第774章 冷飯

  第774章 冷飯

  「如果日系廠商只剩下這種水平,我寧願去外面的熱狗攤排隊。」《電子遊戲月刊》

  的撰稿人把筆扔在桌上。

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  屏幕重新亮起。

  Namco。

  南夢宮的標誌出現在大屏幕中央。

  一名穿著深色西裝的南夢宮北美分部高管走上舞台。

  他沒有準備長篇大論的演講稿,簡短的問候過後,直接示意導播切入遊戲畫面。

  激昂的管弦樂響起。

  屏幕上,兩名3D建模的武士在石板擂台上對峙。

  其中一人手持長武士刀,跨步向前,刀刃在空氣中劃出半月形的軌跡。

  另一名女戰士舉起圓盾格擋,金屬碰撞的音效穿透會場的音響系統,火星四濺。

  《魂之利刃》。

  這款遊戲四月份剛剛在南夢宮自家的System11街機基板上推出。

  現在的展示,宣告了家用機版本的到來。

  「3D武器格鬥。」前排的評測員快速記錄,「幀數穩定。多邊形數量比《鐵拳2》有提升。」

  演示畫面中,女戰士利用側滑步躲開一記重劈,反手揮劍,將對手逼到擂台邊緣。

  一記盾擊,直接將對手打落擂台。

  Ring Out。

  「物理碰撞和受擊反饋做得很紮實。」

  「這兩年的技術積累確實不是白搭的。」另一名懂行的硬核媒體人分析,「Systm

  11基板的硬體規格和PlayStation高度同源。這種互通性讓街機到家用機的移植損耗降到了最低。沒有科樂美那種廉價的外包感,南夢宮的技術部門有真材實料。」

  媒體席上的氣氛回暖。

  歐美市場對這種硬派格鬥遊戲向來買帳。

  畫面切轉。

  引擎的咆哮聲覆蓋了刀劍相交的音效。

  一輛紅白塗裝的跑車在狹窄的山道上疾馳。

  陽光穿透樹冠,在車身上留下斑駁的光影。

  入彎。跑車沒有減速,而是猛打方向盤,車尾甩出,輪胎與柏油路面劇烈摩擦,冒出白煙。

  《山脊賽車3》。

  年底登陸PlayStation平台。


  「美術風格變了。」一名資深賽車遊戲迷指著屏幕,「前兩作那種高飽和度的明亮色調被捨棄,換成了更寫實、偏暗的工業質感。」

  「UI界面也重做了。」同行補充,「增加了轉速表和檔位顯示。他們想往擬真方向靠攏。賽道的高低落差比前作更誇張,你看剛才那個下坡彎道,車身有明顯的懸掛壓縮表現。在32位機上實現這種細節,很難得。」

  兩款重磅3D大作的連續展示,讓南夢宮的發布會開局頗為順利。

  高管站在台下,看著媒體們的反應,滿意地點頭。

  他重新走回舞台中央。

  「我們不僅在探索3D技術的邊界,也沒有忘記那些塑造了電子遊戲歷史的經典。」

  大屏幕上的畫面再次變換。

  這一次,沒有炫目的多邊形,沒有真實的物理引擎。

  黑色的背景上,一個黃色的缺口圓餅正在迷宮裡瘋狂吞食豆子。

  身後跟著幾個五顏六色的幽靈。

  吃豆人。

  緊接著,小蜜蜂、打氣球、大蜜蜂、貓鼠大戰。

  一系列八位機時代的像素遊戲畫面快速閃過。

  最後,屏幕上拼湊出兩個標題:《南夢宮博物館》和《南夢宮美術館》。

  發售平台列表長得驚人:Jupiter、PlayStation、GamePocket、GameBoy。

  會場內陷入了短暫的安靜。

  隨後,一陣低聲的鬨笑和議論在媒體席間蔓延開來。

  「他們在開玩笑嗎?」《電腦遊戲世界》的編輯揉了揉眼睛,「把十年前的街機代碼重新打包,換個名字就拿出來賣?」

  「而且還分成了博物館」和美術館」兩套。」旁邊的同行翻了個白眼,「這是打算把吃豆人拆開,上半截放博物館,下半截放美術館?」

  「全平台制霸。」另一名記者調侃,「連掌機都不放過。保存電子遊戲的歷史遺產?

  這種公關話術糊弄鬼呢,南夢宮這是打算把冷飯炒出花來。」

  台上,高管保持著職業的微笑,快速念完發售日期,便匆匆結束了發布會。

  記者們收拾東西離場。

  走廊上,幾名資深媒體人端著咖啡,就剛才的發布會交換意見。

  「南夢宮瘋了嗎?在這種展示肌肉的場合放吃豆人?」

  「財務壓力吧。」一名熟悉日本業界生態的資深評論員把筆記本塞進包里,「這幫穿西裝的高管比誰都精明。開發一款《山脊賽車》需要幾百上千萬美元,打包一個《南夢宮博物館》只需要幾個實習生敲半個月鍵盤。這是純粹的利潤。


  「你看了南夢宮上個季度的財報嗎?」另一人插話。

  「看了。數字不難看,還在賺錢。」

  「但結構和其他街機大廠相比就不夠看了。」評論員冷哼一聲,「卡普空上個月靠著賣《街頭霸王》的授權T恤和漫畫,淨賺了多少?SNK光是賣侍魂的手辦,流水就夠養活一個開發組。南夢宮有什麼?吃豆人的馬克杯?他們的收入來源過於單一,抗風險能力太差。」

  值得注意的是,南夢宮當前的財務狀況,正處於一個微妙的節點。

  翻開他們今年的財報,帳面數字依然維持著盈利水平。

  但在光鮮的營收總額之下,營收結構的隱患已經暴露無遺。

  與世嘉、卡普空乃至SNK這幾家街機大廠相比,南夢宮在周邊變現渠道上匱乏得可憐。

  卡普空依靠格鬥遊戲建立起了龐大的泛娛樂帝國,漫畫、動畫、手辦、甚至好萊塢真人電影,IP授權費源源不斷地流入大阪總部。SNK憑藉塑造偶像化角色,牢牢抓住了大量狂熱粉絲的錢包,角色周邊銷量驚人。

  南夢宮在這方面顯得極為被動。

  吃豆人固然經典,但很難在這個時代繼續挖掘出高附加值的周邊產品。

  《鐵拳》和《山脊賽車》具備熱度,但在角色塑造和IP外延上,始終差了一口氣。

  更致命的問題,在於街機硬體的研發成本。

  街機市場的硬體軍備競賽已經到了一個危險的臨界點。

  為了在3D時代保持領先,南夢宮在System11和System22等高端街機基板上的投入,甚至僅次於財大氣粗的世嘉。

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  2

  (還有更新耶)


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