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第268章 重開百次,不改熱忱

  第268章 重開百次,不改熱忱

  「對頭,我們可以在卡帶里塞一個小型的音頻晶片,只需要負責循環播放這個簡單的小節。」

  林立新點點頭,邊說著邊開始連貫起來演奏剛才即興的小調。

  到了這個時候,小島已經完全明白了林立新打算做什麼,也猜到了這款遊戲的調性。

  「是休閒遊戲吧?」

  不同於《搖滾賽車》這個需要專注在駕駛過程和緊張刺激的戰鬥的作品,休閒遊戲需要的東西跟它在很多地方都是完全相反的。

  就比如《搖滾賽車》往往會迫使玩家在短短几分鐘內完成一場緊張刺激的對局。

  但一款休閒遊戲是需要讓玩家不知不覺玩到天亮的。

  如果像《搖滾賽車》那樣塞入一整個風格強烈的重金屬專輯,那甭說是讓玩家玩到天亮了,能堅持半個小時不覺得頭疼就算是頂級的金屬愛好者了。

  BGM的變化越大,抓耳的記憶點越多,反而會在無數次的循環中快速讓人產生厭倦。

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  必須要讓玩家在無意識中忽略掉音樂的存在,讓潛意識去處理這部分被設計者刻意弱化了的信息。

  這樣一來,被解放出的腦力就可以被專注在操作本身。

  當然對處理器來說其實也是一回事,不需要處理複雜音樂邏輯的處理器可以將性能儘可能交給遊戲。

  而專注在操作上這一點————

  就是心流」的重要構成。

  「心流,心理學家米哈里·契克森米哈賴提出的概念,相信就不需要我多做解釋什麼了。」

  林立新在白板上寫下Flow一詞。

  電子遊戲可以說是跟心理學不分家的。

  就像是不久前才在《模擬人生》中嘗試過的斯金納的迷信鴿子」理論一樣。

  如何讓玩家能夠進入那種忘記時間、完全沉浸在遊戲中的狀態,這就是心流理論的應用場景了。

  「這方面的專家————是任天堂。」

  雖說老任如今是GAMENOVA的友商」,但不得不承認,在這方面老任是真的很有一手。

  《超級馬力歐》的關卡設計就是非常典型的心流設計。

  「米哈里認為,心流主要有八項特徵。」

  「其一,人們面臨一項可完成的任務。」

  這一點,在《超級馬力歐》中,便表現為每一關的關卡,以及超馬設計哲學的真正核心,也就是向右前進。


  知道有起點,知道有終點。

  明確的目標就擺在那裡,等待玩家來完成。

  而在《登山賽車》中,其實也是完全一致的。

  甚至遊戲還會貼心地給出一個實時的進度條以及下一個記錄點的提示,還能讓玩家能夠時刻清楚自己現在的進度究竟如何。

  「其二,人們能夠全神貫注於該任務。」

  這就是準備一個不會分散注意力的BGM的重要性所在了。

  玩家必須要全神貫注在任務本身,走神將會導致死亡落敗。

  在《超馬》中,它自然就表現為那些碰到就會死的板栗仔、移動中的平台等機關。

  至於《登山賽車》那就更不用說了,玩家需要時刻注意前方的地形。

  通過剎車和油門來控制車子的平衡姿態,儘可能讓車子行駛平緩以防把腦袋磕得稀碎。

  「其三,明確的目標。」

  說到這兒,威爾幾人已經明白了這一點究竟指的是什麼。

  剛才林立新已經很明白地告訴他們了。

  車子的升級唄。

  推進關卡完成度、收集金幣購買更好的車子、升級車輛的性能。

  這些都是極其明確的目標。

  「是這樣,第四項則是即時的反饋。」

  林立新點點頭,繼續道。

  這一點其實並沒有什麼好說的。

  反饋本就是電子遊戲不可或缺的一部分。

  玩家的每一個操作都必須要是有意義的,只有這樣玩家才能時刻保持掌控感,保持沉浸與代入。

  《超馬》能將這種反饋做到本能的級別,但就這一點而言,他們GAMENOVA更是這方面的專家。

  畢竟GAMENOVA也算是做格鬥遊戲起家的廠商。

  全球的遊戲廠商加起來,在控制感上的經驗積累都不見得會有他們強。

  「而第五項,則是深入而毫不牽強地投入。」

  「這其實才是休閒遊戲的核心,也是我說的做減法」的真正原因。」

  「我們要讓遊戲足夠純粹、極簡!」

  它不需要有劇情,不需要有背景故事、角色設定,也不需要有多麼花里胡哨的UI設計。

  只需要有【油門】、【剎車】、【油表】、【碼錶】以及【地圖】就夠了。

  讓玩家的大腦被這些最純粹的東西占據,而在無意識中忽略掉日常的瑣碎與煩惱。


  第六項充滿樂趣的體驗使人覺得能夠自由控制自己的活動」。

  這也是電子遊戲老生常談的東西了,根本不需要多說。

  至於第七點進入忘我狀態,結束後自我感覺更強烈」

  ——..

  某種意義上來說,林立新才是這一點的開創者。

  「是它!」

  一直沉默著旁聽的山姆忽然尖叫一聲,聲音都帶上了些顫抖。

  驀然回首,那人卻在燈火闌珊處。

  兜兜轉轉數載,見識過了如此斑斕的遊戲世界,與林立新一路走到如今這一步————

  但有一個名字始終牢牢地鐫刻在山姆心底的某一處,某一處淨土。

  《Tetris》

  最初也是最忠誠的愛戀。

  「就是它!讓操作變成本能,忘記自我,失去自我意識,只剩下不斷下落的方塊和憑藉本能的點擊。」

  在成功突破自己的記錄之後,那種突破了自我,實現了使命的成就感,就是遊戲帶給他的最根本的感動。

  不論電子遊戲的技術如何高速進步,那些新奇的遊戲給山姆留下多少不可磨滅的印象。

  在一切都散去之後,他第一時間能回憶起來的還是那個下午。

  那個難得沒課的悠閒午後。

  他帶著錄像帶和汽水兒走進林立新的房間,打算跟林立新一起看剛租到的《星球大戰》。

  那是他與《Tetris》的初次邂逅。

  那個玩到他頭眼昏花不知天地為何物的下午,那個就連閉上眼都能看到不斷下落的方塊的幻覺的下午,是山姆這輩子最快樂的時光。

  林立新早就已經向他們展示過何為忘我了。

  如果現在突然讓已經見識過世界之大的山姆再次回到那一天,站在林立新房間門前的他還是會做出同樣的選擇。

  坐到那台C64前,痛痛快快地玩一場!

  哪怕重來千百次,這份熱忱也絕不會改變!

  (還有更新耶)


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