第786章 RPG三連
第786章 RPG三連
龍的表情有些委屈,被撞歪的角上掛著一朵不知道從哪裡蹭來的小雛菊。
《波波羅克洛伊斯物語》。發售日期:1996年7月。
這段預告片的美術風格引起了一些反響。
台下有人低聲議論。在滿屏都是多邊形和光影特效的1996年,一款純2D手繪畫風的RP
G顯得有些格格不入。
「這款遊戲改編自田森庸介老師的同名漫畫。」平井一夫介紹,「全程採用手繪動畫過場,由日本頂級動畫工作室ProductionI.G協力製作。PlayStation的CD—ROM容量使得大量高質量動畫得以完整收錄。」
保羅靠過來,湊到大衛耳邊。「ProductionI.G,做過《攻殼機動隊》劇場版的那家。看來索尼在動畫資源上的調度能力還是有的。
大衛沒接話。
他盯著屏幕上的畫面,心裡在評估這款遊戲在北美市場的前景。
童話風格,手繪動畫,純日式RPG。
歐美玩家的接受度存疑。
這款遊戲在日本或許能賣得動,但北美市場更吃《生化危機》那種寫實題材。
第三段預告片緊接著播出。
荒漠,風沙,鐵鏽色的天空下,三個角色站在廢棄火車站的站台上。
一個穿著紅色風衣的少年拔出手槍,對準遠處的沙丘。
槍口閃光。
鏡頭拉遠,整個世界呈現出一種西部片和蒸汽朋克混合的末世氛圍。
再配上標誌性的口哨主題曲,旋律充滿哀愁與荒野浪漫氣息,輔以吉他的旋律,更讓不少美國人一下子便想起了克林特·伊斯特伍德的《荒野大鏢客》中那首經典的口哨曲《Titoli》。
《荒野兵器》。開發商Media.Vision。發售日期:1996年底。
「荒野西部加上魔法和古代遺蹟。」平井一夫給出了一句精煉的概括,「Media.Vision是一支年輕的開發團隊,他們試圖在傳統JRPG的框架里融入解謎探索的元素。玩家需要在迷宮中使用不同角色的特殊道具來破解機關。」
三段預告片播完。大衛快速在筆記本上做了匯總。
三款RPG。六月、七月、年底。
覆蓋整個下半年。
戰術RPG、童話RPG、西部RPG。
類型分散,各打各的靶子。
這個編排有講究。
索尼不是隨便把遊戲堆在一起,而是在做品類填充。
Jupiter平台上的RPG以史克威爾和世嘉本社的《夢幻之星》系列為核心,走大製作路線。
索尼沒有史克威爾,就用數量和差異化來補。
一款不夠打,三款一起上,總有一款能戳中某部分玩家的需求。
「決心是有的。」保羅在自己的記錄本上寫下評語,「就是底子太薄。G—Craft
Media.Vision,這些工作室的知名度和開發實力跟史克威爾不在一個量級。」
大衛同意這個判斷,但他注意到了另一層信息。「索尼在投錢養人。這些工作室的新作全都是PlayStation獨占。SCE在下游撒網培育第一方和第二方陣營。短期內看不到效果,時間拉長到兩三年,多出幾款作品培養培養,那就不好說了。」
台上的平井一夫沒有給觀眾太多思考的時間。
三款RPG的介紹剛結束,大屏幕再次切換。
這一次,畫面從日式RPG的細膩線條跳到了完全不同的世界。
一隻橙色的、擬人化的動物在叢林裡奔跑。
它穿過瀑布,跳上浮空的木箱,原地旋轉身體將擋路的箱子砸碎。
木箱炸裂後掉出一顆水果。
橙色的傢伙一頭撞上去,水果消失,畫面右上角的計數器跳了一個數字。
色彩極其鮮艷。
3D建模圓潤飽滿。
角色跑動時的動作流暢自然,表情豐富到誇張一撞牆的時候會翻白眼,撿到水果的時候會咧嘴傻笑。
會場裡響起笑聲。
《古惑狼》。
開發商頑皮狗。
發售日期:1996年9月。
「這是頑皮狗工作室為PlayStation量身打造的平台動作遊戲。」平井一夫介紹,語氣里多了一分輕鬆,「我們希望CrashBandicoot能成為PlayStation的代表角色。」
話音一落,大屏幕上的實機演示進入了一個新的關卡。
視角從橫版跳台切換到了縱深追逐那隻橙色的袋狸被一塊巨石追著跑,朝著屏幕方向狂奔。
玩家需要在奔跑中躲避路面上的障礙物。
節奏極快。台下有人發出了緊張的吸氣聲。
「他們在對標馬力歐。」保羅脫口而出。
大衛點頭。「不是對標,是貼臉打。今天上午任天堂剛展示了《超級馬力歐64》,開放世界,自由探索。索尼下午就亮出一隻袋狸,線性關卡,高速奔跑。完全不同的設計思路。」
「馬力歐走的是沙盒探索,《古惑狼》走的是線性衝刺。」保羅分析,「宮本茂上午給3D遊戲定了一個方向——自由度。頑皮狗選了反方向—一—壓縮空間,提高密度。兩種做法各有優劣。線性關卡的好處是每一幀都經過精確的設計和測試,玩家的注意力始終集中。壞處是自由度低,玩家的選擇被固定在跑道上。」
大衛在筆記本上記下一行字:PlayStation的馬力歐?
後面打了一個問號。
想要成為平台代表角色,這隻袋狸需要跨過的門檻太高了。
馬力歐已經統治平台動作遊戲品類十年。
世嘉有索尼克、寶可夢和星之卡比。
任天堂還有耀西、林克。
每一個角色都積累了深厚的玩家情感。
一隻從天而降的橙色袋狸,憑什麼搶走這些角色的位置?
但頑皮狗的技術能力不容小覷。
他們把PlayStation的硬體性能壓榨到了一個相當高的程度——屏幕上同時渲染的多邊形數量、貼圖精度和幀率表現,在PlayStation平台的已發售遊戲中找不到對手。
平井一夫在實機演示結束後補充了一條信息。「頑皮狗的工程師開發了自有的數據流技術。遊戲場景的貼圖和模型數據,在玩家推進的過程中實時從光碟讀取,而非一次性加載到內存中。這使得每個關卡的視覺表現力遠超傳統的預加載方案。」
技術細節。
台下的媒體記者未必都聽得懂,但在場的開發者和分析師立刻抓到了重點。
PlayStation的內存只有2MB主內存加1MB顯存,總共3MB。
(還有更新耶)