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第729章 像鳥一樣流淌

  魚群是怎麼行動的?

  它們並不需要知曉整個群體中每個魚此時此刻的狀態,不需要知道它們的方向,也不需要複雜的狀態機控制。

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  魚群中的每一條魚,需要做的事情其實非常的簡單。

  按照bis模型來說,它的核心規則其實只有三條。

  分離、對齊以及凝聚。

  簡單來說,魚需要時刻調整自己的距離,不能與周圍的個體太近,防止擠成一團。

  但它們也不能隨意遊動,大致方向需要根據附近個體進行平均,也就是所謂的『對齊』。

  而凝聚,則是需要儘可能保證位置靠攏,不會讓集群太過分散。

  在這三條規則下,一個簡單的集群行為便誕生了。

  每個個體事實上僅僅是在根據身邊的情況進行最簡單的單層判斷。

  但無數個集群集中在一起,便能演化出極度複雜的集群行為。

  在計算機領域,群集行為並不是什麼新鮮事兒了。  bis便是其中最具有代表性的一個,早在1986年便已經被提出,並迅速成為了計算機圖形學、ai以及複雜系統研究等領域的重要技術基礎。

  它旨在通過簡單的局部規則在計算機中模擬出現實中的鳥群、魚群等群集的運動模式。

  而bis最大的特點,便是它的局部規則非常之簡單。

  它的複雜行為,完全是靠大量的簡單行為形成的。

  而這……

  恰恰就是林立新他們所需要的東西。

  一眼望過去,成噸的感染者排山倒海地從畫面盡頭湧來。

  密密麻麻、無窮無盡。

  但它們其實並沒有在做什麼複雜的ai。

  而是群集行為與流場尋路。

  抽絲剝繭到最後,其中的大部分感染者甚至壓根都不知道玩家在哪。

  算法,很奇妙吧?  計算機最迷人的地方或許就是如此了。

  想要模擬複雜的行為,不一定就需要複雜的大腦。

  有的時候,需要的僅僅是對大自然的細心觀察。

  bis就像是一個仿生學與計算機科學共同譜寫的奇蹟。

  螞蟻、蜂群、鳥群、魚群……

  每種群集生物都存在著截然不同,但又井然有序,內涵奧妙的生命規則。

  而一位專業的計算機科學家,能夠從中發掘出最本質的規則,將它們變成能夠使用計算機模擬出的東西。


  《求生之路》的ai導演或許根本不知道什麼是屍潮。

  就連遊戲裡的感染者本身或許都不知道。

  他們只需要遵守程序設定的規則,跟著大部隊一起移動。

  屍潮就自然而然地產生了。

  「如果是這樣的話,那我們只需要聚焦在bt隊友和特殊感染者上就夠了。」  林立新滿意地點點頭。

  這樣一來,ai方面的開銷簡直是斷崖式的暴跌,節約出來的海量資源,完全可以直接投入到特殊感染者的ai設計上。

  某種意義上來說,這些精英單位才是遊戲真正的演員。

  而屍潮,更像是群演,或者說是……氣氛組。

  想到這兒,林立新忽然有點兒樂呵了。

  真好啊,這種跟硬體博弈的感覺。

  習慣了後世那種機能過剩的環境,這種跟硬體鬥智鬥勇的感覺,反倒是成了開發過程中最有意思的一部分。

  用最少的機能,為玩家呈現最誇張最華麗的效果。

  這才是優化的意義啊!

  「這倒是讓我想起來了。」

  林立新看著計劃板上越來越多的內容,腦海里忽然閃過了通用汽車總裁羅素的身影。

  剛剛結束了《跑車浪漫旅》的合作,羅素直接一口氣簽下了未來幾年的生產級顯卡訂單。  有通用汽車這麼個狗大戶在,至少顯卡這方面,amenva完全是不用擔心銷路的。

  不過一家汽車廠,訂顯卡其實不是用來渲染什麼高端的畫面。

  而是用來……做流體仿真。

  海量粒子的運動計算,如果交給處理器來做,能給電腦活活累死。

  但如果是交給顯卡,它卻可以用成千上萬倍的效率把事情給辦好。

  這就是顯卡最大的優勢區間——並行處理。

  顯卡非常擅長進行那些數量龐大,但卻高度簡單的運算。

  「我們可以把集群行為轉移到顯卡上,處理器單純負責通知集群玩家的位置就夠了。」

  nvaraen顯卡的架構非常現代化。

  一直以來,這都是amenva最重要的硬體底蘊。

  在如今這個3化尚未完全成為主流的時代,不是誰都能有能力設計一塊真正的『顯卡』的。

  這種架構上的優勢,或許在很多時候起不到什麼作用。  畢竟頻率就擺在那,你再怎麼架構先進,製程工藝上的代差是不可能這麼容易彌補的。


  但在某些時候,這些架構優勢卻能突然帶來意想不到的驚喜。

  就像3和它的maam-cil架構一樣。

  絕大部分時候,這坨東西都是毫無疑問的垃圾,沒有任何實用意義。

  但對於打算開發互動式電影的開發者來說,這玩意兒那是真的好用。

  甚至就連amenva,都曾多次參考過maam架構,給ea來過幾次正反手教學。

  這就是架構的重要性了。

  它是具有明確的指向性和適用方向的。

  讓處理器去做群集計算,就像是讓末代棋聖捷豹去扔標槍,讓巾幗英雄嚴姐去跟阿爾法狗下圍棋。

  找到適合每個硬體的工作,有的時候能讓完全一樣的設計出現截然不同的性能表現。

  對外,amenva始終都沒有一個相對正式的架構發布會。

  各家顯卡商迄今為止也仍然在不斷摸索著自己的架構。  但對內,其實微新半導體顯卡部門,也就是老黃帶班的隊伍,早就已經給它定好了名字。

  【ca】

  全稱cmptenifieevicearcitectre(統一計算設備架構)。

  就像林立新曾經跟羅素描述的畫面一樣。

  一個天才與一百萬個普工。

  就是處理器與顯卡的關係。

  顯卡只需要瘋狂地同時做海量的小學數學題就夠了。

  ……

  定下了項目的基調,事情便迅速在開發部里傳開了。

  時間還不到中午,隔壁樓的一大幫子工作室的開發者便紛紛涌了過來。

  開什麼玩笑,這麼好玩的事兒,怎麼能少得了我們?

  於是隊伍便迅速被拉好。  威爾帶班動視和牛蛙,跑去搞集群ai了。

  卡馬克則是被林立新踢去了引擎部,帶著貝塞斯達他們把圖形的問題搞定。

  小島則是找到暴雪一行,以及不久前剛剛從德國趕回來的漢斯季默工作室一道,開始設計遊戲的畫面概念和聲效設計。

  最後剩下了林立新和席德梅爾在空蕩蕩的辦公室里大眼瞪小眼。

  說起來,自從傑拉德退休之後,席德梅爾就變成了開發部里年紀最大的一個。

  平日裡,這傢伙總是一副極度平和的長者姿態,簡直就像是個樹懶。

  但他的心裡,妥妥的是個跟其他人別無二致的瘋子。


  一個悶騷的瘋子,比真瘋子還嚇人。

  「席德,ai導演這部分內容,我倒是覺得比起小島,或許更適合你來做。」

  小島秀夫擅長的事情是電影化敘事。

  儘管這個模塊的名字叫做『ai導演』,但本質上其實跟導演關係不太大。

  當然,小島還是非常適合擔任整個項目的遊戲導演的。  不管是把控氛圍還是打磨走向、布置場景,都是他的優勢區間。

  但ai導演,本質上其實更偏向策略層。

  它要負責是時刻監控玩家的狀態,並給予動態的壓力調整。

  這種概念有點像《環世界》的敘事者設計。

  「把控遊戲節奏嗎?」

  席德望向面前那塊早已經密密麻麻寫滿了內容的計劃板,目光停留在【ai-irectr】一行上。

  什麼時候來精英,什麼時候來屍潮,什麼時候到達安全屋……

  這些看似玩家自己掌控的東西,其實都是由設計師說了算的。

  而拿捏玩家的心理這一塊兒……席德梅爾是毫無疑問的大師。

  他能在神不知鬼不覺的情況下,悄咪咪偷走玩家大量的時間。

  明明天都快亮了,玩家卻總想要再來一回合,哪怕可能僅僅是為了把只剩一回合就能轉出來的糧倉轉好。

  哪怕只是為了某個毫無意義的小事。  而在一回合又一回合後,無窮無盡的目標仍然會不斷地從前方湧現。

  每每玩家感覺到,自己似乎終於可以鬆一口氣,可以放鬆下來的時候,遊戲便會適時地給出新的刺激。

  再堅持一波,安全屋應該就在不遠處了。

  等到了下一個安全屋我就睡覺!

  而等真的到了安全屋後,卻又會因為新武器的出現、某種新的事件的出現,而讓玩家陷入糾結。

  這把武士刀好帥,要不要……再打一關試試水?

  本質上來說,ai導演其實是一個偏工科的程序側項目,並不是真正屬於導演的領域。

  至於小島秀夫?

  他會在地圖設計和精英怪的編排上起到重要的作用。

  想像一下,當小隊走進一條深邃而又黑暗的走廊。

  伴隨著閃爍的燈光,走廊里只有寥寥幾隻弱小的普通感染者。

  可在他們的低沉吼聲中,隱約卻能聽到女人悽厲的哭聲。  就在玩家豎起耳朵,打算判斷一下是否是自己聽錯了的時候。

  身旁的隊友忽然發出一聲慘叫,被陰暗角落裡跳出來的nter撲倒在地瘋狂啃食。

  此刻,ai導演忽然發力,屍潮突然從前方湧來。

  驚慌之中,玩家瘋狂傾斜子彈,分毫沒有注意到,角落裡的一位背身蹲在那兒的白衣倩影被流彈掃中……

  (還有更新耶)


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