第729章 像鳥一樣流淌
魚群是怎麼行動的?
它們並不需要知曉整個群體中每個魚此時此刻的狀態,不需要知道它們的方向,也不需要複雜的狀態機控制。
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魚群中的每一條魚,需要做的事情其實非常的簡單。
按照bis模型來說,它的核心規則其實只有三條。
分離、對齊以及凝聚。
簡單來說,魚需要時刻調整自己的距離,不能與周圍的個體太近,防止擠成一團。
但它們也不能隨意遊動,大致方向需要根據附近個體進行平均,也就是所謂的『對齊』。
而凝聚,則是需要儘可能保證位置靠攏,不會讓集群太過分散。
在這三條規則下,一個簡單的集群行為便誕生了。
每個個體事實上僅僅是在根據身邊的情況進行最簡單的單層判斷。
但無數個集群集中在一起,便能演化出極度複雜的集群行為。
在計算機領域,群集行為並不是什麼新鮮事兒了。 bis便是其中最具有代表性的一個,早在1986年便已經被提出,並迅速成為了計算機圖形學、ai以及複雜系統研究等領域的重要技術基礎。
它旨在通過簡單的局部規則在計算機中模擬出現實中的鳥群、魚群等群集的運動模式。
而bis最大的特點,便是它的局部規則非常之簡單。
它的複雜行為,完全是靠大量的簡單行為形成的。
而這……
恰恰就是林立新他們所需要的東西。
一眼望過去,成噸的感染者排山倒海地從畫面盡頭湧來。
密密麻麻、無窮無盡。
但它們其實並沒有在做什麼複雜的ai。
而是群集行為與流場尋路。
抽絲剝繭到最後,其中的大部分感染者甚至壓根都不知道玩家在哪。
算法,很奇妙吧? 計算機最迷人的地方或許就是如此了。
想要模擬複雜的行為,不一定就需要複雜的大腦。
有的時候,需要的僅僅是對大自然的細心觀察。
bis就像是一個仿生學與計算機科學共同譜寫的奇蹟。
螞蟻、蜂群、鳥群、魚群……
每種群集生物都存在著截然不同,但又井然有序,內涵奧妙的生命規則。
而一位專業的計算機科學家,能夠從中發掘出最本質的規則,將它們變成能夠使用計算機模擬出的東西。
《求生之路》的ai導演或許根本不知道什麼是屍潮。
就連遊戲裡的感染者本身或許都不知道。
他們只需要遵守程序設定的規則,跟著大部隊一起移動。
屍潮就自然而然地產生了。
「如果是這樣的話,那我們只需要聚焦在bt隊友和特殊感染者上就夠了。」 林立新滿意地點點頭。
這樣一來,ai方面的開銷簡直是斷崖式的暴跌,節約出來的海量資源,完全可以直接投入到特殊感染者的ai設計上。
某種意義上來說,這些精英單位才是遊戲真正的演員。
而屍潮,更像是群演,或者說是……氣氛組。
想到這兒,林立新忽然有點兒樂呵了。
真好啊,這種跟硬體博弈的感覺。
習慣了後世那種機能過剩的環境,這種跟硬體鬥智鬥勇的感覺,反倒是成了開發過程中最有意思的一部分。
用最少的機能,為玩家呈現最誇張最華麗的效果。
這才是優化的意義啊!
「這倒是讓我想起來了。」
林立新看著計劃板上越來越多的內容,腦海里忽然閃過了通用汽車總裁羅素的身影。
剛剛結束了《跑車浪漫旅》的合作,羅素直接一口氣簽下了未來幾年的生產級顯卡訂單。 有通用汽車這麼個狗大戶在,至少顯卡這方面,amenva完全是不用擔心銷路的。
不過一家汽車廠,訂顯卡其實不是用來渲染什麼高端的畫面。
而是用來……做流體仿真。
海量粒子的運動計算,如果交給處理器來做,能給電腦活活累死。
但如果是交給顯卡,它卻可以用成千上萬倍的效率把事情給辦好。
這就是顯卡最大的優勢區間——並行處理。
顯卡非常擅長進行那些數量龐大,但卻高度簡單的運算。
「我們可以把集群行為轉移到顯卡上,處理器單純負責通知集群玩家的位置就夠了。」
nvaraen顯卡的架構非常現代化。
一直以來,這都是amenva最重要的硬體底蘊。
在如今這個3化尚未完全成為主流的時代,不是誰都能有能力設計一塊真正的『顯卡』的。
這種架構上的優勢,或許在很多時候起不到什麼作用。 畢竟頻率就擺在那,你再怎麼架構先進,製程工藝上的代差是不可能這麼容易彌補的。
但在某些時候,這些架構優勢卻能突然帶來意想不到的驚喜。
就像3和它的maam-cil架構一樣。
絕大部分時候,這坨東西都是毫無疑問的垃圾,沒有任何實用意義。
但對於打算開發互動式電影的開發者來說,這玩意兒那是真的好用。
甚至就連amenva,都曾多次參考過maam架構,給ea來過幾次正反手教學。
這就是架構的重要性了。
它是具有明確的指向性和適用方向的。
讓處理器去做群集計算,就像是讓末代棋聖捷豹去扔標槍,讓巾幗英雄嚴姐去跟阿爾法狗下圍棋。
找到適合每個硬體的工作,有的時候能讓完全一樣的設計出現截然不同的性能表現。
對外,amenva始終都沒有一個相對正式的架構發布會。
各家顯卡商迄今為止也仍然在不斷摸索著自己的架構。 但對內,其實微新半導體顯卡部門,也就是老黃帶班的隊伍,早就已經給它定好了名字。
【ca】
全稱cmptenifieevicearcitectre(統一計算設備架構)。
就像林立新曾經跟羅素描述的畫面一樣。
一個天才與一百萬個普工。
就是處理器與顯卡的關係。
顯卡只需要瘋狂地同時做海量的小學數學題就夠了。
……
定下了項目的基調,事情便迅速在開發部里傳開了。
時間還不到中午,隔壁樓的一大幫子工作室的開發者便紛紛涌了過來。
開什麼玩笑,這麼好玩的事兒,怎麼能少得了我們?
於是隊伍便迅速被拉好。 威爾帶班動視和牛蛙,跑去搞集群ai了。
卡馬克則是被林立新踢去了引擎部,帶著貝塞斯達他們把圖形的問題搞定。
小島則是找到暴雪一行,以及不久前剛剛從德國趕回來的漢斯季默工作室一道,開始設計遊戲的畫面概念和聲效設計。
最後剩下了林立新和席德梅爾在空蕩蕩的辦公室里大眼瞪小眼。
說起來,自從傑拉德退休之後,席德梅爾就變成了開發部里年紀最大的一個。
平日裡,這傢伙總是一副極度平和的長者姿態,簡直就像是個樹懶。
但他的心裡,妥妥的是個跟其他人別無二致的瘋子。
一個悶騷的瘋子,比真瘋子還嚇人。
「席德,ai導演這部分內容,我倒是覺得比起小島,或許更適合你來做。」
小島秀夫擅長的事情是電影化敘事。
儘管這個模塊的名字叫做『ai導演』,但本質上其實跟導演關係不太大。
當然,小島還是非常適合擔任整個項目的遊戲導演的。 不管是把控氛圍還是打磨走向、布置場景,都是他的優勢區間。
但ai導演,本質上其實更偏向策略層。
它要負責是時刻監控玩家的狀態,並給予動態的壓力調整。
這種概念有點像《環世界》的敘事者設計。
「把控遊戲節奏嗎?」
席德望向面前那塊早已經密密麻麻寫滿了內容的計劃板,目光停留在【ai-irectr】一行上。
什麼時候來精英,什麼時候來屍潮,什麼時候到達安全屋……
這些看似玩家自己掌控的東西,其實都是由設計師說了算的。
而拿捏玩家的心理這一塊兒……席德梅爾是毫無疑問的大師。
他能在神不知鬼不覺的情況下,悄咪咪偷走玩家大量的時間。
明明天都快亮了,玩家卻總想要再來一回合,哪怕可能僅僅是為了把只剩一回合就能轉出來的糧倉轉好。
哪怕只是為了某個毫無意義的小事。 而在一回合又一回合後,無窮無盡的目標仍然會不斷地從前方湧現。
每每玩家感覺到,自己似乎終於可以鬆一口氣,可以放鬆下來的時候,遊戲便會適時地給出新的刺激。
再堅持一波,安全屋應該就在不遠處了。
等到了下一個安全屋我就睡覺!
而等真的到了安全屋後,卻又會因為新武器的出現、某種新的事件的出現,而讓玩家陷入糾結。
這把武士刀好帥,要不要……再打一關試試水?
本質上來說,ai導演其實是一個偏工科的程序側項目,並不是真正屬於導演的領域。
至於小島秀夫?
他會在地圖設計和精英怪的編排上起到重要的作用。
想像一下,當小隊走進一條深邃而又黑暗的走廊。
伴隨著閃爍的燈光,走廊里只有寥寥幾隻弱小的普通感染者。
可在他們的低沉吼聲中,隱約卻能聽到女人悽厲的哭聲。 就在玩家豎起耳朵,打算判斷一下是否是自己聽錯了的時候。
身旁的隊友忽然發出一聲慘叫,被陰暗角落裡跳出來的nter撲倒在地瘋狂啃食。
此刻,ai導演忽然發力,屍潮突然從前方湧來。
驚慌之中,玩家瘋狂傾斜子彈,分毫沒有注意到,角落裡的一位背身蹲在那兒的白衣倩影被流彈掃中……
(還有更新耶)