第784章 《Diablo》預告

  第784章 《Diablo》預告

  天空被濃重的陰雲籠罩,不見天日。

  一隻烏鴉停在荒蕪的廢墟牆頭上。

  烏鴉的羽毛在陰暗的光線下呈現出一種病態的灰黑色。

  廢墟的石柱上刻著風化的符文,雜草從石縫中頑強地鑽出。

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  烏鴉低頭啃食著下方屍體上的腐肉。

  音響里傳出令人牙酸的撕咬聲,伴隨著風穿過破敗磚牆的呼嘯。

  鏡頭平移。

  一名身穿重甲的戰士走在黑暗中。

  盔甲表面不僅布滿劃痕,肩甲處還有乾涸的血跡,失去了金屬的光澤。

  長劍的劍刃有明顯的缺口。

  他手持長劍,警惕地環視著周圍。

  陰影里潛伏著不可名狀的怪物,其粗重的喘息聲帶有強烈的低音炮共振效果,震得媒體席的記者們胸口發麻。

  場景切換到一片枯樹林。

  枯樹林裡的泥土呈現出一種詭異的暗紅色,踩上去會發出泥濘的聲響。

  樹枝上掛滿了被吊死的人,屍體隨風擺動,繩索摩擦樹幹發出咯吱聲。

  地底深處不斷傳來魔鬼悽厲的嚎叫。

  大衛停下筆,緊盯著屏幕。

  這完全不是暴雪以往那種色彩明艷、帶有美式卡通風格的美術路線。

  全片是一部編排精良的恐怖電影,孤獨、壓抑和對惡魔的恐懼感透屏而出。

  以1996年的標準來衡量,這段CG動畫成功塑造了克蘇魯式的邪典風格,視覺衝擊力極強。

  這段動畫在製作時,開發組並未給動畫部門提供明確的故事線索。

  遊戲本身的設定還在頻繁修改中,劇本大綱只停留在英雄下地下城打惡魔的粗淺階段O

  動畫師們只能靠著幾張原畫草圖,創作出一部概念式的開場動畫。

  這也解釋了片中存在的大量含義隱晦的鏡頭。

  沒有具體的反派露臉,只有無處不在的壓迫感。

  最後,大屏幕上浮現出暗紅色的遊戲標題,字體邊緣帶著鋸齒狀的磨損痕跡:《Di

  ablo》。

  暗黑破壞神。

  媒體席上的反應有些複雜。

  大家原本期待暴雪能拿出一款科幻題材或者新機制的RTS遊戲,直接和《紅色警戒》


  打擂台。

  結果暴雪完全避開了正面交鋒,開闢了一條新賽道。

  落差感只維持了短暫的幾秒。

  屏幕上開始播放《暗黑破壞神》的實機演示,媒體的注意力馬上被吸引過去。

  斜45度俯視角。

  UI界面極其簡潔,左右兩個紅藍相間的巨大球體分別代表生命值和法力值。

  中間是快捷物品欄。

  玩家通過滑鼠左鍵點擊地面進行移動,點擊怪物進行攻擊。

  沒有繁瑣的指令輸入,沒有複雜的視角切換。

  「這是一款動作角色扮演遊戲。」邁克·莫漢解釋,配合著畫面中的戰鬥節奏,「我們簡化了RPG的交互邏輯。玩家不需要在層層疊疊的菜單里尋找攻擊指令,看到怪物,點上去,砍死它。」

  畫面中,戰士在陰暗的地下城裡與一群骷髏兵交戰。

  滑鼠點擊的頻率極高,刀劍砍在骨頭上的音效清脆悅耳。

  怪物倒下後,地上爆出一堆金幣和幾件散發著藍色光芒的裝備。

  「戰利品驅動。」邁克·莫漢拋出核心概念,「地下城的地圖是隨機生成的。怪物配置、掉落的裝備屬性,全都是隨機的。玩家每一次進入地下城,面對的都是未知的挑戰和獎勵。」

  大衛在筆記本上快速記錄。

  隨機迷宮,裝備驅動。

  這套玩法抓住了人性的弱點,通過不斷的正向反饋刺激玩家重複遊玩。

  業界鮮有人知的是,這款遊戲在開發初期並非如此。

  被暴雪收購前的禿工作室,其創始人堅持採用回合制戰鬥。

  他深受早期泥巴遊戲和桌遊的影響,認為回合制能給予玩家充分的思考時間。

  暴雪總部收購禿並將其更名為北方暴雪後,強烈要求將遊戲改為即時制。

  雙方爆發了激烈的爭吵。

  暴雪總部的邏輯非常清晰:PC平台的性能在飛速發展,玩家需要更直接、更爽快的反饋。回合制會拖慢遊戲的節奏。

  最終,開發團隊妥協了。

  當他們第一次在代碼里把回合制改為即時制,看著屏幕上的戰士隨著滑鼠點擊,揮劍砍碎骷髏兵的瞬間,所有人意識到暴雪是對的。

  這種刀刀到肉的即時反饋,配合著清脆的音效,產生了一種令人上癮的魔力。

  「他們沒有做RTS。」保羅推了推眼鏡,看著大屏幕上的演示畫面,語氣裡帶著幾分意外。


  大衛點頭贊同。「避開紅海,做品類創新。滑鼠點擊式的ARPG,學習門檻極低。暴雪在做減法。之前的《魔獸爭霸I》用網格快捷鍵減少操作負擔,現在的《暗黑破壞神》直接把動作遊戲的操作簡化到只剩一個滑鼠左鍵。這是對PC玩家操作習慣的又一次重塑。」

  「注意看那個紅藍球的UI設計。」保羅指著屏幕下方,「非常直觀。玩家的視線不需要離開遊戲主畫面去尋找狀態欄。暴雪在互動設計上的功力越來越深厚了。這種設計理念和任天堂在《超級馬力歐64》里展示的引導機制有異曲同工之妙,都在極力降低玩家的認知負擔。」

  台上的邁克·莫漢繼續介紹。

  「除了單人探索,我們正在開發一個全新的網絡匹配系統。」邁克·莫漢宣布,音量提高了幾分,「我們稱之為Battle.net,戰網。玩家不需要再手動輸入IP位址,不需要局限在同一個區域網內,也不需要藉助第三方的對戰平台。只要你的電腦連接了網際網路,登錄戰網,就能直接找到世界各地的玩家,組隊進入地下城。」

  這句話引起了台下真正的騷動。

  1996年,網際網路正處於撥號上網的拓荒時代。

  大多數PC遊戲的聯機還停留在區域網IPX協議層面,想要進行廣域網聯機,玩家必須使用Kali等收費的第三方軟體,過程繁瑣且網絡極不穩定。

  暴雪提出建立一個官方的、統一的網絡匹配平台,這在技術實現上是一個巨大的跨越。

  撥號上網時代的帶寬通常只有14.4kbps到28.8kbps。

  在這樣狹窄的帶寬下實現多人實時同步,對網絡代碼的優化要求極高。

  (還有更新耶)


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