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第727章 剩下四個死了倆

  「《雷神之錘》怎麼樣?以現在的引擎技術,我們應該能做出足夠強大的續作了。」

  卡馬克自然是毫不猶豫地把qake老祖又給拉了出來。

  「嗯……《雷神之錘》倒是足夠快,但需要玩家提前適應操作機動,競技場模式也不適合現場多人排隊的情況。」

  林立新想了想,最終還是搖了搖頭。

  「那《m》?乾脆把那種爽快擊殺的屠戮感給做出來?」

  卡馬克不死心地又追問了一句。

  儘管在譜系上來說,《雷神之錘》其實就算是《m》的續作了。

  但對很多玩家而言,他們仍然期待著m能夠出一款真正意義上的二代。

  

  這溝槽的amenva,簡直就是不會數二之人。

  「快節奏pve嗎?嗯……這倒是給了我一點靈感。」

  林立新眼神一亮。

  起源引擎有了,只做個《半條命》多浪費啊?  同樣的引擎,只需要改改設計,加入一些有意思的新鮮玩意兒,就能做出截然不同的產品。

  《半條命》的確不快。

  但這並不代表起源引擎沒有快的能力。

  「我們好像很久沒有做過喪屍題材的作品了。」

  上一次搞這種題材……那已經是初代《生化危機》那會兒了。

  趁著這個機會,搞不好還能給過陣子的《生化危機》續作做做預熱。

  「喪屍?」

  卡馬克略微一愣,

  「快節奏……打殭屍的遊戲?那不還是《m》嗎?」

  《m》也就是《毀滅戰士》,其實是個非常典型的『卡馬克式遊戲』。

  也就是劇情相對沒那麼重要,整體的開發重心高度放在了殺戮的暢快感上。

  操作著『m y』在地獄中大殺四方,把所有惡魔都給撕碎。  本質上來說,如果要做個打殭屍的遊戲,無非就是套個殼。

  「那樣當然可以,但是我想要的其實是更加有起源味的作品。」

  林立新不置可否地點點頭。

  單從這個角度上來說,卡馬克理解的還真沒錯。

  但……

  「我倒是覺得,《半條命》那種敘事與fps結合的設計也有一定的可取之處,或許能幫助我們做出一些不一樣的東西。」

  「敘事?」

  如果要說敘事+喪屍的話,那其實定位也同樣十分明確。

  電子遊戲發展至今這麼多年,什麼題材沒有見過?

  把《半條命》里的那些鬼畜的怪物改成喪屍,就是林立新想要的敘事喪屍fps遊戲。

  如果削弱fps的部分,專注在氛圍本身,那就是《生化危機》。

  可不管是這兩個裡面的哪條路,都跟今天的主題搭不上邊。  因為林立新打從會議一開始就說了。

  他要的是『讓玩家幾分鐘就上頭的快節奏遊戲』。

  就《半條命》那個磨嘰勁兒,玩家估計片頭還沒看完呢,就該輪到下一個人了。

  這種體驗絕對算不上是優秀,更不用提什麼『上頭』了。

  《生化危機》同理。

  如果沒有在洋館裡前面那些氛圍的鋪墊,回眸一笑的震撼性絕對會大打折扣。

  加之會場本身就是一個十分嘈雜的環境,想要塑造氛圍那簡直就是做夢。

  「對,敘事。」

  林立新伸手在計劃板上追加了一行,

  「諸位,想想看,想要『演繹』一個故事,其實不見得就一定需要所謂的劇本。在表演的世界裡,還存在著一個非常適合遊戲的表演方式。」

  隨著他的話,計劃板上的詞兒也被寫了出來。

  【即興演出】  在敘事上,《半條命》走了一個非常極端,但是偏偏又非常保守的路線。

  那就是設定好舞台,設定好劇本和整個故事框架,玩家僅僅是在扮演戈登弗里曼,在親自經歷整個既定的故事。

  雖然根據聽不聽-man的話有結局分支設計,玩家操作不佳也有可能會死亡等等。

  但本質上,遊戲還是那個線性故事演出。

  它最大的優勢就是一切可控。

  遊戲的質量高度取決於設計師的水平。

  但在電子遊戲的世界,過去又從未有人嘗試過這種純粹的演繹式遊戲。

  所以說,《半條命》本質上其實意外的是一個非常矛盾的作品。

  既前衛,又保守。

  這恰恰就是valve的特色。

  有限創新。

  在成熟可靠的框架內,做出讓人眼前一亮的創意。  不過在敘事這條路上,其實還存在著另外一個更加極端的另類。

  「如果我們不設計故事,而是僅僅搭建一個舞台呢?如果……我們在遊戲裡設計一個『導演』呢?」


  聽到『irectr』一詞,一直沉默著旁聽的小島表情略微變換,努力揣摩著這其中的奧妙。

  《半條命》的大量演出都是他來監製的。

  對於遊戲導演這個職位的理解,如今的小島跟當年剛剛從科樂美跳槽來的時候已經有了天翻地覆的變化。

  尤其是有事沒事就跑去好萊塢深造,更是讓他練就了一身電影化的本領。

  林說過了,第五世代有啟動《潛龍諜影》續作的計劃,到時候肯定要讓他來當總監督。

  只不過對於這一次在遊戲裡加一個『導演』的想法,他實在是揣摩不透。

  「你們看,《半條命》的優秀其實並不是敘事本身,而是故事就在玩家面前演繹的那種身臨其境的沉浸感。」

  「我們只要提取到這一點,並嘗試將其延伸……」

  林立新說著,在計劃板上又落下一行。

  【ai irectr】  「我們僅僅制訂規則、預置素材,你們可以理解為是在為玩家搭建一個舞台。」

  「而ai導演,它會時刻分析玩家的實時狀態,並根據現場的情況動態地安排故事的走向。」

  「如果玩家壓力過高,它就會控制怪物強度和密度,適時地給予玩家喘息的餘地,不至於太過疲憊;如果玩家過於悠哉,又會主動安排新的事件和遭遇。」

  與其說是在敘事,倒不如說是在跑團。

  ai導演就是遊戲的kp,負責帶著玩家們把故事自由發揮地走完。

  只有起點和終點是確認的,中間到底發生了什麼,完全看玩家怎麼發揮。

  「……原來是這個意思。」

  聽他這麼一解釋,在場的眾人便迅速反應了過來。

  還真別說,這還真是一個頗具『起源』味的作品。

  敘事與fps與pve的有機結合,在不影響快節奏遊戲的同時,居然真的把敘事機制給融合了進去。

  「我覺得不太對。」

  卡馬克眉頭微微皺起,憑藉對《雷神之錘》系fps最純粹的熱愛,他敏銳地捕捉到了這裡面的隱患。  快節奏,意味著玩家的注意力高度集中在戰鬥本身。

  這本質上大概會是一款『戰鬥爽』的遊戲,這個毫無疑問,也沒什麼問題。

  可問題就在於敘事這一塊兒。

  「玩家在沉浸於戰鬥的時候,是根本不會有精力關注發生了什麼的,這種設計有些自我矛盾。」

  「是的,我也有類似的感受,最大的問題就在於對抗喪屍的pve環境下,沒有《半條命》那樣的大量npc演出,敘事效果會大打折扣。」


  小島在短暫的思忖後也立刻接話道,表達了自己的疑慮。

  對於他們這樣的反駁,林立新反倒是樂得如此。

  如果連頭腦風暴都變成了自己的一言堂,那amenva就真的離了自己無法直立行走了。

  這本來就是一個大家交流意見瘋狂釋放腦洞的時候。

  「我明白你們的意思,所以接下來才是這個項目的核心。」

  他伸手,在ai導演的一旁,同級別的位置又寫下一行。

  【team】  「可如果……這是個團隊合作遊戲呢?」

  「?!」

  「玩家不是戈登·弗里曼那種獨行俠,而是四人小隊,即便是不聯機,也會由ai接管隊友的操作。」

  經他這麼一說,小島的眼神中忽然閃過了瞭然的神色。

  簡單分析一下其實就不難發現,ai導演是個很殘缺的構成部分。

  但如果跟團隊這個概念結合到一起,兩者之間天然就形成了完美的互補。

  倒不如說兩者任何哪一個拿出來,對遊戲來說都是不完整的,甚至是有害的。

  團隊合作會削弱壓力,還會出現爭搶人頭破壞連貫的沉浸感的問題。

  ai導演會讓玩家在高壓中完全忽略發生了什麼,只知道服從於脊髓,靠本能持續殺戮。

  但只要把兩個系統擺在一起……

  「我猜……你還打算在遊戲裡設計一些類似《半條命》里藤壺怪那樣的控制單位,能把玩家捲走?」

  卡馬克忽然開口道,把小島心裡想的東西給說了出來。  他們此刻都理解了這套系統的美妙之處。

  一個玩家或許難以演出什麼東西。

  但四個互相合作在喪屍末世中生存的小隊……那操作空間可就太大了。

  聞言,林立新的嘴角一咧。

  「bin!不僅僅是卷人的,還可以有……能把人撲倒的傢伙,噴射吸引喪屍的膽汁的傢伙,橫衝直撞的超級精英,不小心驚擾到就會十分危險的傢伙……」

  如果是單人遊戲,碰到了控制單位只會非常痛苦。

  但在四人合作的環境下,那就完全是另一回事了。

  誰不慎被喪屍撲倒,誰有被噴了一身膽汁,誰手賤驚擾到了敵人……

  整個故事到底如何,完全取決於玩家和npc要怎麼演。

  「諸位,這就是我們這次的項目。」

  【left fr ea】

  林立新將名字寫下,想了想,又把『fr』給擦去,換成了數字『4』。  【left 4 ea】

  (還有更新耶)


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