第788章 3DO的最後一搏

  第788章 3DO的最後一搏

  中場休息的十分鐘轉瞬即逝。

  大屏幕上的倒計時歸零。

  今天最後一場發布會的主角登場。

  

  3DO。

  現場的入座率比起索尼和EA時少了三分之一。

  不少歐洲和日本的記者提前離場去趕發稿件,留下來的人也大多面露疲態。

  連續高強度的信息轟炸,讓這些媒體從業者的注意力達到了極限。

  3D0這幾年的處境非常尷尬。

  當年特里普·霍金斯雄心勃勃地提出「統一硬體標準」的理念,試圖做遊戲界的VHS

  錄像帶。

  松下、三洋等電器巨頭紛紛響應,代工生產3D0主機。

  現實的商業邏輯給了霍金斯沉重一擊。

  沒有第一方軟體護航,全靠第三方拼湊首發陣容。

  高昂的硬體售價直接勸退了絕大多數家庭。

  1993年首發時高達699美元的標價,成了電子遊戲史上的典型反面教材。

  這幾年,3D0迫於市場壓力連續降價。

  1994年底降到399美元,1995年更是降到299美元。

  即便如此,市場反響依然慘澹。

  大衛查閱過前幾天的行業報告。

  截至1996年5月,3D0全球累計銷量未突破140萬台。

  其中日本市場貢獻了70多萬台,北美老家連50萬台都沒賣出去。

  要不是霍金斯作為EA創始人的身份,拉著老東家在3D0上出了幾款遊戲給3D0續命,這台主機早就停產了。

  3D0當年試圖顛覆任天堂建立的權利金體系。

  霍金斯向第三方開發商承諾極低的授權費,每張光碟只收取三美元。

  這種讓利策略本該吸引海量遊戲,硬體製造的成本卻全壓在了代工廠頭上。

  松下和三洋賣一台主機虧一台,只能通過不斷抬高零售價來止損。

  這就形成了一個死循環:主機太貴導致裝機量上不去,裝機量低導致第三方開發商不願投入資源做獨占大作,沒有大作又進一步拖累了硬體銷量。

  大衛在筆記本上畫了一個向下的箭頭。

  這是商業教科書級別的反面案例。

  硬體和軟體的利益分配機制一旦失衡,再好的理念也無法落地。


  這家公司站在懸崖邊上,試圖用最後的大招來挽救危局。

  會場的燈光暗下。

  特里普·霍金斯本人走上舞台。

  沒有西裝革履,他穿了一件領口有些發白的Polo衫,手裡拿著一個遙控器。

  「下午好。」霍金斯開口,聲音在空曠的展廳里迴蕩,「長話短說,直接看我們3D0

  的新遊戲。」

  大屏幕亮起。

  不是傳統的2D捲軸,也不是賽車遊戲。

  第一人稱視角。

  粗糙的3D多邊形構築出中世紀風格的酒館。

  木質的吧檯、燃燒的壁爐、牆上掛著的鐵劍。

  畫面上方顯示著玩家的生命值和魔法值。

  玩家操控角色走出酒館,來到一個廣場。

  廣場上站著七八個造型各異的角色。頭頂上飄著文字氣泡。

  「你好,要一起去城外的森林打地精嗎?」

  「我缺一個會治療的法師。」

  角色之間在進行文字交流。

  大衛皺起眉頭。

  這不就是MUD的圖形化版本。

  早期多用戶地牢遊戲完全依靠文字描述場景和互動,現在的屏幕上有了具體的視覺反饋。

  「《Meridian59》,子午線59。」霍金斯按下遙控器,畫面切到戰鬥場景,「世界上第一款全3D圖形MMORPG。大型多人在線角色扮演遊戲。」

  台下響起稀稀拉拉的掌聲,但是真正懂這一連串定語所包含的分量的人已經開始交頭接耳。

  保羅坐直了身體,推了推眼鏡。

  作為PC遊戲編輯,他對網路遊戲非常敏感。

  「他們把MUD的文本界面做成了3D多邊形。」保羅邊記邊說,「這工程量不小。早期的MUD全靠文字想像,《子午線59》給出了具體的視覺反饋。這是個跨時代的步子。」

  演示繼續。

  角色組隊進入森林。

  法師在後排釋放火球,戰士在前排頂住怪物的攻擊。

  怪物倒下後,化作一堆灰燼消失,原地留下幾枚金幣和一把長劍。

  戰鬥結束後,戰利品掉落在地上。

  角色之間通過交易窗口來交換物品。

  霍金斯在台上講解遊戲機制。


  「在這個世界裡,玩家可以加入公會。公會之間可以進行領地爭奪。你可以是一個鐵匠,專門為其他玩家打造武器;也可以是一個商人,在不同城鎮之間倒賣物資。我們提供了一個完整的虛擬社會架構。」

  社交互動。

  這是《子午線59》展示出的核心競爭力。

  單機RPG的NPC行為是由代碼寫死的,玩家的互動對象本質上是一堆按照腳本運行的數據。

  《子午線59》里的每一個角色背後,都是一個真實的玩家。

  這種人與人之間的交互,將會產生不可預測的化學反應。

  玩家可以在遊戲裡結婚、結仇、組建聯盟。

  大衛在筆記本上寫下「在線社交雛形?」

  單機RPG的生命周期是有限的。

  玩家打敗最終Boss,看完製作人員名單,遊戲就結束了。

  開發商想要賺下一筆錢,只能立項做續作。

  《子午線59》打破了這個規律。

  「他們在賣一種服務,而不是一個產品。」保羅在速寫本上寫下這段話,「只要遊戲世界還在運轉,玩家的社交關係鏈還在,他們就會持續留在這個虛擬社會裡。打怪升級只是一種手段,維持社交存在感才是最終目的。」

  「技術層面怎麼解決延遲?」有記者在台下大聲提問。

  「客戶端預測技術。」霍金斯回答,「玩家的移動和常規攻擊在本地運算,伺服器只負責校驗關鍵數據和狀態同步。只要你的撥號網絡能維持在14.4kbps,就能流暢遊玩。」

  這項技術解答了在場許多同行的疑慮。

  1996年的網絡基礎設施非常薄弱,丟包和高延遲是常態。

  如果不把一部分運算壓力分攤給本地客戶端,伺服器根本無法承載大量玩家同時在線的數據吞吐量。

  演示結束。

  屏幕上打出收費模式。

  全場譁然。

  不是傳統的買斷制。

  「遊戲軟體本身的售價會壓到極低,免費提供下載。」霍金斯拋出底牌,「玩家需要支付每月9.95美元的訂閱費,來獲取進入伺服器的資格。」

  (還有更新耶)


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