第770章 《水上摩托64》

  第770章 《水上摩托64》

  畫面產生一陣水波紋般的扭曲特效,隨後切入加載畫面。

  「這種轉場特效沒有掉幀。」索尼北美的一名技術主管皺起眉頭,「SGI定製的那顆晶片,浮點運算能力比我們預估的要強。」

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  進入關卡。

  炸彈海盜船。

  這是一個完全開放的3D箱庭世界。

  沒有明確的終點旗杆,只有散落在各處的星星。

  宮本茂操作馬力歐在場景里奔跑,遇到了一隻巨大的黑色炸彈兵。

  傳統的馬力歐對付敵人,是跳起來踩。

  宮本茂這次沒有踩。

  他操作馬力歐繞到炸彈兵身後,按下動作鍵,馬力歐把比自己還大的炸彈兵舉了起來。

  搖杆調整方向,按下按鍵,炸彈兵被扔了出去,砸在遠處的木箱上,一聲巨響,木箱碎裂,炸彈兵也消失了。

  「交互。」普羅布斯特在台下小聲說,「不僅是角色和環境的交互,還有角色和敵人的物理交互。這套引擎太強大了。」

  宮本茂在關卡里展示了推箱子、滑草坡、利用大炮把自己發射出去等各種玩法。

  整個演示持續了十五分鐘。

  十五分鐘裡,沒有枯燥的參數講解,沒有炫技般的過場動畫。

  全是實打實的遊玩畫面。

  「這就是《超級馬力歐64》。」宮本茂放下手柄,大屏幕上的畫面定格在馬力歐拿到一顆星星,對著鏡頭比出V字手勢。

  掌聲雷動。

  有人站起來吹口哨。

  宮本茂的演示回答了過去一年裡業界一直在討論的一個問題:3D遊戲到底怎麼做才好玩。儘管世嘉已經在幾款遊戲上做出了很有意思的示範,但這些似乎還並不是全部。

  而在任天堂這裡,不是堆砌多邊形,不是貼上高解析度的材質,而是構建一個符合直覺、充滿反饋的遊玩空間。

  掌聲平息後,宮本茂沒有下台。

  「馬力歐只是個開始。」宮本茂走到舞台中央,「N64的機能,能做的事情還有很多。」

  大屏幕黑屏,隨後亮起。

  海浪的白噪音傳出。

  畫面上是一片波光數粼的水面。

  陽光照射在水面上,反射出刺眼的光斑。

  一輛黃色的水上摩托車沖入畫面,駕駛員穿著救生衣,隨著波浪的起伏上下顛簸。

  摩托車加速,水面上劃出兩道清晰的白色尾流。

  遇到大浪,摩托車騰空而起,駕駛員在空中完成了一個轉體動作,重重砸回水面,濺起漫天水花。

  《水上摩托64》。

  台下徹底安靜了。

  1996年之前,遊戲裡的水體表現一直是開發者的噩夢。

  大多數遊戲只能用一張貼圖來模擬水面,好一點的加一點簡單的像素扭曲特效。

  大屏幕上展示的,是實時的流體物理運算。

  水浪不僅有視覺上的高低起伏,還會對摩托車產生真實的物理影響。

  順浪加速,逆浪減速,轉向時摩托車會因為離心力產生傾斜,甚至有翻車的風險。

  「水波紋,物理碰撞,光影反射。」世嘉的工程師搖了搖頭,「這不可能是預渲染的CG,你看左上角的UI界面,這是實機畫面。」

  「他們怎麼做到的?」同伴盯著屏幕,「這種級別的流體計算,工作站跑起來都費勁。」

  「硬體Z緩衝,加上特定的算法優化。」工程師分析,「任天堂在底層技術上,下了血本,就是不知道開發難度如何。」

  畫面里,兩輛水上摩托車在浮標賽道間穿梭。

  後車試圖超車,卻被前車掀起的尾流沖得偏離了路線。

  短短兩分鐘的演示,沒有一句台詞,只有引擎的轟鳴和海浪聲。

  視頻結束。

  屏幕上打出發售日期:1996年9月。

  宮本茂站在燈光下。

  「真實的物理反饋,這是我們給N64定下的另一個標準。」宮本茂說,「各位,西館的試玩區已經準備好了。去握住那個手柄,去感受馬力歐的腳步,去體驗海浪的阻力。百聞不如一見,百看不如一玩。」

  他微微鞠躬。

  「謝謝大家。」

  宮本茂轉身走下舞台。

  會場內爆發出今天最熱烈的掌聲。

  一些媒體記者們迅速收拾背包,他們連後續的第三方展示都不看了,直接沖向西館的任天堂展區。

  畢竟主舞台發布會上的主要內容,大多數廠商都有預告片和實機演示錄像的光碟提供,他們更希望能在第一天拿出來一些和別的媒體不一樣的內容。

  一家看起來像是初創遊戲媒體的編輯把筆記本塞進包里,拉著攝影師就往外走。


  「快點,試玩隊伍排瘋了。」編輯催促。

  「你不是說要去南館看索尼的第三方遊戲嗎?」攝影師扛著器材跟在後面。

  「晚點再去。我現在只想知道馬力歐那個後空翻到底是怎麼搓出來的。」編輯頭也不回,「任天堂這幫老傢伙,太懂怎麼勾引人了。」

  洛杉磯會展中心西館,任天堂的紅白標誌下,排隊的人龍很快就繞了展區一圈。

  那些人要麼不太關心主舞台發布會,要麼目前手上沒有工作,或者工作就是來試玩的。

  任天堂展台那邊的喧鬧聲隱隱傳來,那是排隊的玩家在試玩區發出的動靜。

  但洛杉磯會展中心的主舞台區域,空氣卻沉靜下來。

  那些急於產出第一手試玩報告的菜鳥新媒體已經離場,去西館排長龍了。

  留在座位上的,多是穿著正裝或印有各家雜誌社Logo襯衫的老牌媒體人。

  參加過去年首屆E3的資深編輯們,今年顯得從容不迫。

  得益於去年詳盡報導帶來的雜誌銷量暴增和GG收益,各大遊戲媒體今年派往洛杉磯的團隊規模擴大了一倍不止。

  他們有了更明確的分工:新人去試玩區排隊肉搏,老手則留在主舞台,捕捉各大廠商在發布會上透露的產業風向。

  《電腦遊戲世界》的高級編輯把喝空的咖啡紙杯塞進座椅下的垃圾袋,拿出錄音筆測試了一下麥克風。

  「那些跑去排馬力歐的傢伙會後悔的。」他對旁邊的同行說,「主機固然重要,但今年PC平台的技術疊代才是重頭戲。Win95的普及速度超出了所有人的預料。

  ,7

  (還有更新耶)


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