第820章 N64發售

  第820章 N64發售

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  六月中旬的時光在玩家的焦急等待中一天天流逝。

  遊戲店裡《妖精戰士2》的銷量依然在穩步增長,證明了索尼在傳統RPG玩家群體中已經占據了一席之地。

  但無論是在學校的走廊里,還是在秋葉原的二手卡帶交易區,玩家們討論最多的話題,始終是那個即將到來的6月23日。

  有些玩家每天放學後都會繞道去電器店,站在《超級馬力歐64》的宣傳屏幕前,看著循環播放的實機演示錄像發呆。

  持市觀望的情緒在整個日本遊戲市場蔓延。

  其他廠商原本計劃在六月下旬發售的遊戲,紛紛選擇了延期,試圖避開N64首發時那股不可阻擋的洪流。

  1996年6月22日深夜,東京秋葉原的街道上已經排起了長隊。

  梅雨季節的悶熱並沒有驅散玩家們的熱情。

  許多人帶著摺疊椅和便當,在各家電器連鎖店門前守候。

  幾個月來的鋪天蓋地的宣傳,以及E3展會上傳回來的試玩報告,將玩家們的期待值推到了最高點。

  6月23日清晨,各家遊戲零售店準時開門。

  任天堂的次世代主機Nintendo64正式發售。

  與主機同步擺上貨架的,是三款首發護航遊戲:《超級馬力歐64》、《飛行俱樂部64》以及《最強羽生將棋》。

  相比於當年GameBoy和SuperFamicom發售時被世嘉狙擊的窘境,這一次任天堂的首發顯得異常順利。

  世嘉並沒有在6月23日這個節點附近安排重量級作品進行正面對抗。

  這並非世嘉手下留情。

  在1996年的遊戲產業環境下,次世代3D遊戲的開發周期越來越長,投入的資金、人力等資源也呈現出幾何級數的增長。

  要像16位機時代那樣,單純為了狙擊競爭對手而強行壓縮開發周期、調整遊戲發售日期,已經變得極不現實。

  任何一款百萬級多邊形大作的跳票或者提前,都牽扯到龐大的宣發預算和複雜的渠道鋪貨。

  強行狙擊,只會讓自家未打磨好的遊戲成為半成品。

  因此,N64的發售日,任天堂獨占了整個市場的聚光燈。

  東京的一間公寓裡,剛從秋葉原趕回來的大學生原田將黑色的N64主機接上電視。

  他小心翼翼地將《超級馬力歐64》的灰色卡帶插入機身頂部的卡槽,按下電源鍵。


  屏幕上亮起任天堂的標誌,緊接著是馬力歐那張可以隨意拉扯的3D大臉。

  原田拿起那隻造型奇特的不對稱手柄,左手大拇指放在模擬搖杆上,開始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。

  馬力歐的動作流暢,隨著搖杆推力的變化,從慢走到快跑的過渡自然平滑。

  起跳、三段跳、踢牆跳,物理引擎帶來的反饋干分紮實。

  經過幾天的遊玩,各大遊戲媒體和玩家群體的反饋開始匯總。

  《超級馬力歐64》不出意料地獲得了廣泛的好評。

  歐美和日本的主流遊戲雜誌都給出了極高的分數,稱讚其為3D動作遊戲樹立了優秀的關卡設計標杆。

  在箱庭世界中的探索感,以及通過組合按鍵衍生出的豐富動作系統,讓玩家們沉浸其中。

  然而,在這些盛讚之中,也夾雜著一些理性的聲音。

  如果是放在一年前,這樣一款能夠在三維空間裡自由奔跑、具有真實物理碰撞和流體運算的遊戲,絕對會引起整個行業的震動,讓玩家們感到前所未有的驚艷。

  但是,在1996年的夏天,玩家們的眼界已經被拓寬了。

  一年多以前,世嘉Jupiter發售時,那款由馬克·塞爾尼主導技術的《索尼克3D》已經給玩家帶來了極具縱深感的視覺衝擊。

  而《紙片寶可夢大冒險》更是用打破維度的設計和紮實的打擊感,提前對市場進行了3D遊戲概念的教育。

  前作的優秀表現已經拉高了標準。

  玩家們已經體驗過在3D空間裡高速移動的快感,也體驗過立體的物理交互。

  因此,當《超級馬力歐64》擺在玩家面前時,它依然是一款極其優秀的作品,但那種初次看到3D世界所帶來的震撼感已經被削弱了一部分。

  媒體的評價更多集中在「將N64的強大機能和任天堂的關卡設計特色展現得淋漓盡致」,認為它完美兌現了任天堂在E3上的承諾,而不是一種完全顛覆認知的驚艷。

  不過,儘管如此,作為N64的首發護航大作,《超級馬力歐64》完全達到了玩家們的心理預期。

  只要遊戲足夠好玩,口碑的穩步發酵就是順理成章的事情。

  這種向好的口碑,直接且穩定地帶動了N64的初期銷量。

  京都,任天堂總部大樓。

  社長辦公室里,山內溥坐在辦公桌後,看著營業部長剛剛遞交上來的銷售數據匯總。

  首日日本本土銷量,二十一萬台。


  首日北美市場銷量,十八萬台。

  山內溥的目光在這些數字上停留了片刻,臉上的線條稍微柔和了一些。

  兩萬五千日元和一百九十九美元的定價策略,配合馬力歐的號召力,成功切開了次世代市場的缺口。

  幾天後,首周的全球銷量統計出爐。

  一百零三萬台。

  這個成績對於一台採用卡帶介質、且在首發陣容數量上並不占優的新主機來說,已經是一份極其優異的答卷。

  「開局很穩健。」橫井軍平坐在沙發上,看著那份銷售報告,語氣中透著一絲輕鬆。「沒有世嘉的干擾,我們的鋪貨和銷售節奏都按照計劃執行了下去。一百萬台的裝機量,足夠讓那些還在觀望的第三方廠商看到N64的潛力。」

  宮本茂坐在橫井軍平旁邊,手裡拿著幾本最新的遊戲雜誌,上面滿是關於《超級馬力歐64》的評測。

  「玩家的反饋都在預期之內。」宮本茂翻看著雜誌頁面,聲音平穩。「他們很喜歡這種在箱庭里探索的感覺,搖杆的操作也得到了認可。」

  他停頓了一下,合上雜誌。

  「不過,世嘉那邊的動作確實比我們快了一步。」宮本茂坦然面對市場現狀。

  「《索尼克3D》和他們的幾款作品,提前拔高了玩家對3D遊戲的審美標準。馬力歐這次雖然拿到了高分,但我們能感覺到,玩家對次世代的接受門檻正在變高。以後要在畫面和機制上給他們帶來驚喜,難度會越來越大。」

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  (還有更新耶)


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