第821章 《雷神之錘》發售

  第821章 《雷神之錘》發售

  山內溥靠在寬大的皮椅上,雙手交叉放在身前。

  「接受門檻變高是市場發展的必然。」山內溥的聲音低沉而有力。「世嘉用畫面和速度搶占了先機,這是他們的本事。但任天堂的核心從來不是單純的視覺刺激。」

  他看向宮本茂。

  「《超級馬力歐64》做到了它該做的事。它向業界證明了N64的機能,也證明了3D遊戲該怎麼玩。」山內溥定下基調。「視覺上的震撼只是一時的,遊戲性才是長久的。既然一百萬台機器已經賣出去了,接下來情報開發本部的工作,就是繼續挖掘這台機器的潛力。把《塞爾達》的3D化提上日程,我們要給玩家提供他們在其他主機上體驗不到的冒險。」

  宮本茂點了點頭。

  他清楚,馬力歐只是N64在3D領域邁出的第一步,後續還需要更多具有深度的作品來支撐起整個平台的內容庫。

  「另外,關於第三方的問題。」山內溥轉向橫井軍平,目光嚴厲。「現在的裝機量是一個好的開始,但卡帶的成本和容量限制依然存在。開發第一部要配合硬體部門,儘快優化N64的開發工具。既然遊戲開發周期變長了,我們就必須在底層工具上給開發者提供便利,不能讓技術門檻把那些真正有創意的團隊擋在門外。」

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  橫井軍平點頭應下。

  他知道SGI定製晶片雖然強大,但微代碼的編寫對很多習慣了傳統開發的程式設計師來說是個不小的挑戰。

  降低開發難度,是N64後續維持軟體陣容的關鍵。

  特別是世嘉在Jupiter上已經打過樣,現在那麼多第三方廠商選擇Jupiter作為首發平台,世嘉的開放工具套件在業內的口碑功不可沒。

  隨著首周百萬台的銷量達成,任天堂在次世代主機大戰中正式站穩了腳跟。

  1996年6月下旬,當主機市場的目光聚焦在任天堂N64的發售上時,PC遊戲領域也迎來了屬於自己的重要時刻。

  6月22日,idSoftware開發的《雷神之錘》正式在北美市場推出。

  這款在E3展會上引起轟動的全3D第一人稱射擊遊戲,迅速占據了各大軟體零售店的顯眼位置。

  在加州大學伯克利分校的一間宿舍里,幾台組裝的奔騰PC通過同軸電纜連接在一起。

  屏幕上,暗紅色的哥德式建築和粗獷的多邊形怪物正在高速移動。

  四名大學生正戴著厚重的耳機,在區域網模式下進行著死亡競賽。


  火箭筒的爆炸聲和角色的慘叫聲在揚聲器里此起彼伏。

  一名學生按下鍵盤上的按鍵,屏幕上的視角迅速拉轉,滑鼠的移動帶來了前所未有的精準瞄準體驗。

  在《毀滅戰士》時代,玩家只能在一個平面的維度上進行射擊,而現在,他們需要時刻注意來自上方和下方的威脅。

  「這和以前的遊戲完全不同。」一名學生摘下耳機,看著屏幕上的戰績統計表說道,「滑鼠配合鍵盤的操作方式,加上真正的三維空間,讓人感覺完全置身於遊戲裡面。」

  而在網際網路的BBS論壇上,關於《雷神之錘》的討論已經占據了各大遊戲板塊的首頁。

  各種ICQ遊戲群里關於《雷神之錘》的討論也占據了相當的版面。

  除了對單人戰役關卡設計的探討,更多的玩家將注意力集中在了多人對戰和剛剛發布的關卡編輯器上。

  許多擁有撥號網絡條件的玩家,開始嘗試通過數據機連接到公共伺服器。

  雖然網絡延遲依然是一個不可忽視的問題,但idSoftware優化的網絡代碼讓廣域網對戰成為了可能。

  同時,idSoftware兌現了他們在E3展會上的承諾,隨遊戲附帶了完整的關卡編輯器和腳本工具。

  僅僅在遊戲發售後的幾天內,網際網路上就已經出現了由玩家自己製作的自定義多人地圖。

  一些具有編程基礎的玩家開始研究遊戲內的腳本語言,試圖修改武器的傷害數值和怪物的行為邏輯。

  一個圍繞著《雷神之錘》的玩家社區正在以極快的速度成型。

  各大PC遊戲媒體在拿到評測副本後,連夜趕製了評測文章。

  《電腦遊戲世界》在七月號的特刊中,給了《雷神之錘》極高的評價。

  編輯在文章中寫道:「《雷神之錘》確立了PC平台在3D圖形技術上的領先地位。約翰·卡馬克編寫的底層引擎,讓多邊形渲染在主流個人電腦上達到了一個驚人的水平。遊戲中的動態光影和複雜的物理碰撞,是目前任何家用主機都難以企及的。」

  《PCGamer》的專欄作家則將重點放在了遊戲的開放性上。「idSoftware做出了一個違背行業常理但極具遠見的決定。他們不僅提供了一款優秀的遊戲,更提供了一個工具箱。玩家不再是單純的內容消費者,他們變成了內容的創造者。這種將遊戲底層邏輯開放給玩家的做法,將極大延長《雷神之錘》的生命周期,並改變PC遊戲的開發生態。」

  媒體的評價客觀地反映了市場的現狀。

  《雷神之錘》不僅在技術上達到了當時的頂峰,更在商業模式和社區運營上開創了先河。


  德克薩斯州,達拉斯郊外的idSoftware總部。

  辦公室里的氣氛比過去半年裡的任何時候都要輕鬆。

  隨著《雷神之錘》的順利發售和市場熱烈的反饋,壓在開發團隊肩上的重擔終於卸下。

  約翰·羅梅羅坐在電腦前,屏幕上顯示著一個玩家社區的網頁。

  網頁的列表里,密密麻麻地排列著玩家上傳的自定義地圖和修改模組。

  他點開其中一個名為「火箭跳躍測試」的地圖文件,看著玩家在說明文檔里詳細記錄的物理參數測試結果。

  過去幾個月里,羅梅羅將全部精力投入到了《雷神之錘》的關卡打磨和編輯器工具的完善上。

  沒有了底層代碼頻繁變動帶來的困擾,他終於可以專注於他最擅長的內容設計領域。

  辦公室的另一端,約翰·卡馬克正在另一台電腦前查看UE引擎核心數學庫的編譯報告。

  (還有更新耶)


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