首頁> 遊戲競技> 美利堅:遊戲製作教父> 第740章 格鬥跟派對有半毛錢關係嗎

第740章 格鬥跟派對有半毛錢關係嗎

  「格鬥?」

  一旁的小島秀夫明顯一愣。

  作為amenva的開發者,還是核心團隊的開發者,他絕對是這個世界上接觸格鬥遊戲最多的人之一。

  從《街頭霸王》到《拳皇》再到《真人快打》再到《vr戰士》。

  格鬥遊戲的概念似乎陪伴著amenva的始末。

  格鬥從來都是amenva在街機領域最重要的支柱。

  閱讀更多內容,盡在st⛅o9.com

  但這裡有個問題。

  這次amejam的主題是……派對。

  某種意義上來說,格鬥遊戲的確很有互動感,非常適合兩個人沒事做的時候玩上幾局。

  但不管是它的定位還是它的節奏、遊戲氛圍,說實話其實電競味道都非常重。

  雖然或許也能算數,但絕對不會是『派對』這個概念的最優解。

  以小島秀夫的理解,林提出這個題材,想要的大概是某種合家歡向的作品。  類似於《nva卡丁車》那種一家子能聚在一起其樂融融地玩耍的遊戲。

  「我們只有48個小時,櫻井。格鬥遊戲需要細緻打磨打擊感、招式的手感,還需要付出大量的時間去轉錄人物動作,這或許合不來。」

  小島秀夫在短暫地思忖過後,輕輕搖了搖頭。

  看樣子櫻井還是太年輕,思路上有些太過跳脫了。

  「我倒是覺得這個方向說不定很有趣哦。」

  林立新忽然開口道,居然表達出了跟自己完全不同的看法。

  沒有多跟他解釋,林立新看向一旁猶猶豫豫不太敢開口的櫻井政博,繼續道:

  「仔細說說。」

  「是的林前輩。這件事源自我在工作時的一個靈感。」

  櫻井政博搓了搓手,迅速將腦袋裡那個已經積攢很久的想法一股腦地傾倒了出來,

  「那段時間我剛剛來到世嘉工作,中山社長將我安排到了軟體課,跟著主機部門一起做事情。」

  「後來,因為《vr戰士》的事情,我被調到了街機部門繼續協助工作。」  「在這個過程中,我產生了一個想法……格鬥遊戲跟主機的相性。」

  「我知道,amenva很早以前就已經嘗試過格鬥遊戲主機化的移植了,不過我要說的並不是這個。」

  「那段時間,為了取材的關係,我遊走在東京都的各個街機廳內,並跟著市場部做了些簡單的調研。」


  「我發現了一個非常有意思的情況。」

  他賣了個關子,回憶著在世嘉工作的那段日子。

  不管當初的入職到底是意外還是真的有林先生在背後使勁兒,事實就是自己在那工作的日子,讓他積攢下了大量街機與主機交叉的知識。

  或許全天下也就只有世嘉這種公司才有機會學到這些了。

  軟體與硬體的配合,主機與街機的爭鬥,霓虹風格與美式風格的差異……

  在世嘉都可以體驗到。

  「我發現,格鬥遊戲在街機廳和在家庭里是完全不同的定位,在家庭中,玩家反而更傾向於去玩單人模式。」

  「我後來繼續深入研究了一下,發現了一個事實。」

  「在街機廳里,玩家面對的2p,不管是路人還是一同前來的朋友,在絕大多數時候至少都是對遊戲有一定了解的。」  「有的高手甚至會長年累月地泡在街機廳里磨鍊自己的技術。」

  「格鬥規則清晰,賽制明確,大家不會吝惜自己的才華跟其他人切磋技術。」

  「但……在家庭里是完全不同的。」

  說到這兒,小島秀夫的臉上划過一抹驚訝。

  雖然櫻井政博的話很絮叨,但他差不多理解了對方想說什麼。

  於是他便接過櫻井的話頭,繼續道:

  「你的意思是……在家庭里,玩家面對的是自己的家人、兄弟姐妹那些不熟悉甚至是從沒接觸過格鬥遊戲的玩家?」

  「就是這樣!這種情況下,格鬥遊戲雙人對戰的樂趣會快速下降。一個完全不熟悉的玩家,一局下來甚至連個必殺都搓不出來,而一位有點水平的玩家,卻可以幾乎全程壓著對方打,沒有任何翻盤的希望。」

  在這樣的環境下,新人獲得不了正反饋,即便是對方故意演幾局,也會被迅速察覺到。

  因此,不出一天,他便會因為強烈的負反饋而迅速退坑,從此對格鬥遊戲敬而遠之。

  更要命的是,當人數變多時,這種一對一的環境就註定有人需要排隊。

  喜歡格鬥的倒也就罷了,對那些只打算上手試試怎麼回事的玩家來說,這簡直就是折磨。  「這是我認為的格鬥遊戲之於主機環境的一大困境,簡單的移植並不能解決這個問題,街機和主機需要的是兩種定位截然不同的作品。」

  「精彩!」

  待到對方話畢,林立新哈哈一笑,滿意地點了點頭。

  一位優秀的製作人就是如此。

  優秀的遊戲製作人,往往需要的並不是多麼出乎意料的新奇點子。


  好點子這種事,是獨立遊戲開發者需要考慮的。

  遊戲製作人要考慮的,是如何把一個看起來再簡單不過的核心玩法,給變成足以讓大家喜歡的作品。

  把遊戲的機制本身打磨成潤物細無聲的優秀設計。

  越是優秀的設計,玩家在遊玩的時候其實有的時候反而越是無感。

  就像是《半條命》和《求生之路》里驚為天人的操作和路線引導。

  這也是明星製作人之於現代遊戲作品的重要性所在。

  很多時候,一款經典ip換了製作人,玩家瞬間就能感覺到遊戲似乎變味了。  就像是宮崎老賊和他的魂游。

  哪怕是不看製作人名單,只要是曾享受過《黑暗之魂》的玩家,都能在短暫的旅程後迅速感覺得到,《黑暗之魂2》似乎有哪裡不太對。

  好玩嗎?

  其實不差。

  但魂嗎?

  絕對不魂。

  箱庭地圖設計水平的下滑,莫名其妙的堆怪,位置和功能都意義不明的道具……

  究其原因其實非常簡單,因為這一代的製作人並不是宮崎英高,《黑暗之魂2》開發時,老賊正忙於《血源詛咒》的工作,監督工作交給了谷村唯來負責。

  客觀來說,谷村唯絕對不是一個沒有水平的路人。

  恰恰相反的是,《黑暗之魂2》的問題並不在於水平的不足,而是單純想法上的差異。

  谷村唯與宮崎英高在設計理念上存在明顯的不同。

  谷村非常喜歡強調不同武器各自不同的效果和模組,鼓勵玩家活用各種不同的武器過關。  裝備的花樣和雙持系統絕對是他對魂系列不可磨滅的壯舉。

  甚至其中的很多影響一直持續到《艾爾登法環》時期。

  如果說老賊是在神壇上仰臥起坐的男人,那谷村大概就是那塊最結實的神壇了。

  雖然這個例子很極端。

  但從這些經典案例就不難看出來,作品是一位設計師內心世界的外顯。

  就像小島秀夫和他的《潛龍諜影》、《死亡擱淺》。

  櫻井政博也是一樣。

  他能一眼挖掘出傳統格鬥遊戲一直以來都存在的一個問題。

  這個問題就那麼明晃晃地擺在那兒,卻始終都沒有人注意到這個房間裡的大象。

  他做的事情並不是開創了一個全新的世界,反倒是在已有的基礎上深挖了一鎬子。


  而黃金,也就藏在這最後的薄薄一層土下。

  「我覺得這是個好點子,而且它非常契合nvafsin的調性,櫻井,nf就是一台強調悠哉、慵懶的機器,我希望玩家們能夠在悠閒的午後去享受遊戲的樂趣。」  林立新對他的想法表達了高度肯定。

  事實上當對方出現在自己面前的時候,他就多少猜到了櫻井政博想做什麼。

  畢竟這傢伙就是『大亂鬥之父』和『星之卡比之父』嘛。

  這麼一說,等到日後新掌機提上日程,《星之卡比》系列也可以儘早啟動了。

  那也是個絕對經典的ip。

  不過眼下還是先把大亂鬥的事情搞定。

  「我們來做一款讓不會玩格鬥遊戲的玩家也能高度參與其中的派對格鬥遊戲!如果最後效果不錯的話,或許我們可以直接考慮把它搬上nf正式發售的事。」

  「真的?!」

  櫻井政博瞪大了眼睛。

  林立新如此認可,反倒是讓他有種受寵若驚的感覺。

  不過這也算是給他打了一劑有力的強心針。

  「對,不過畢竟48個小時時間有限,我們最好還是聚焦於核心玩法部分,搞個大致能玩的em出來,後續的開發工作等到amejam後看看玩家反饋再說。」  林立新隨手摸出一隻筆記本,將口袋裡的白金筆掏出來,在本子上新開了一頁寫下一行大字。

  【大亂闘】

  【nva smas brs.】

  「smas brs.……?好名字!」

  櫻井政博看到紙上的字,當即便眼神一亮。

  其實按照他最開始的想法,他是打算叫什麼『ran kin:te fitin ame』之類的名字的。

  格鬥龍王嘛,聽著就很帥氣。

  不過林立新所給出的這個答案帶給了他完全不同的感受。

  「我明白了,因為這是一款派對遊戲,而不是嚴肅格鬥,這個名字聽起來要輕鬆得多,能讓風格相對柔和一些。」

  「沒錯,雖然遊戲裡的角色可能並不都是親兄弟,但通過這種命名規則,以及我們在遊戲裡的措辭選擇,我們可以一定程度上削弱『互毆』的這個概念,變成更偏向於『打鬧』的感覺。」

  (還有更新耶)


關閉