第781章 前世的糾葛

  第781章 前世的糾葛

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  世嘉原本每張卡帶抽取八到十美元的授權費,對EA降到了兩到三美元。

  提成比例被壓縮到百分之二十四。

  EA甚至可以自主控制遊戲的發布時間和銷售數量,完全不受世嘉的審核限制。

  這場博弈讓EA在16位時代賺取了海量利潤,奠定了其第三方軟體霸主的地位。

  然而,在這個時空,歷史的軌跡在中山拓也接手世嘉後發生了偏移。

  中山拓也深知北美軟體商的行事作風。

  在MD主機的研發階段,他仔細審閱了硬體架構圖紙,直接推翻了原有的無保護設計方案。

  他下令硬體工程部必須在主板上加入物理級別的安全鎖止晶片,不惜增加主機的製造成本。

  這項被稱為TMSS的技術,成為了EA不可逾越的技術壁壘。

  有趣的是,這套看似無解的防禦體系,核心邏輯並不複雜。

  當玩家將卡帶插入主機並接通電源時,主機會讀取卡帶ROM特定地址的一段數據。

  如果這段數據包含「SEGA」的字符,主機的視頻輸出晶片才會被激活,屏幕上會顯示一行白字:「PRODUCED BYOR UNDER LICENSEFROM SEGA ENTERPRISESLTD.」

  隨後,遊戲才能正常啟動。

  如果第三方試圖繞過這個機制,自己編寫啟動代碼,主機就會切斷視頻信號,鎖定畫面,黑屏死機。

  更絕的是中山拓也在法律層面的布局。

  世嘉法務部提前在美國專利商標局註冊了這行提示語的商標權。

  將物理硬體驗證與智慧財產權法深度綁定,這種跨領域的防禦策略,展現了極高的商業前瞻性。

  當霍金斯的技術團隊在1989年試圖對MD進行逆向工程時,他們絕望地發現,技術上破解TMSS並不難。

  他們只需要在自製卡帶的對應地址寫入「SEGA」字符,就能騙過主機的驗證程序。

  但一旦這麼做,遊戲啟動時屏幕上就會強制顯示那行帶有世嘉商標的提示語。

  這在法律上構成了嚴重的商標侵權。

  EA未經授權,在自己的產品上顯示世嘉的註冊商標,並宣稱獲得了世嘉的許可。

  這是明目張胆的商業欺詐。

  「潔淨室設計」可以規避軟體版權法,卻無法繞過商標法。


  世嘉根本不需要證明EA抄襲了代碼,只要拿著錄像帶去法院,證明EA的卡帶在屏幕上打出了世嘉的商標,就能讓EA面臨高昂的罰款,甚至面臨產品全面下架的禁令。

  霍金斯在得知技術團隊的匯報後,面對這份無懈可擊的防禦體系,只能選擇放棄。

  他原本計劃在1990年展會上演的逼宮大戲,連彩排的機會都沒有就被提前終結。

  除了技術和法律的雙重封鎖,中山拓也還在市場層面徹底瓦解了EA的談判籌碼。

  在16位主機大戰打響之前,世嘉通過放寬權利金門檻、直接放開遊戲卡帶生產權利等手段,提前拉攏了南夢宮、科樂美、卡普空等一大批日本老牌第三方廠商。

  MD首發當年很快就擊破了任天堂的權利金制度枷鎖,使得大量第三方軟體商紛紛為世嘉開發遊戲,儘管大部分都不是以獨占的形式,但是依然極大的擴充了MD發售後的軟體庫。

  街機移植大作、橫版動作遊戲、角色扮演遊戲應有盡有。

  世嘉在北美市場的占有率節節攀升,根本不需要為了幾款體育遊戲而向EA低頭。

  沒有了要挾的資本,EA只能走常規途徑。

  霍金斯親自飛往東京,坐在世嘉總部的會議室里,簽下了標準的第三方授權協議。

  雖然世嘉已經放開自主生產卡帶的權利,但沒有了四折的權利金優惠。

  每一份在MD上發售的EA遊戲,都要向世嘉繳納全額的過路費。

  主舞台上,拉里·普羅布斯特的演示還在繼續。

  《暴力摩托》PC版的畫面在屏幕上飛馳。

  摩托車手揮舞著鐵鏈,將並排的對手連人帶車砸翻在護欄上。

  警車在後方鳴笛追趕,道路兩旁的像素樹木快速向後退去。

  引擎的轟鳴聲通過高保真音響傳遍展廳,震得人耳膜發麻。

  畫面上,人物動作有些生硬的轉折,但在高解析度的加持下,色彩鮮艷,邊緣平滑,沒有了MD主機上那種粗糙的鋸齒感。

  大衛停下筆,觀察周圍同行的反應。

  媒體區沒有出現剛才《FIFA97》展示時的熱烈掌聲。

  記者們反應平淡,不少人交頭接耳,互相交換著看法。

  前排一名穿馬甲的歐洲遊戲雜誌編輯搖了搖頭,向身旁的同伴抱怨。

  「這不就是五年前MD上那個遊戲嗎?除了換成SVGA解析度的高清貼圖,連UI布局都沒變。」他指著大屏幕上那個紅色的速度錶盤,「你看那個計分板的字體,原封不動照搬過來。EA這冷飯炒得一點誠意都沒有。」


  同伴推了推鼻樑上的眼鏡,手裡拿著錄音筆,錄下台上的解說詞。

  「你要求太高了。PC平台有多少人買過世嘉的主機?對那些在Windows95之前從來沒有接觸過電腦的用戶來說,這就是個全新的競速遊戲。」他停頓了一下,指著屏幕上飛馳的摩托車,「你得承認,畫質改善了不少。以前MD機能有限,沒辦法同屏太多車。現在奔騰處理器跑這種偽3D,流暢度沒得說。你看那鏈條甩出去的殘影,多清晰。」

  兩人各執一詞,誰也說服不了誰。

  大衛把這段對話聽在耳里。

  媒體們對EA這樣炒冷飯的做法不置可否。

  說它沒改,整體的畫質和流暢度確實提升了,迎合了當下的PC硬體標準,跑在最新的奔騰晶片上順滑無比;說它改了,除了換張好點的皮,核心玩法、賽道設計甚至AI邏輯,什麼都沒變。

  連撞車後飛出去的拋物線都和五年前一模一樣。

  保羅湊近大衛,壓低聲音。

  「這筆帳算得很精明。」保羅分析道,手裡的筆在紙上畫了個圈,「把老代碼拿出來,找幾個外包美術重繪一下素材,重新打包壓製成CD—ROM。研發成本低得可憐,賣六十美元一份。只要PC玩家買單,利潤率高得嚇人。在PC上發售,不用看硬體廠商的臉色,光碟壓製成本不到一美元。

  」」

  (還有更新耶)


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