第760章 《魔獸爭霸II》
第760章 《魔獸爭霸II》
對於普通用戶來說,這是極大的便利。
但對於長期紮根在DOS環境下的遊戲開發者而言,卻是一次痛苦的遷徙。
DOS系統允許遊戲程序直接訪問計算機的底層硬體,榨乾每一滴性能。
而Win95則在程序和硬體之間加上了一層作業系統殼,早期版本對遊戲的支持並不友好。
很多老牌遊戲廠商還在觀望,試圖在DOS平台上多榨取一些剩餘價值。
但暴雪娛樂的嗅覺異常敏銳。
時間回到兩個月前的加州爾灣,暴雪娛樂總部。
艾倫·阿德漢坐在辦公桌後,看著桌上幾份行業分析報告。
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DOS平台的遊戲銷量正在萎縮,玩家的注意力開始向Win95轉移。
暴雪去年年底發售的《魔獸爭霸II:黑潮》在DOS平台上取得了巨大的商業成功。
但如果不儘快搭上Win95這班車,這款遊戲的生命周期會被大打折扣。
「底層代碼的重構已經接近尾聲。」邁克·莫懷米把一份進度表遞過去,「藉助Win95的DirectDraw接口,遊戲的SVGA高解析度畫面運行得更穩定。內存尋址的限制也解除了,我們可以同屏處理更多的單位和特效。」
「資料片《魔獸爭霸II:黑暗之門》呢?」艾倫·阿德漢抬頭問。
「和Win95版本的本體同步壓盤發售。」邁克·莫懷米回答,「比爾·羅珀的團隊在做最後的數值平衡測試。」
測試部門的辦公區里,鍵盤敲擊聲密集得像一場暴雨。
比爾·羅珀站在一名測試員身後,觀察著屏幕上的對戰畫面。
測試員左手在鍵盤左側區域飛速按動,右手握著滑鼠精準點擊。
屏幕上的人類部隊行進、變陣、施法,指令的操作非常順暢。
這套全新的快捷鍵方案,是《魔獸爭霸I》在Win95版本和資料片中最大的底層改動。
在此之前,RTS遊戲的快捷鍵設計遵循的是樸素的「首字母原則」。比如建造按B,攻擊按A,騎士按K,農夫按P。
這種設計的出發點是為了方便玩家記憶,但在實際操作中卻成了災難。
玩家的左手需要在寬大的鍵盤上不斷跨越,從最左邊的A鍵移動到最右邊的P鍵。
在快節奏的對戰中,這種大跨度的物理位移不僅容易按錯,還會極大地消耗玩家的體力。
幾個月前,世嘉美國分部的副總裁帶隊拜訪了位於爾灣的暴雪總部。
雙方探討了未來在PC遊戲發行領域的潛在合作。
會議結束時,世嘉代表遞交了一份來自東京總部的技術備忘錄。
備忘錄是世嘉運營專務中山拓也親自起草的。
上面沒有涉及任何遊戲底層的代碼架構,也沒有干涉美術風格,只畫了幾張簡單的UI
交互草圖。
草圖的核心,是一個被稱為「左手網格映射」的快捷鍵方案。
中山拓也的方案極其簡單粗暴:徹底拋棄首字母記憶法,採用物理位置映射。
屏幕右下角的指令面板是一個網格。鍵盤左手區的按鍵,QWER、ASDF、ZXCV,同樣構成了一個網格。將指令面板上的圖標位置,與鍵盤左手區的按鍵位置一一對應。左上角的圖標永遠是Q,右上角的圖標永遠是R。
玩家不需要用大腦去記憶單詞的拼寫,只需要用肌肉去記憶按鍵的位置。
讓左手掌根固定在鍵盤左下角,僅靠手指的微小屈伸完成所有指令。
這就是所見即所得。
起初,暴雪內部有設計師反對,認為這違背了傳統的交互邏輯,玩家會不適應。
但比爾·羅珀力排眾議,要求在測試版中實裝這套方案。
結果顯而易見。
測試員在度過了一到兩天的適應期後,操作效率迎來了質的飛躍。
傳統按鍵模式下,玩家在進行多線操作時,視線必須在屏幕和鍵盤之間頻繁切換。
而在網格映射下,玩家的視線可以完全鎖定在屏幕上。
只要眼睛餘光掃到指令面板上某個技能圖標在第二排第三列,左手就會本能地按下鍵盤對應位置的按鍵。
這省去了大腦將技能名稱翻譯成英文字母再定位到鍵盤物理位置的繁瑣過程。
直接建立了視覺位置到手指動作的條件反射。
除了快捷鍵的重構,資料片《黑暗之門》在單人戰役的設計上,也邁出了關鍵的一步。
《魔獸爭霸:人類與獸人》時期,戰役模式在敘事上略顯青澀。
玩家更像是一個冷酷的旁觀者,指揮著一群沒有名字的像素小人互相砍殺。
到了《魔獸爭霸II:黑潮》,世界觀被大幅擴充,但戰役的代入感依然欠缺。
比爾·羅珀決定在《黑暗之門》中改變這一現狀。
他引入了「英雄單位」的概念。
會議室里,劇情策劃正在展示新單位的設定圖。
圖拉揚,卡德加,奧蕾莉亞。
獸人這邊有格羅姆·地獄咆哮和卡加斯·刃拳。
這些英雄不僅擁有比普通單位高得多的生命值和攻擊力,還有專屬的配音台詞和獨立的人物建模。
「僅僅有數值還不夠。」比爾·羅珀敲擊著桌面,「玩家在玩RPG遊戲時,會對主角產生感情,是因為主角的生死決定了遊戲的進程。我們在RTS里也要做到這一點。」
他提出了一項硬性規則:在戰役關卡中,核心英雄一旦陣亡,任務直接判定失敗。
「這會不會太苛刻了?」一名關卡設計師提出異議,「RTS的戰場很混亂。玩家很容易在多線操作時忽略英雄的血量。一旦被電腦集火秒殺,之前半個小時的運營就全白費了。」
「要的就是這種壓力。」比爾·羅珀沒有退讓,「只有當英雄的生死與勝負直接掛鉤,玩家才會真正重視他們。玩家會把英雄編在單獨的隊伍里,精細控制他們的走位,在最危險的時刻使用他們的技能。這能讓戰役體驗產生質變,從單純的暴兵平推,變成戰術指揮與角色扮演的結合體。
四月底,北美各大城市的電腦軟體零售店迎來了銷售旺季。
紐約第五大道的一家EBGames門店外,上午九點剛過,就排起了長隊。
(還有更新耶)