第787章 目標——輕度玩家
第787章 目標——輕度玩家
在這么小的內存空間裡實現畫面突破,靠的是軟體層面的工程優化,而不是硬體層面的暴力堆砌。
這條信息的傳播價值遠大於銷量預測。
它在向全行業傳遞一個信號:PlayStation的硬體雖然在規格上和Jupiter差不多,但通過頂尖的軟體優化,甚至可以做出視覺衝擊力超出預期的遊戲。
《古惑狼》的預告播完之後,平井一夫的節奏發生了變化。
他退後兩步,站到了大屏幕的右側。
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「接下來的幾款遊戲,我想用一個詞來概括。」
他舉起一根手指。
」Fun。
「」
大屏幕上彈出三段短預告片。
三段預告片輪番播放,每段不超過一分鐘。
第一段。《啪拉啪啦啪》。
一隻紙片一樣扁平的狗或者說,一隻被畫出來的狗站在街頭,跟著音樂節拍做動作。畫面是純粹的平面卡通風格,顏色飽和度拉滿。屏幕下方出現節奏按鍵提示,玩家需要按照節拍按下對應的按鈕。
音樂節奏遊戲。在1996年,這個品類幾乎不存在。
幾名日本記者交頭接耳。
一個美國記者轉頭問旁邊的同行這是什麼類型的遊戲,對方聳了聳肩。
第二段。《大眾高爾夫》。
Q版角色,誇張的擊球動作,笑臉形狀的高爾夫球在草坪上彈跳。
操作界面簡潔到只有一個力度條和一個方向指示器。
第三段。《1.Q.~lntelligentQube~》。
純灰色調的立體方塊陣列在一個平台上滾動推進。
玩家操控一個小人站在平台邊緣,需要在方塊碾過來之前標記並消除特定的方塊。
畫面極簡,沒有多餘的裝飾。
三段預告片結束。
平井一夫回到舞台中央。
「PlayStation不只是硬核玩家的平台。」平井一夫說,「它屬於每一個人。你的女朋友,你的父母,你那個從來不碰遊戲手柄的室友。《啪拉啪啦啪》不需要你會打格鬥遊戲的連招,只需要你有節奏感。《大眾高爾夫》不需要你了解真實高爾夫球的規則,三個按鍵就能打出一桿漂亮的球。」
大衛把筆停下來。
這段話比之前那些RPG預告片更值得記錄。
不是因為這幾款遊戲本身有多大的話題性。
而是因為平井一夫在E3的舞台上,當著全行業的面,說出了一個清晰的市場定位—
PlayStation要做大眾化平台。
1996年的電子遊戲行業,主流敘事還是圍繞著「techdemo」和「hardcore」在轉。
世嘉用《VR戰士》和《鐵甲飛龍》征服硬核玩家。
任天堂用宮本茂的設計哲學樹立行業標杆。
暴雪在PC端打造複雜的即時戰略和裝備驅動的地下城。
整個行業的注意力集中在「更多多邊形、更高幀率、更複雜的系統」上。
索尼的彈藥庫里沒有《最終幻想VII》那種四張光碟的巨獸,沒有《VR戰士3》那種街機直移的技術暴力。
索尼選擇了另一條路一—用一隻紙片狗、一顆笑臉高爾夫球和一堆灰色方塊,去敲開非玩家人群的大門。
「有意思。」保羅在記錄本上畫了個圈,「他們在賭市場擴容。現有的一千多萬台次世代主機一世嘉加上索尼加上即將發售的N64一大部分時候聚焦的都是硬核玩家的錢包。索尼要增長,找輕度遊戲的新用戶是個不錯的方向。這幾款輕度遊戲就是敲門磚。」
大衛看著舞台上的平井一夫。
這個年輕人的表達能力確實出色。
每介紹一款遊戲,他會先用一句話概括賣點,然後講一個具體的使用場景,最後留一個懸念引向下一款。
沒有廢話,沒有自吹自擂,也沒有貶低競爭對手。
在E3這種戰火紛飛的場合,這份從容很難得。
之前登台的日本高管,要麼像板垣伴信那樣靠個人風格製造話題,要麼像坂口博信那樣讓作品本身說話。
平井一夫兩者都不靠。
他靠的是一種專業的、經過訓練的商業表達能力。
每一句話都有目標受眾,每一個停頓都在給媒體留下記筆記的時間。
「這人以前是做音樂行業的?」保羅低聲問。
「索尼音樂。」大衛翻了翻資料,「據說在索尼音樂國際部門幹過。負責過海外市場的推廣。」
保羅點點頭。
難怪。
音樂行業出身的人,天生懂得怎麼控制節奏和氛圍。
從音樂行業跳到遊戲行業,這條職業路徑不常見,但也不是沒有先例。
關鍵是他的雙語能力和跨文化背景。一個能讓美國記者忘記他是日本人的索尼高管,這在中日美三方博弈的遊戲產業里,是一項極其稀缺的能力。
平井一夫在舞台上完成了最後一輪總結。
「1996年下半年,PlayStation平台將有超過四十款新遊戲面世。」他把遙控器放在講台上,「從硬核RPG到輕度休閒,從3D動作到音樂節奏。我們的目標不是做最強的硬體,而是做最豐富的遊戲庫。PlayStation是一扇門。推開它,每個人都能找到屬於自己的那款遊戲。」
掌聲響起。
不算熱烈,但很整齊。
索尼的發布會用時三十五分鐘。
沒有石破天驚的炸彈級公布,沒有觀眾集體起立的瞬間。
但信息密度很高。三款RPG加一款平台動作加三款休閒遊戲,還有其他一些遊戲的零敲碎打,填滿了半個多小時,每一款都給出了明確的發售日期和目標人群。
大衛合上筆記本,和保羅對視了一眼。
「怎麼評價?」保羅問。
大衛想了想。「有誠意,缺王牌。」
保羅補了一句。「他們最大的問題不是遊戲不夠多,而是沒有一款能夠獨立撐起話題的作品。世嘉有《最終幻想VII》的四張光碟,任天堂有馬力歐64的3D開放世界,暴雪有戰網。每一家都有一個讓媒體用半個版面去寫的東西。索尼這七款遊戲加在一起,能占多少版面?」
大衛把筆記本塞進背包。「《古惑狼》有可能。那個數據流技術值得深挖。頑皮狗如果真的把PIayStation的性能壓榨到極限,技術類媒體會有興趣做專題。」
「靠技術分析撐版面,受眾太窄了。」保羅搖頭,「普通玩家不關心數據流是怎麼實現的。他們關心的是這隻橙色的狼跑起來好不好玩。」
大衛笑了一下。「那就等九月份遊戲發售了再說。」
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(還有更新耶)