首頁> 遊戲競技> 美利堅:遊戲製作教父> 第741章 沒有血條的遊戲

第741章 沒有血條的遊戲

  其實有的時候,項目的名字本身就足以為遊戲定下大方向。

  或者說是基調。

  就像《拳皇》的名字叫做《te kin f fiters》。

  擺明了就是一群格鬥家們爭搶冠軍寶座的激烈戰鬥嘛。

  sto9.c🎇om提醒您查看最新內容

  《半條命》也是,《alf-life》本就是有明顯物理學風格的名字,不管是叫《半條命》還是叫《半衰期》,都有其合理的解。

  《left 4 ea》也是同理。

  有的時候,一個好的名字能讓玩家在完全不看簡介不上手玩的情況下,就能迅速猜到遊戲的大致內容。

  甚至是直接感受到遊戲想要表達的氛圍。

  「那麼回到正題,這個概念是挺好的,問題是怎麼實現呢?」

  林立新將筆揣回兜里,面向兩人。

  從開始到現在,雖然想法說了一籮筐,但終究只是空中樓閣。

  關於如何落實這一點,壓根就半個字都沒提。  只是單純一直在空泛地說什麼『讓大家都能喜歡的作品』是沒有用的。

  就像大家都知道想要解決窮的問題就要靠賺錢。

  但怎麼賺,什麼時候賺,賺多少,那都是有講究的。

  「我覺得……可以簡化出招,讓玩家不需要背複雜的指令,上手後一局內就能迅速熟悉自己的各種招式。」

  櫻井政博思忖片刻,立刻給出了自己的解。

  這個點子畢竟他已經想了很久了,腦袋裡當然有不少思路。

  格鬥遊戲迄今為止最大的門檻就是指令。

  尤其是世嘉那個《vr格鬥》,迄今為止,能夠搓出結城晶的『崩擊雲身雙虎掌』和『修羅霸王靠華山』的玩家仍然是少之又少。

  如果連這一點都克服不了,後面的立回和目押之類的複雜博弈套路這些考驗生理機能的就更難學了。

  「這倒是好主意,也就是說把它做成一個易上手難精通的作品,這樣大家都能享受遊戲,高手也能有自己的電競圈子挑戰更高的境界。」

  其實認真的說,《任天堂明星大亂鬥》絕對不是一款『簡單』的遊戲。

  誠然,它的確非常容易上手,哪怕是小學生或是家庭主婦,都能在幾局之內迅速理解該怎麼讓西施惠用釣魚竿鉤人甩出去。  但只要看過任斗的職業比賽就不難發現,這遊戲的上限遠比想像中要高得多。

  花里胡哨各種出乎意料的回場技巧和招式搭配,不同角色截然不同的特性和重量……


  這種獨特的上下限跨度,也恰恰讓任鬥成為了格鬥遊戲領域裡最具特色的作品。

  林立新將這一條記在本子上。

  「不過僅僅是這樣的話,恐怕不太夠哦。」

  縱觀格鬥遊戲的歷史,簡化指令,簡化出招表的作品不計其數。

  就比如《真人快打》,雖然它的出招表仍然具備一定的複雜度,但比起主流的其他作品來說,已經算是相對比較簡潔的了。

  進一步簡化,也無非就是變成一鍵發招而已。

  這個方向有意義,但能起到的效果也絕對沒有想像中那麼大。

  真正對任鬥起到決定性作用的,其實是另外的幾項機制。

  林立新望向櫻井政博說道:

  「想要讓不熟悉格鬥遊戲的玩家也願意參與其中,最重要的一點我覺得應該是……模糊勝負的絕對感。」  「啥?」

  「想想看,在傳統的格鬥遊戲裡,玩家實際上是時刻都對自己的『狀態』有著明確認知的。」

  當前還剩多少血,還剩多少氣,還剩多少能量,還有多少時間……

  資源的管理本就是遊戲的重要組成部分。

  「這個機制沒什麼問題,事實上它恰恰就是傳統格鬥在『競技性』上的保障,但對於一款派對遊戲來說,我們……真的需要它嗎?我是說,如果我們把血條去掉呢?」

  「去掉血條??」

  櫻井政博一愣。

  沒了血條……那怎麼判斷自己贏沒贏呢?又怎麼知道自己現在應該做什麼呢?

  退一萬步講,很多時候血條也是格鬥遊戲爽感的重要來源。

  試問誰看到桑吉爾夫一個螺旋打樁半管血能不迷糊?

  血條能夠將雙方造成的肉體破壞給量化,變成玩家易於理解的數字。

  「對,不再用血條來決定勝負,而是用……擊飛。如果玩家掉出了世界,或是被打飛到屏幕外,就會被判定為死亡。」  林立新點點頭,隨即又補充了一句,

  「當然,為了保證競技性本身的公平,以及確保玩家的傷害是有意義的,我們不會完全取消血條的設計,而是要把它變成一種更合適的東西,比如……擊飛值。」

  「怎麼說?」

  「做加法而不是減法,玩家每次受傷,會增加『擊飛值』的累積,擊飛值越高,挨揍的時候就越容易被擊飛,飛得也越遠。」

  這絕對是大亂鬥類遊戲一個最經典,也是最至關重要的設計。


  它的存在某種程度上來說才是讓路人玩家願意玩的關鍵。

  在傳統格鬥中,挨揍了那就是挨揍了,血條的暴跌是不會騙人的。

  只要不瞎都能看到自己正在被對方暴揍,庫庫掉血。

  但如果是擊飛值呢?

  事實上……絕大多數的新人玩家反而會因為這個直接忽略掉自己挨揍的事實。

  因為擊飛值在遊戲裡沒有明確的定義,哪怕是真的累積了很多,也不會有特別大的實感。

  而玩家如果因為某些意外的操作,打出了一套還算是酷炫的連擊,亦或是湊巧把對方給幹掉了。  這種『精彩瞬間』帶來的成就感,會瞬間取代對擊飛值的焦慮。

  倒不如說一整局下來,雙方能記住的其實都是自己打得很帥的那幾下。

  自己挨揍了?

  那又咋了,對面不也被自己揍了嘛。

  「你們看,其實從數學的角度來說,它本質仍然是血條的設計,因為當擊飛值到達了一定的閾值,玩家很容易就會被一發重擊送走。但從心理的角度來說,對玩家它卻是完全不同的概念。」

  傳統格鬥遊戲的血條是典型的減法表徵。

  隨著血量的減少,玩家的安全感和容錯率也會直線下降,會帶來越來越強的心理壓力和焦慮。

  而大亂鬥模式則是將它變成了加法。

  本質上來說,擊飛值仍然是存在邊際效益遞減的,或者說是一個無形的軟上限。

  但對玩家來說,來自心理的危機感暗示會大幅下降,壓力也會大幅下降。

  大亂鬥玩家,至少是不打比賽的休閒玩家們,對於血量的焦慮其實沒有那麼嚴重。

  只要自己還沒有被擊飛出局,任何時候都能行動。  而只要帥上那麼一下,這一整局的所有負反饋都會在瞬間煙消雲散。

  或是某個成功命中的大招,或是某次華麗帥氣的連段,甚至可以是一次被打飛後的極限回場。

  在大亂鬥里,玩家的注意力其實是集中在自己身上的。

  換句話說,負反饋並沒有憑空消失,只不過玩家不會再去注意這個房間裡的大象了而已。

  用《求生之路》那會兒剛剛用過的『正負強化』理論來看就不難發現,大亂鬥類遊戲簡直就是個完美的強化模型。

  「當然,這只能算是一個核心機制,後續怎麼設計還是得看我們怎麼在地基上蓋高樓。」

  林立新補充了一句。

  這套框架只能確保遊戲本身在『理論』上的可行性。


  實際體驗究竟是好是壞,完全取決於設計師對角色的把控和手感的打磨。

  「除此之外,我們還可以再加入道具之類的機制,然後把場地也納入博弈的範圍內,我們不再給玩家固定的、穩定的格鬥場地,而是更複雜的立體結構,甚至是動態結構。」

  「……」

  櫻井政博怔怔地看著林立新一邊長篇大論,一邊有條不紊地將內容密密麻麻地寫了好幾頁,一時無語。  他忽然感覺,林立新似乎比自己更熟悉這個自己已經醞釀了有些年頭的點子。

  這還是櫻井政博打從入職到現在第一次親眼見識到林立新的能耐。

  原來……

  amenva平時都是這麼幹活的嗎?

  光是這一場正式開發前的頭腦風暴小會議,就已經讓他有種受益匪淺的感覺了。

  今天能學到的東西,恐怕是他哪怕閉門造車十年也不可能得到的。

  這些都是無數項目開發後積攢下來的成功可復用的經驗。

  依靠這套公式,他甚至閉著眼睛都能搓出來數款各不相同但一定都能賣爆的新作。

  「反正是amejam,不是正式公開發售的商業作品,用用我們amenva的ip也無妨。」

  林立新想了想,與其按照一個殼子來做,倒不如打從一開始就把目標做的明確一點,

  「我們已經有了《nva卡丁車》這個合家歡的競速遊戲,但一直以來都缺少一款真正適合主機端的派對式格鬥遊戲,這或許是個好機會。」

  這絕對是個好機會。  不管是對櫻井政博來說,還是對al研究所來說,還是對amenva來說。

  「不過畢竟有這麼多場外因素,這次咱們組的作品就不跟其他人搶排名了。」

  「當然,當然是的!」

  櫻井政博忙不迭地點頭。

  這要是他們還去參加評選,那這屆amejam也就沒什麼好玩的了,不如直接把錢轉給他們然後讓大家趁早解散比較好。

  他已經得到自己想要的一切了。

  (還有更新耶)


關閉