發布會上,兩家巨頭正式宣布達成戰略合作,啟動代號為「Fahrenheit」的項目,聯手整合DirectX與0penGL,試圖為未來的個人電腦確立統一的圖形API
標準。按照公布的路線圖,項目將分階段推出低階核心、高階場景圖以及擴充功能模塊。
不僅如此,兩家還現場拿出了支持Direct3D與0penGL的雙規範3D繪圖硬體驅動程序開發工具(DDK)。
這意味著軟體公司以後在Windows平台上,可以用同一套底層邏輯去開發工業級CAD或者大型三維遊戲,不用再為驅動適配掉頭髮。
發布會剛散場,走廊里的圖形晶片廠商展台瞬間湧進大批剛拿到通稿的從業者。
Trident展台前,技術代表正拿著一顆剛封裝好的3Dimage975晶片做實物講解:「這是業界第
一顆把Setup引擎直接內建進去的單晶片,原生支持AGP接口,不再需要外掛橋接晶片。旁邊這塊則是針對筆記本電腦研發的64位多媒體LCD繪圖加速晶片,輕薄本以後也能流暢地跑動三維動畫。」
中午的媒體休息區里,不少跑展會的老記者端著紙杯咖啡,翻看著手裡厚厚一疊硬體規格表。
「我跑了四屆E3,頭一次在一上午收到這麼多晶片架構圖。」一個《Fami通》的特派記者揉著眉心,把英特爾和微積分的通稿壓在桌上,「以前這幫做晶片、做API底層的公司,全都窩在秋季的Comde大展上自娛自樂。今年全涌到E3來了,連外設廠商都把攤位擺得比傳統二線軟體廠還要氣派。」
坐在旁邊的北美《GamePro》老編輯喝了口水,從背包里抽出一份去年的展會特刊:「去年卡馬克把通用引擎的代碼亮出來,加上3Df的Voodoo卡賣瘋了,大家都看到了風向。以前遊戲只屬干主機,現在PC硬體的疊代速度比主機快得多,商業軟體和家庭娛樂的邊界正在被這幫矽谷公司拆碎。」
「而目資本也全砸進來了。」另一個記者指了指窗外的巨大橫幅,「不僅是做顯卡和音效卡的,連做機箱電源、做專業遊戲手柄的都在砸錢搶展位。只要玩家想在電腦屏幕上看更逼真的多邊形,就得換CPU、加內存、插3D加速卡。這一整套硬體生態鏈的利潤,比單純賣卡帶大多了。」
「主機廠商的日子要不好過了吧?」
「不好說。」老編輯笑了笑,指了指東廳的方向,「世嘉靠GP2剛吞下一百萬台掌機市場,Jupiter在客廳里的市場份額還能撐住大局,索尼在旁邊展廳也擺了一百多台試玩機準備肉搏。但有一點是肯定的,今年亞特蘭大這塊地盤,已經不再單純是遊戲製作人的沙龍了。那些造晶片和其他搞計算機技術的人,已經把手伸進了整個產業的骨架里。」
幾個記者互相對視了一眼,把沒喝完的咖啡隨手扔進垃圾桶,收拾起相機和錄音筆,再次向人頭攢動的西廳技術展區擠了過去。
硬體廠商在西廳喧賓奪主,軟體發行商聚集的中央展廳和東廳同樣火藥味十足。
過去兩年間,世嘉的Jupiter靠著史克威爾的《最終幻想7》確立了三十二位機的標杆,索尼也在PlayStation平台不斷堆砌三維遊戲。
底層多邊形技術的成熟加上開發工具的普及,特別是UE引擎以及相關周邊開發套件、插件,把各大第三方廠商的研發節奏推到了爆發點。
今年各家壓箱底的作品幾乎擠在同一時間交卷。
喬治亞巨蛋南側的通道里,南夢宮展區前早早排起了長隊。
二十台街機框體測試機圍成一個半圓,屏幕上正是《鐵拳3》的選人界面。
3D軸向移動系統的加入,讓角色側移閃避的動作極為順暢。
展台負責技術支持的南夢宮工程師擦了一把額頭的汗,低頭檢查手柄連線,旁邊的同僚遞過來一瓶蘇打水。
「按鍵板有點發燙,這批搖杆撐得住一整天的高強度搓招嗎?」
「放心,基板用的都是街機防磨件。」同僚灌了一大口水,指了指排隊的人群,「前面那兩個穿紅色連帽衫的傢伙,從開館到現在已經連坐了四個小時,投幣口要是能收硬幣,南夢宮今天光靠試玩機就能把展位費賺回來。」
不遠處,EA的展台被兩台塗有警徽的真實福特攔截巡邏車隔開。
那是給《極品飛車3:熱力追蹤》搭建的體驗專區。
六台高解析度顯示器排成一列,屏幕里警燈狂閃,直升機在賽道上方投擲路障。
試玩玩家把油門踏板踩得咔咔作響,換擋撥片的撞擊聲在展台音響里被放大。
「追截模式的代入感完全不同了。」EA的現場公關主管站在控制台後面,手裡握著對講機,「把下半場演示的音量再拉高兩個格。隔壁Eidos展台的聲音快把我們蓋過去了。」
被他點名的Eidos展區,立著一人多高的蘿拉·克勞馥等身塑像。
《古墓麗影3》的演示屏前圍滿了動作冒險愛好者。
屏幕里的蘿拉正在印度叢林的水流中潛水,三角形的胸口建模比起前作更加圓滑,動態光影打在泥濘地面上的反光讓圍觀者不斷指指點點。
日系大廠在中央展館的核心地帶分庭抗禮。
史克威爾展位正中央,三塊大屏幕正在循環輪播《寄生前夜》的試玩開場。
紐約卡內基音樂廳的人體自燃CG動畫播放完畢,畫面不著痕跡地平滑切入曼哈頓街道的實際操作視角。
電影化的鏡頭切換和半即時制戰鬥指令框彈出時,周圍觀看的玩家發出一陣低呼。
幾步之外的任天堂展台,警戒線拉了整整四圈。
那是今年唯一能把人流堵到消防通道的展位。
《塞爾達傳說:時之笛》提供了三個獨立關卡的試玩Demo。
屏幕里,綠衣少年拔出長劍,伴隨著搖杆推動,視角鎖定系統在目標怪物頭頂打上鮮明的黃色箭頭標。
任天堂北美分部的一名工作人員站在護欄邊維持秩序,一邊看表一邊高喊:「每人限時八分鐘,體驗完的請從右側通道離場,後面還有兩百號人在排隊!」
隊伍里的排隊者伸長了脖子,盯著屏幕上開闊的海拉魯平原,腳步半寸不肯往前挪。
PC陣營的大廠今年更是傾巢而出,在中央展廳的另一翼築起了陣地。
雪樂山展區最顯眼的展位掛著一塊生鏽的金屬標牌,上面印著鮮紅的「λ」標誌。
Valve開發製作的《半條命》在這裡擺了十二台頂配電腦。
顯示器里的主角正坐著軌道電車深入黑山基地,沒有傳統射擊遊戲突兀的過場動畫,全部劇情展開依託於第一人稱視角下的環境交互。
警衛的閒聊、科學家的操作故障,全都在玩家眼前實時發生。
Gabe Newell穿了件不合身的深色T恤,站在展位角落,手裡抱著記事板,低頭記錄著玩家試玩時的卡頓節點。
一名負責技術統籌的員工快步走過來:「加布,外掛的3Df顯卡溫度有點高,第三台機子剛才在電梯下墜的爆炸場景掉幀了。」
「把後台日誌導出,立刻換備用卡。」Gabe敲了敲板子,抬頭看了一眼屏幕上正在逃命的主角,「今天絕對不能藍屏死機。他們一旦上手走出車廂,就再也不會覺得射擊遊戲只是單純找鑰匙開門了。」
雪樂山展台的另一側,Relic工作室的《家園》演示區安靜得多。
沒有刺耳的槍炮轟鳴,深邃幽暗的太空背景中,全三維坐標軸下的母艦正在吞吐採礦船。
玩家用滑鼠滾輪自由拉伸視角,從宏觀戰局縮放到一艘單人偵查艇的座艙細節。
全三維空間的自由移動機制,徹底打破了傳統俯視角即時戰略的平面框架。
Interplay旗下的黑島工作室,把中世紀酒館和核輻射避難所搬進展廳。
《博德之門》六人小隊在劍灣森林的遭遇戰Demo,正在展示基於AD&D規則的即時暫停戰術機制:旁邊的《輻射2》試玩機前,幾個老派玩家正聚精會神地分配著SPECIAL屬性點,在廢土城鎮裡找尋解決任務的不同分支手段。
盧卡斯藝術的展區前,擺著墨西哥亡靈節風格的紙紮骨架。
《冥界狂想曲》的黑色幽默三維解謎演示,將膠片電影的布光手法引入即時渲染背景,主角曼尼骨感分明的臉龐在屏幕上吐出一圈圈煙圈,引得台下圍觀的歐美極客頻頻點頭。
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