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第728章 海量的喪屍!

  《left 4 ea》

  一個非常巧妙的雙關加諧音。

  原文應該是【left fr ea】,也就是『被拋下等死』之類的含義。

  大致是一種在末世危機下孤立無援被丟下等死的意思。

  而fr又諧音fr,在這裡改成4,恰好又能呼應遊戲裡的4人小隊陣容。

  不過對神秘東方力量的玩家們來說,他們更熟悉的或許還是另一個譯名。

  《求生之路》

  時至今日,這款遊戲也仍然在喪屍pve遊戲中占據著重要的無可替代的地位。

  同時,這也是一款典型的由起源引擎開發,並交由valve『發行』的作品。

  從名義上來說,《求生之路》的開發商其實並不是胖和他的v社。

  

  而是一家叫做『trtle rck』的小組立項的。

  甚至打從最一開始,l4甚至都不是一款正式的遊戲,而是《反恐精英》的一款m。  以當年那個陣仗,哪怕僅僅是靠著cs自己的社區生態,也絕對夠製作組吃頓飽飯了。

  但trtlerck的野心當然不止如此。

  在項目開發的過程中,他們不斷調整著項目的方向,最終項目主管定下了倖存者vs感染者的團隊競技的基調。

  事實上這個概念在日後還被它的精神繼承者《喋血復仇》學了去,並加入了一些肉鴿玩法等。

  不過隨著項目進度的推進,這個倖存者vs感染者的概念被進一步特化。

  最終,終於是演變成了如今這款主打pve的打喪屍遊戲。

  其實很多時候就是如此。

  那些想法天馬行空的作品,最開始可能真的僅僅是一個不起眼的m。

  而隨著想法的逐漸填充,開發方向的不斷變化,最終才厚積薄發,乘著風口一日騰空起。

  v社大力推行m社區,或許也正是看中了這一點。

  胖非常喜歡從社區挖掘人才。

  不過嘛……  這事兒其實並沒有表面看上去那麼簡單。

  trtlerck與v社的關係並不是單純的開發商與發行商這麼簡單。

  它的創始人麥可·布希,並非是初入遊戲行業的小年輕。

  相反,他是早年間西木工作室的核心成員,曾深度參與過《命令與征服》系列的開發工作。

  而他的特長便是人工智慧編程這個方向。


  沒錯,兜兜轉轉,最後居然能繞到西木這個老熟人身上。

  不得不說遊戲界就是這麼一個神奇的地方。

  興許你在公司里幹了一陣子,有點待不下去了打算跳槽到隔壁。

  結果跑過來卻發現這裡尼瑪全都是熟人。

  不過總之呢,布希憑藉自己在《命令與征服》時期積攢下來的大量ai編程經驗,主動聯繫上了v社,成為了《反恐精英》的一個外包工作室。

  所以從事實角度來說……

  《反恐精英》的bt,某種意義上其實是《求生之路》的小組負責的……  時間來到次年。

  valve開始開發cs系列的續作,也就是《反恐精英:零點行動》。

  但因為外包不靠譜、設計不理想、試玩反饋達不到預期等問題,正愁得焦頭爛額。

  就在這個時候,trtlerck再次主動站了出來。

  都是外包,何不把項目交給我們試試呢?

  事實證明,trtlerck再一次證明了自己作為科班的含金量。

  零點行動的bt引入了學習能力,能夠通過參數的配置精準設定行為,智能程度大幅提高,開始出現了協作性,能夠模擬出玩家的戰術行為,在對局中相互協作。

  從這兩次項目後,得益於trtlerck工作室驚人的表現,他們總算是與v社正式建立了深度的合作。

  而傳奇之路,也是從這一刻開始的。

  在完成了《反恐精英:零點行動》後,trtlerck意識到自己已經擁有了足夠的資金積累和技術。

  現在或許正是嘗試開發一款真正屬於他們的原創遊戲的時候。

  很多工作室都是如此,在創立之初,因為資金問題,只能靠接取外包來賺取供工作室運營的報酬。  而等到錢攢得差不多了,就可以開始嘗試投身原創遊戲行業。

  成功了,那自然搖身一變從外包變成開發商。

  失敗了,那就只能灰溜溜地跑回來繼續做外包,甚至從此直接一蹶不振,退出電子遊戲的紅海。

  而trtlerck,顯然是前者。

  隨著《求生之路》項目的開發進程推進,越來越多的玩家和媒體開始關注到這款新奇的遊戲。

  其中,也包括trtlerck的老東家v社。

  彼時的v社,早已經靠著《半條命》和《反恐精英》、《傳送門》、《軍團要塞2》等優秀作品將steam推向了大眾的視野。


  但他們也正在尋找一個有趣的合作遊戲,能夠讓steam用戶們能夠快速組隊,尋找其他玩家、邀請自己好友遊玩的作品。

  於是,v社大手一揮,將trtlerck變成了『valve st』,正式作為自己的旗下全資子公司收購。

  次年,《求生之路》正式上線。

  一個綿延了一整個時代的傳奇也在這一天正式起航。

  值得一提的是,trtlerck的開發組在此次之後便被重組,核心成員們被吸收進了v社本部各個小組內。  不過得益於v社獨特的辦公室模式,這段歷史倒不像ea收購西木那樣鬧得人神共憤。

  ……

  回到當下。

  amenva開發部頭腦風暴會議室內。

  面對著這個天馬行空的提案,哪怕是林立新,此刻都陷入了苦惱之中。

  回望《求生之路》的傳奇故事就不難發現,這是一款高度依賴人工智慧的遊戲。

  隊友的ai、屍潮的ai、精英單位的ai、ai導演的ai……

  整款遊戲完全就是靠一個龐大而又複雜的狀態機串聯在一起的。

  但……

  nf雖然是一台妥妥的次世代機種,atena-ii也是毫無疑問的時下最強遊戲晶片。

  可哪怕是以它的性能,面對這樣的需求,也完全是不可能。

  眼下的性能代差已經極端到了連怎麼優化都一時間難以想到的程度。  海量的屍潮……

  聽起來是很刺激有趣沒錯。

  但真想要實現出來,那難度可真不是一般的高。

  每一個敵人ai,本質都在瘋狂消耗本就有限的處理器機能。

  「或許……」

  坐在卡馬克身旁的威爾·萊特環抱雙臂,認真思索著,

  「我們可以在尋路上下點功夫。」

  對amenva本部來說,威爾其實才是那個真正負責ai的人。

  卡馬克雖然定位是首席技術官,但他的側重方向並不在這邊。

  而威爾,打從他出道伊始,便是一位專精ai的程式設計師。

  以他的經驗來看,一款大量ai單位的遊戲,最大的性能開銷,一定會是尋路。

  「怎麼說?」  「我想想看……這款遊戲不會有程序化地圖,整個舞台都是我們提前搭建好的固定場景,這一點沒錯吧?」

  其實威爾已經有一個大概的想法了,不過在那之前,他們得先要對其顆粒度才行。


  得到了林立新的肯定後,他這才思量著開口道:

  「那麼,我們可以把尋路網格預先烘焙好,在地圖中製作一層2的mes。」

  把地圖的可行走區域全部劃分成固定規格的二維網格。

  在發布之前,便預計算好每個節點之間的相鄰關係。

  搭配簡化版本的尋路算法,便可以在極少計算量的情況下迅速得到可行的尋路結果。

  「也就是說……查表?」

  「沒錯。」

  威爾點了點頭。

  優化的終點是什麼?

  優化的終點當然是查表。  只要條件允許,用空間換時間永遠都不會虧。

  如果是放在80年代大家還在用快閃記憶體顆粒和軟盤的時代,那這種優化顯然是非常要命的。

  但現在情況不同了。

  預烘焙一份表占用不了太多的空間。

  amenva規格的光碟標準有1b容量,完全足夠他們折騰。

  「如果是這樣的話,我們甚至連a-star尋路都不需要。」

  林立新摩挲著下巴,心中已經有了想法。

  早在最早的《命令與征服》時期,他們便已經為海量單位的尋路尋找到了一個非常……

  好吧,或許不太優雅,但絕對夠高效的方案。

  流場尋路。

  將整個地圖變成泛洪的熱度圖,讓海量的單位向流一樣移動。

  「甚至……我們還可以融合l思想,為遠距離的敵人做剔除,中距離的敵人降低ai頻率,只有身邊的喪屍才是完整ai。」  「林,我也有個想法。」

  小島忽然開口道。

  按理來說,這種純粹技術側的討論,他是很少能插上話的。

  但聽著剛才他們的討論,小島的腦袋裡忽然跳出了一個獨特的想法。

  看到林立新、卡馬克以及威爾三位技術扛把子看向自己,他略一猶豫,便迅速開口:

  「其實我們或許並不需要模擬整個喪屍群出來,咱們要做的其實是讓玩家有種被海量喪屍包圍的感覺。」

  「你們有沒有見過海里的魚群?」

  他跑到自己工位上,在一堆相集裡找出一張,迅速跑回來展示給眾人看。

  那簡直就像是一團烏雲。

  海量的小魚聚成一團,似洪流一般移動。

  「與其為每個喪屍都編寫獨立ai,我們完全可以將它們抽象化成群集,讓它們像魚群一樣移動。」

  聞言,在場的三人皆是一愣,隨即相互對視了一眼。  這個思想不但可行,還非常得巧妙。

  他們幾乎是異口同聲地說了一聲:「bis!」

  (還有更新耶)


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