第772章 青黃不接的科樂美(上)
第772章 青黃不接的科樂美(上)
「這絕對是對暴雪的直接宣戰。」《電腦遊戲世界》的編輯一邊整理錄音一邊說,「《魔獸爭霸2》的資料片《黑暗之門》已經在上個月發售了。兩家RTS巨頭真是較上勁了。」
「西木在節奏控制上更勝一籌。」旁邊的一位資深評論員分析道,「《紅警》的單位移動速度太快了。這說明西木在鼓勵玩家進行高頻的騷擾和快攻,而不是像《魔獸2》那樣龜縮在基地里憋高級兵種。」
「但暴雪在操作邏輯上做了革命性的改變。」另一家媒體的記者轉過頭,加入了討論。
他想起了之前玩最新資料片時的感覺。「暴雪在Win95版本里實裝了左手網格映射」快捷鍵。玩家的左手不需要在鍵盤上大範圍移動,只需要記住網格位置。這極大地降低了快速操作的門檻。」
「西木有應對方案嗎?」評論員問。
「西木的優勢在於滑鼠交互。」那名記者在半空中比劃了一下,「他們堅持把建造面板放在屏幕右側的側邊欄。玩家的視線不需要在戰場和屏幕底部之間上下移動。而且西木一直採用左鍵包打天下」的邏輯:左鍵框選,左鍵移動,左鍵攻擊。這對於剛剛接觸電腦的Win95新用戶來說,學習成本極低。」
「暴雪是左右鍵分工,左鍵選定,右鍵行動。」編輯補充道,「兩家在底層交互邏輯上走的是完全不同的路線。暴雪試圖通過快捷鍵提高操作上限,西木則通過簡化滑鼠操作降低入門門檻。」
「還有英雄系統。」另一名記者插話,「剛才預告片裡那個叫譚雅的單位,就是西木對暴雪的回應。前幾天暴雪放出消息,《黑暗之門》里加入了圖拉揚,格羅姆這些核心英雄,而且英雄死亡直接判定任務失敗。西木這邊也推出了單體作戰能力極強的特種單位。」
「兩家都在想辦法提升戰役模式的代入感。」《NetGeneration》的主編總結道,「傳統的RTS戰役就是暴兵平推,玩家對那些沒有名字的坦克和步兵沒有感情。西木用真人過場動畫和特種單位來塑造角色,暴雪用高數值的英雄和殘酷的失敗懲罰來逼迫玩家投入情感。」
主編合上筆記本,看了一眼大屏幕上的時間。
「看來今年的PC遊戲市場,是真的要熱鬧起來了。」
大屏幕上的倒計時歸零。
接著,E3的logo隱去,紅底白字的Konami標誌浮現在黑幕中央。
科樂美。
媒體席上的鍵盤敲擊聲稀疏下來。
幾名老資歷的編輯翻開筆記本的新一頁,寫下廠商名字。
在紅白機和16位機時代,這家大廠的名字等同於銷量保證。
《魂斗羅》《惡魔城》《沙羅曼蛇》,還有眾多耳熟能詳的遊戲,這些遊戲塑造了一整代人的童年。
如今到了32位機的戰場,所有人都在等他們拿出足以鎮場的技術展示。
一名穿著深灰西服的日本高管走上舞台。
科樂美北美分部負責人。
他沒有安排炫目的燈光秀,只是做了簡單的自我介紹和寒暄,便直接切入正題。
屏幕亮起。
沒有多邊形構築的3D世界,沒有戰火紛飛的宏大場面。
粉色的櫻花花瓣在屏幕邊緣飄落,2D手繪風格的畫面中,一個留著紅色短髮、身穿日式高中制服的女孩占據了視覺中心。
藤崎詩織。
台下前排的幾名歐美記者停下手裡的筆。
他們看著屏幕上滾動的粉色對話框,完全摸不著頭腦。
一名來自加州的評測員摘下眼鏡擦了擦,確認自己沒有走錯展廳。
與歐美的冷淡截然不同,後排幾名日本遊戲雜誌的特派記者快速記錄著屏幕上滾動的發售信息。
「今「《心跳回憶》系列。」負責人用帶有濃重口音的英語念著提詞器上的稿件,年,我們將推出多部衍生作品。從開年到年底,玩家可以持續體驗不同的校園故事。」
屏幕上列出了一份長長的計劃表。
對戰方塊、廣播劇CD改編遊戲、桌面小遊戲合集。
密密麻麻的日文標題下方,統一標註著發行平台:Jupiter,PlayStation。
「他們在榨乾這個IP。」《電子遊戲月刊》的高級撰稿人靠向椅背,對身旁的同行抱怨,「把一款文字戀愛遊戲拆分成十幾個周邊軟體來賣。財報數據會很好看,但拿到E3的主舞台上,純屬浪費時間。」
同行用筆尖敲擊著本子邊緣。「32位機時代需要的是物理引擎和多邊形。歐美玩家連日文都看不懂,誰會去買一個2D美少女的靜態CG合集?」
這是一種文化錯位。
在日本本土,《心跳回憶》已經成了現象級的校園話題,但在崇尚車槍球和即時戰略的北美市場,這種戀愛模擬器連小眾都算不上。
台上的負責人按動遙控器。
畫面風格驟變。
粉色櫻花消失。
中世紀風格的奇幻大陸版圖展開。
網格狀的3D地形上,身穿厚重盔甲的騎士揮動巨劍,將對面的半獸人砍翻。
鮮血噴濺的特效在多邊形建模下顯得有些誇張,帶有幾分B級片的惡趣味。
《汪達爾之心》。
「這是我們在戰棋領域的全新嘗試。」負責人的語速快了一些,「3D地形不只是視覺點綴。高低差會直接影響弓箭手的射程和命中率,從背後發起的攻擊會造成額外傷害。預計今年10月底發售,同樣登陸Jupiter和PlayStation雙平台。」
戰術遊戲愛好者們提起了些許興致。
比起純粹的2D戰棋,引入3D高低差概念增加了策略深度。
不過,負責人緊接著補充了一句,為了讓遊戲能儘早和玩家們見面,同時也為了保持一點期待感,以上展示的所有遊戲,並沒有專門製作試玩版,在本次E3上均無法實機試玩。
人群中傳出低聲的抱怨。
沒有試玩,意味著媒體只能拿著公關稿和錄像帶回去看圖說話。
在講究實機體驗的E3展會上,這屬於嚴重的減分項。
負責人沒有理會台下的動靜。
他清了清嗓子。
(還有更新耶)