第775章 《最終幻想7》

  第775章 《最終幻想7》

  高昂的研發費用,需要通過賣出海量的街機框體來回收。

  一台搭載最新基板的框體,售價抵得上一輛二手福特轎車。

  然而,回款速度卻遠不如SNK那種低成本、易鋪貨的MVS基板。

  時代風向的轉變加劇了這種窘境。

  北美,全球第一大遊戲市場。

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  這裡的城市規劃以汽車為中心,地廣人稀。

  出行高度依賴汽車。

  在這樣的社會結構下,需要特定物理空間聚集、依賴人流量的街機廳,衰退跡象要更明顯,而人口密集的日本本土現在還是街機的黃金市場。

  汽車文化與街機廳的選址邏輯,天然存在衝突。

  曾經放學後擠滿高中生的加州街機廳,如今門可羅雀。

  年輕人更願意窩在自家的客廳或車庫裡,對著電視機打遊戲。

  與之形成鮮明對比的,是家用主機的狂飆突進。

  世嘉北美分部在湯姆·卡林斯基的操盤下,過去幾年裡不遺餘力地進行著影視植入。

  好萊塢的科幻大片裡,主角在用世嘉手柄打遊戲;熱門情景喜劇的客廳沙發前,擺著世嘉的主機;全美轉播的體育賽事GG牌上,印著世嘉的藍色LOGO。

  這種潛移默化的流行文化輸出,徹底改變了北美家庭的娛樂習慣。

  電子遊戲機不再是小眾的極客玩具,而是取代了傳統的棋盤遊戲和錄像帶,成為北美家庭客廳里默認的娛樂中心。

  玩家不再需要開車二十分鐘去街機廳投幣,他們只需要坐在自家的沙發上,打開電視。

  街機市場萎縮,家用機市場爆發。

  這種時代的變遷,不以人的意志為轉移。

  南夢宮的高層看懂了這份趨勢報告。

  大型3D遊戲的開發周期正在成倍增加。

  從立項到發售,兩三年的時間跨度成了常態。

  在這段漫長的研發空窗期里,公司需要維持龐大的現金流運轉。

  於是,《南夢宮博物館》和《南夢宮美術館》這種舊遊戲合集應運而生。

  移植成本低廉,毛利率極高。

  只要能賣出去幾萬套,就能為那些燒錢的3D項目提供寶貴的資金血液。

  這是商業上的無奈妥協,也是新舊時代交替時的陣痛。


  在對南夢宮遊戲合集的做法一陣吐槽之後,第一天早上的發布會日程將進入尾聲,而最後一家登台的,正是史克威爾。

  坂口博信從側台走入聚光燈下。

  他穿了一件淺灰色的襯衫,袖口挽到手肘。

  沒有長篇大論的開場白。

  遊戲行業內的人對他也早已耳熟能詳。

  大屏幕直接給出了畫面。

  MegaDrive的標誌划過。

  《聖劍傳說3》。

  2D像素畫面的色彩飽和度極高。

  三個角色在森林場景中穿梭。

  玩家可以實時切換控制角色,另外兩名角色由AI接管。

  戰鬥過程沒有拖泥帶水,揮劍、施法、走位,幀數穩定。

  屏幕下方打出發售日:1996年9月底。

  台下響起掌聲。

  MD主機在生命周期的末尾,還能迎來這樣一款質量上乘的RPG,對老玩家是個交代。

  但這只是熱身。

  坂口博信按動手裡的遙控器。

  畫面暗轉。

  植松伸夫的管弦樂從音響系統中傳出。

  小提琴的旋律線由低到高,管樂加入。

  鏡頭從星空俯衝而下,穿透雲層。

  鋼鐵叢林米德加。

  一列火車伴隨著刺耳的剎車聲,停靠在站台。

  克勞德跳下火車。

  媒體席的前排,幾名日本記者探出身子,眼睛盯著屏幕。

  畫面拉近,給到克勞德的特寫。

  人物建模發生了翻天覆地的變化。

  去年的技術演示里,角色還是由粗糙的多邊形塊拼湊而成,關節處能看到明顯的斷層。

  現在的克勞德,頭髮的紋理清晰可辨。

  面部輪廓柔和,不再是方塊臉。

  衣服上的金屬拉鏈反射著環境光。

  《Fami通》的主編摘下眼鏡,拿布擦了擦,重新戴上。

  「這建模精度不對勁。」他偏過頭跟同事交流,「這比他們自己之前吹噓的規格高了不止一個檔次。多邊形數量翻倍了。」

  「世嘉的技術支持。」同事在筆記本上寫下一行字,「史克威爾那可是世嘉入股的開發商。Jupiter底層的開發工具、引擎優化方案,史克威爾全拿到了。他們把自家的CG技術和世嘉的3D引擎結合了。」


  值得注意的是,在遊戲開發圈,史克威爾的美術功底一直處於頂尖梯隊。

  過去受限於硬體和技術壁壘,3D化進展緩慢。

  但是,經過這兩年的積累,史克威爾從世嘉的技術庫中淘出不少好東西。

  實機演示繼續。

  克勞德揮動大劍,斬擊神羅士兵。

  戰鬥場景不再是死板的平行站位。

  鏡頭跟隨著角色的動作,在3D空間內推拉搖移。

  魔法釋放。

  火焰特效照亮了整個屏幕,光影實時投射在角色的盔甲上。

  巴哈姆特登場,展開雙翼。

  演示視頻結束。

  黑底白字:《FINALFANTASYVII》。

  平台:Jupiter。

  發售窗口:1996年底。

  掌聲從前排蔓延到後排。

  坂口博信等聲音平息後,重新舉起麥克風。

  「為了構建這個世界,我們投入了極大的精力。我們在場景細節、過場動畫和劇本分支上,做了很多加法。」

  他停頓了兩秒。

  「這也帶來了一個副產品。容量超標。希望如此豐富的內容能讓玩家們徹底玩過癮!」

  大屏幕的右下角,出現了一個CD—ROM的圖標。

  緊接著,旁邊滑出第二個。

  第三個。

  第四個。

  四個光碟圖標並排停留在屏幕上。

  會場內陷入了短暫的安靜。

  《GamePro》的編輯把剛喝進嘴裡的咖啡咽下去,嗆咳了兩聲。

  「四張?」他轉頭看旁邊的同行。

  同行正盯著大屏幕上的圖標數數。

  目前行業內的大作,世嘉自家的幾款頂配遊戲,通常採用兩張CD—ROM。

  索尼那邊的遊戲,絕大多數連一張CD的容量都填不滿。

  四張光碟。

  這意味著海量的預渲染CG,極其龐大的文本數據,加上無法估算的美術資源。

  這是史克威爾在向整個業界秀肌肉。

  「壓盤成本要增加多少?」一名行業分析師在紙上快速計算,「四張盤,包裝盒都要單獨定製吧。傳統的單片CD盒裝不下,必須用那種厚重的多片裝塑料盒。史克威爾把預算拉到了天花板。」

  >

  後

  (還有更新耶)


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