第769章 《超級馬力歐64》

  第769章 《超級馬力歐64》

  攝影師調焦,連按快門:「有點像世嘉Jupiter的布局,但又不一樣。Jupiter是雙搖杆居中對稱,任天堂這個是不對稱設計。」

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  宮本茂看著台下眾人的反應。

  為了這個手柄,過去一年裡,任天堂京都總部開發第二部和情報開發本部的會議室里,爭吵就沒有停過。

  最開始的方案,是那個被稱為「三叉戟」的設計。

  中間一個握把帶搖杆,左右各一個握把帶十字鍵和按鍵。

  初衷是為了兼容傳統的2D遊戲和未來的3D遊戲,讓玩家根據遊戲類型改變握持姿勢。

  在他們剛定下這個設計的時候,世嘉Jupiter發售了。

  雙搖杆居中的設計,加上幾款第一方護航大作極其優秀的操控邏輯,給業界上了一課。

  玩家不需要在玩不同遊戲時來回倒換手柄的握法。

  一套合理的人體工學設計,足以應對絕大多數情況。

  宮本茂拿到Jupiter手柄,玩了整整一個周末。

  周一早上,他直接衝進上村雅之的辦公室,說這款三叉戟布局的手柄,相比Jupiter

  的手柄來說,有點不夠優秀了。

  上村雅之面對已經做出工程樣機的三叉戟手柄,一時間陷入了為難。

  兩人在白板前畫了無數個方案,吵得面紅耳赤。

  宮本茂堅持,三叉戟設計要求玩家在遊戲中途改變握持方式,這會打斷心流體驗。

  3D遊戲的操作維度已經足夠複雜,不能再給玩家的手指增加額外的學習成本。

  左手控方向,右手控動作,這是已經延續了二十年的最符合直覺的邏輯。

  世嘉能做到,任天堂必須做得更好。

  最終,山內溥拍板,廢棄三叉戟方案,重新設計。

  經過十幾次的疊代,最終定型的,就是宮本茂手裡這個方案。

  左上角主搖杆,右側功能鍵,將四枚肩鍵中的後面兩枚改成扳機鍵,專為3D空間內的鎖定和視角切換設計。

  「很多人問我,3D遊戲到底該怎麼玩。」宮本茂在台上繼續說,「多了一個z軸,角色可以前後左右上下移動。十字鍵不夠用了。我們需要讓玩家感覺到,他們推的不是一個開關,而是角色的雙腿。」

  他轉過身,面向大屏幕。


  「光說沒用。我們直接看。」

  舞檯燈光完全暗下。大屏幕亮起,任天堂標誌性的「叮」聲響起。

  一段CG動畫開始播放。

  藍天白雲,綠樹紅牆。

  馬力歐從一根綠色的水管里跳出來,對著鏡頭脫下帽子,發出那聲經典的「Hello!

  「」

  這段CG在過去幾個月的電視GG里已經播過無數次。

  宮本茂沒有按跳過鍵。

  他站在屏幕側面,看著動畫完整播完。

  畫面切入實機。

  馬力歐站在碧琪公主城堡前的草地上。

  宮本茂的大拇指搭在左側搖杆上。

  「注意看他的動作。」宮本茂提醒。

  他輕輕推了一下搖杆。

  屏幕里的馬力歐開始躡手躡腳地走動,腳步聲很輕。

  他加大推力。

  馬力歐挺起胸膛,開始大步快走。

  搖杆推到底。

  馬力歐甩開雙臂,全力奔跑,身後揚起一陣灰塵。

  台下傳來一陣細微的騷動。

  「模擬信號的線性輸入。跟我們的線性搖杆應該差不多。」世嘉的工程師在記事本上飛快地寫著,「他們把搖杆的行程分成了至少三個判定區間。」

  宮本茂沒有停下。

  他在奔跑中突然把搖杆拉向反方向。

  馬力歐沒有像2D遊戲裡那樣完成轉身,而是雙腳在草地上摩擦,做出一個緊急剎車的動作,身體因為慣性向前傾斜,滑行了一小段距離才停住,隨後向反方向跑去。

  「物理引擎。」《NetGeneration》的主編直起身子,緊盯著屏幕。

  宮本茂操作馬力歐跑到一棵樹下。

  跳躍鍵按下,馬力歐躍起,雙手抓住樹幹。

  搖杆向上推,馬力歐像猴子一樣爬到了樹頂。

  接著,他展示了三段跳。

  跑動中連續按跳躍鍵,馬力歐的跳躍高度一次比一次高,最後一次在空中完成了一個華麗的前空翻。

  遇到一堵高牆,馬力歐跳起撞在牆上,宮本茂在觸牆的極短時間內再次按下跳躍鍵,馬力歐借力反向跳出,穩穩落在高台上。

  踢牆跳。

  一連串動作極為流暢,沒有任何卡頓和穿模。


  台下的媒體記者連記筆記都顧不上了。

  他們原本以為3D化的馬力歐只是把2D的關卡做成立體的,角色能在裡面走動就算成功。

  宮本茂展示的,是一套完整的、基於真實物理反饋的3D動作交互系統。

  「太順滑了。」《GamePro》的編輯喃喃自語,「這根本不是在玩遊戲,這是在操控一個活生生的人。」

  宮本茂在台上操作著,馬力歐跳進城堡前的護城河裡。

  水花濺起。

  馬力歐在水面上游泳,按下潛水鍵,視角平滑地跟隨馬力歐進入水下。

  水下有氣泡冒出,馬力歐的動作變得遲緩,符合水阻力的物理表現。

  上岸後,馬力歐抖了抖身上的水珠。

  宮本茂操作馬力歐走到一個木牌前,按下右側後方的肩鍵。

  馬力歐蹲下。

  在蹲下的狀態下按下跳躍鍵,馬力歐完成了一個高難度的後空翻,躍上了二樓的陽台0

  「我們設計了一些組合按鍵,能衍生出更多的動作組合。」宮本茂說,「至於還有哪些動作————」

  他停下操作,把手柄放下。

  「我不想在這裡全部教給你們。」宮本茂笑了笑,「探索的樂趣,要留給玩家自己。

  你們在試玩區拿到手柄的時候,自己去試試看。按錯鍵沒關係,馬力歐很結實,摔不壞。」

  台下爆發出一陣笑聲和掌聲。

  不講透,留白。

  任天堂一貫的作風。

  把說明書塞進遊戲機制里,讓玩家在一次次嘗試中獲得「原來還能這樣」的驚喜。

  宮本茂拿起手柄,操作馬力歐進入城堡大廳。

  大廳里有幾幅巨大的壁畫。

  馬力歐走到一幅畫著炸彈海盜船的壁畫前。

  「傳統的遊戲,門是關卡的入口。」宮本茂說,「在3D世界裡,入口可以是任何東西。」

  馬力歐起跳,跳進了壁畫裡。

  (還有更新耶)


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