第752章 篤定

  第752章 篤定

  「遊戲也是一樣的邏輯。」中山拓也指著電視,「剛才你也說了,這遊戲不能無腦射擊。玩家需要觀察巡邏路線,需要閱讀終端機里的背景資料,需要思考戰術,中間還有大量的劇情CG和對話過場。這種沉浸式的、需要細細品味的體驗,和錄像帶受眾的消費習慣完美契合。」

  「把發售日定在E3之後。」中山拓也給出最終決定,「去和MangaEntertainmnt

  談。問問他們錄像帶大規模鋪貨的具體日期。遊戲的發售日,就定在那一天。我們要搞的不是院線同步,而是錄像帶同步。」

  小口久雄在筆記本上快速記錄。

  「那E3展會上的宣傳怎麼定位?」小口久雄問,「既然避開了大眾流量,我們在E3上還要不要給它留核心展位?」

  「留。不但要留,還要把它包裝成次世代科幻戰術遊戲的標杆。」中山拓也定下基調,「展台布置要硬核。多放幾台試玩機。讓那些專業的遊戲媒體人去玩。他們懂行。只要他們玩進去了,體驗到那種運籌帷幄的戰術快感,他們回去寫出的評測文章,就是最好的GG。」

  小口久雄合上筆記本。

  「我明白了。放棄廣撒網的大眾宣發,把資源集中在核心圈層。用高口碑帶動長尾銷量。」

  「去辦吧。」中山拓也擺了擺手。

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  小口久雄拿著光碟和企劃書離開辦公室。

  回到自己的辦公室,小口久雄沒有馬上修改企劃書,而是給世嘉美國分部的營銷主管打了個電話。

  「查一下MangaEntertainment在北美發行的《攻殼機動隊》錄像帶鋪貨計劃。」小□久雄對著話筒吩咐。

  半個小時後,傳真機吐出一張紙。

  時間定在七月中旬。

  小口久雄看著紙上的日期,拿起紅筆在日曆上畫了個圈。

  六月中旬。

  《攻殼機動隊》錄像帶的鋪貨時間剛好撞上了六月份任天堂N64首發的鋒芒,僅比N64

  的發售日期提前幾天。

  N64帶著《超級馬力歐64》氣勢洶洶地殺過來,那個時間點,全行業的聚光燈都會打在任天堂身上。世嘉在這個時候拿出一款硬核粉絲向遊戲去硬碰硬,這樣會不會受到衝擊呢?

  這是專務給我的考校嗎?

  小口久雄拿過手邊的草稿紙,鋼筆在紙頁上劃出兩道豎線,分出三個區域。


  這是他多年來養成的工作習慣。遇到複雜的商業判斷,把變量拆解,圖形化。

  左邊寫下「N64首發陣營」,中間寫下「《攻殼機動隊》」,右邊寫下「北美錄像帶市場」。

  他盯著這三個孤立的詞組,試圖找到其中的邏輯閉環。

  專務的決定從不無的放矢。

  這是過去幾年世嘉內部高層達成的一項共識。

  小口久雄很清楚,接手遊戲部門大管家的位置,執行力只是一方面,更重要的是具備和主帥同頻的戰略眼光。

  這道題,他得自己解開。

  筆尖在紙面上停頓。

  他調動起腦海中關干歷次主機大戰的復盤數據。

  世嘉以前也遇到過產品檔期撞車的情況。

  MD時代晚期,曾有幾款第三方的動作遊戲硬頂著SFC的大作發售。

  結果銷量慘澹,渠道商怨聲載道。

  那種硬碰硬的打法,建立在同質化競爭的前提下。

  雙方爭奪的是同一批玩家的錢包和時間。

  現在的情況,適用這個模型嗎?

  小口久雄在左邊寫下「受眾畫像」。

  N64首發期的購買主力群體是誰?

  任天堂的品牌調性決定了其基本盤。

  三十歲以下的家庭用戶,伴隨FC和SFC成長起來的傳統玩家,外加被3D馬里奧吸引來的年輕增量。

  《超級馬里奧64》主打的是合家歡,是客廳派對的延伸,是3D箱庭探索的核心樂趣。

  他把筆尖移到中間,寫下「賽博朋克,硬核」。

  《攻殼機動隊》的受眾截然不同。

  這是一群對光學迷彩、電子腦、義體改造、存在主義哲學有著極高接受度的科幻死忠粉。

  他們年齡層偏大,具備獨立的經濟能力。

  這兩撥人在消費能力上並不互斥。

  一個成年硬核玩家,完全可以周五下班後去百思買提一台N64,順手在旁邊的貨架上拿走一張Jupiter的《攻殼機動隊》光碟。

  預算衝突只存在於低年齡段玩家身上。

  低年齡段玩家,原本就不在《攻殼機動隊》的目標客戶名單里。

  受眾錯位。

  小口久雄在紙上寫下這四個字,畫了個圈。

  單靠受眾錯位,不足以支撐起硬剛N64首發的底氣。


  產品本身的稀缺性,才是決定勝負的關鍵籌碼。

  他回憶起剛才在專務辦公室試玩的實機畫面。

  1996年的家用機市場,3D遊戲正處於野蠻生長的階段。

  射擊類遊戲大多還在模仿《毀滅戰士》的第一人稱視角,主打快節奏的高強度射擊。

  動作遊戲則在摸索3D視角下的機位鎖定和平台跳躍。

  《攻殼機動隊》完全跳出了這些框架。

  第三人稱越肩視角,垂直空間的高速機動,潛行與駭入機制的融合。

  玩家需要閱讀大量的背景文本,需要規劃路線,需要在高難度下步步為營。

  小島秀夫的《MGS2》在Jupiter上大獲成功,證明了戰術潛入類遊戲有著極高的商業上限。

  《攻殼機動隊》走得更遠。

  它摒棄了小島那種濃重的好萊塢B級片惡趣味,轉而擁抱押井守那種冷峻的、伴隨金屬質感的哲學思辨。

  甚至可以說,《攻殼機動隊》已經有點電子遊戲中的藝術片的味道了。

  而在核心玩法上,玩家在遊戲裡不僅要躲避敵人的視線,還要駭入敵方電子腦,篡改視覺信號。

  這種基於賽博朋克世界觀的底層玩法創新,在當下的遊戲市場裡,找不到任何對標競品。

  沒有替代品。

  這意味著,只要是好這一口的玩家,沒得選。

  他們不會因為任天堂發售了新主機,就放棄體驗草素子在新港市的雨夜潛行。

  小口久雄的思路逐漸清晰。

  筆尖滑向右邊的區域。

  「北美錄像帶市場。」

  這才是整個破局方案中最精妙的一環。

  >

  (還有更新耶)


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