第730章 只是割草的話很無趣罷?
《求生之路》,本質上來說其實完全可以視作是《半條命》的一個m。
畢竟東西都是從起源引擎上延伸出來的。
也是因此,對amenva開發部來說,想要製作出一款em,其實比以往任何時候都要容易。
將《半條命》里的場景隨便拿一段出來,當臨時測試用地圖。
再給獵頭蟹寄生的研究人員換套材質,換個動作模組。
短短一天內,他們就能從無到有地迅速搓出一個可堪一用的em出來。
這就是引擎的意義所在了。
方便易用,在同樣的創作框架內,能允許開發者節約大量不必要的時間開支。
更不用說還有林立新這個緩存命中率100%的超大參數量編程模型。
這代碼產出速度跟拉稀一樣快。
幾天的時間,em居然已經有了點樣子。
以bis模型運動的大批屍潮,以及簡單的bt隊友。 鑑於優化不能完全取代機能,實際上的喪屍數量和畫面質量跟後世的滿血版肯定還有不小的差距。
但對這個時代來講……已經是非常驚人的效果了。
在此之前,電子遊戲的世界裡幾乎從未見過如此大規模的ai共同運動。
「如果把這個規格給《m》用……」
卡馬克望著那海嘯一般湧來的喪屍,和正在瘋狂傾瀉火力的四個戈登弗里曼。
想像一下,把這套系統用在《m》里,my手撕成噸的惡魔。
那種爽快感,一定會比老版本的稀疏怪物要強得多。
《m》誕生的時代,機能、技術等各個方面都跟不上,它已經做到了它那個時代的最好。
「實際表現比我想像中要強不少。」
林立新滿意地看著屏幕上的畫面。
這麼多的優化手段堆在一起,加上這個起源引擎本就是卡馬克帶班和貝塞斯達他們做的。
這群人都是引擎技術的絕對高手,在引擎整體表現上,是要遠優於早期的起源引擎的。 「的確是。」
小島和席德作為『策劃組』,同樣在認真看著em。
比起在計劃板上畫來畫去的靠語言來描述,這種真正的em更能幫助所有人更快對齊顆粒度。
小島望著如同推土機一般將感染者不斷崩碎的四個戈登弗里曼,忽然感覺到了一些不協調。
「只不過……有點無聊?」
此話一出,在場的其他人也都紛紛露出了認可的表情。
正如他所說的那樣。
雖然視覺效果非常不錯,但作為一款遊戲,有些過於單薄了。
它甚至都做不到像《m》那樣暢快。
作為一款fps遊戲,它這種割草的質感,讓人根本一點兒壓力都生不起來。
明明正在喪屍海中奮力生存,但居然會給人一種昏昏欲睡的感覺。
「的確……不過這就是ai導演發揮作用的時候了。」 林立新環抱雙臂,認真看著畫面上的內容。
這本來就是一個可以預見到的結果。
在遊戲設計的領域,一直以來都存在一個相對矛盾的設計難題。
就以pve的fps遊戲來說,一局遊戲的絕大部分時間裡,玩家都是在不斷開槍射擊,清理掉海量用來填充關卡的低質量敵人,只為了過渡到最後的精英戰。
在開始時,玩家還會因為地圖的新奇,因為武器的新奇,因為機制的新奇而沉醉其中。
但很快,當玩家意識到,很多地方完全就是為了填充遊戲內容而不斷復用的兼用卡。
當玩家的技術迅速提升,低質量敵人已經很難再構成什麼威脅的時候,通馬桶的感覺就會迅速席捲而來。
為了避免這一點,有的設計師便會開始嘗試復用早期的精英敵人,用它們來代替原本的低質量敵人來填充地圖。
搭配成長系統,玩家就需要在強度的逼迫下不斷拉長遊戲時間,去通馬桶,來保證自己的強度跟得上地圖水準。
最終在一場還算是酣暢淋漓的戰鬥後,玩家終於是從遊戲中得到了解脫。
這套商業模型實在是太過好用,以至於一眾大廠都紛紛投身於此。
只需要堆砌畫面資源,把通馬桶路上的風景做得漂亮些,把戰鬥的手感做好,玩家總會買帳的。 但歸根結底,內容量不足,拿趕工的東西來濫竽充數,這都是一個不爭的事實。
都是開放世界,有的會變成馳騁幾分鐘都見不到一點兒內容量的旅遊模擬器。
有的則會是讓玩家兜兜轉轉幾十分鐘,在一陣酣暢淋漓的探索後,在bss戰前因為某種原因忽然又被拐出去不小心誤入了另一個長達幾個小時的支線探索。
最終在一番激戰後,一把將關卡盡頭的門打開,才發現自己又繞回了bss戰前。
優秀的關卡設計,不論什麼時代都是難能可貴的。
但《求生之路》其實很難靠關卡設計去做到什麼。
因為它雖然是個線性的遊戲,地圖也是固定的,可過程中發生的一切事,其實都是高度程序化的。
倒不如說起源引擎本就是一個高度程序化的引擎。
為此,《求生之路》找到了一個非常巧妙的解決方案。
「普通感染者是戰鬥主要的手感來源,或者說是正反饋來源。」
林立新看著畫面上正在傾瀉子彈的幾人,
「打從一開始,它們就不是為了把玩家逼死而誕生的,而是為了為玩家提供源源不斷的,足以提起精神來的威脅。」 「我們大可以設計少量的高質量敵人,但它們無法填滿地圖,會造成推進過程中大量的空窗期,讓玩家得不到足夠頻率的反饋。」
普通感染者,也就是這些喪屍,它們的作用其實非常簡單。
高頻刺激。
或者說是操作性條件反射的激勵強化學說。
遊戲心理學本質上其實是高度符合斯金納學派的一門學科。
行為心理學巨匠斯金納先生曾提出過『操作性條件反射』的理論。
其思想主旨在於,通過反饋來調節行為再次發生的概率。
一般來說,在遊戲界,設計師們往往會利用四種強化行為,來達成不同的效果。
第一種當然就是正強化,當玩家在做出某種事之後感覺很爽,就能夠提升他再次這麼幹的概率。
嗯……這麼看來人類似乎每晚都在進行強化?
咳咳,總之,第二種則是負強化。
所謂負強化,並不是指讓玩家降低做這件事的概率,它並不是一個跟正強化相對的概念。 恰恰相反,它同樣是一種強化機制,能讓玩家再次重複某種行為的概率提升。
比如喝藥解除異常狀態,就是典型的負強化。
通過某種行為,將令玩家不適的東西移除。
正負的概念,其實就是『加入內容』和『移除內容』的區別。
馬力歐頂磚塊出金幣,是典型的正強化,取消移除後搖,則是負強化。
除兩種強化機制之外,還存在著『正懲罰』和『負懲罰』兩種懲罰機制。
同理,正懲罰通過為玩家施加令其不適的內容,讓他減少下次再這麼幹的可能性。
就比如在毒池裡甘之若飴地打滾。
當玩家發現打滾會導致沾染更多毒液導致異常計量條快速上升,下次自然就儘可能避免翻滾,而是選擇快速衝過。
負懲罰的例子在電子遊戲裡就更典型了,魂like里的死亡掉落所有魂,mc的死亡掉落物品和經驗,因為亂搓導致連段中斷……
這些懲罰機制都會導致玩家下次儘可能避免再這麼幹。
這麼一看就不難發現,神壇上的宮崎英高老賊的含金量到底有多高。 他或許不是史上最偉大的遊戲設計師,但在強化激勵機制的把控上,絕對是業界裡獨一份的存在。
哪怕是在《艾爾登法環》這樣的開放世界宮崎英高遊樂園裡,老賊依然能夠精準地把控玩家的每一個行為。
魂like的核心,絕對不是單純的高難度戰鬥。
這種巧妙的激勵強化心理學把控,才是『高難度』這層外殼下真正值錢,也是最難以學明白的內核。
所謂魂味,是獎懲機制的和諧把控,妙至毫巔的關卡設計,碎片化、艱澀難讀、卻能將氛圍寥寥幾筆就勾勒出來的碎片化敘事。
扯遠了。
回到《求生之路》本身上。
套用激勵強化模型就能在瞬間把問題給鎖定。
「我們現在有了足夠的正強化,能讓玩家願意不斷殺敵過癮。但這種樂趣太單薄了,我們需要加入更多的強化行為,就比如……負強化。」
「你是說……安全屋?」
席德迅速反應了過來。
畢竟他的任務就是整體節奏的規劃,自然是對安全屋的事情最為了解。 按照設定,玩家在推進一段距離後,作為節奏的調整,以及給玩家一定的喘息空間,順便作為分段,遊戲會準備一個安全屋。
在這裡,玩家不會受到來自敵人的威脅,可以得到充足的物資補給和治療,解除危機狀態。
「沒錯。不過這樣還是不夠,懲罰機制如果把控得當,能夠讓我們把遊戲變得更有趣。」
想要讓玩家進入心流狀態,單純的正面刺激是不夠的。
必須要維持一個恰到好處的,玩家能夠勉強應對,又不會感到吃力的壓力才行。
「所以接下來……就到了團隊發揮作用的時候了。」
(還有更新耶)