第176章 動作系統與單挑模式
第176章 動作系統與單挑模式
幾天後。
「我為我的祖國帶回種子,為種子的發源地帶去了文明。」
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「遊戲要先好玩,自然會有外人想來了解!」
「講好中國故事,不一定要講中國的故事。」
「核心技術在我!」
「這將是一個千億美元規模的市場!」
「我已經在試了。」
蘇硯承的兩場採訪,BBC和央視,也陸續在電視台里播放。
而一經放出。
關注者無數,讚嘆者千萬。
如今這年頭,對於普羅大眾來說,若一個人能流利的口吐英語,能和記者談笑風生。
那簡直就是精英級別的人才。
放一些明星身上,那是能寫宣傳稿狂吹一頓的類型。
更別說很多人就著字幕看,竟發現這貨,似乎完全不同於普通企業家甚至政客。
沒有東方人普遍提倡的謙遜溫良,也沒有如今國人面對外國人時的敬小慎微。
只見到蘇硯承面對BBC記者提出的尖銳,甚至可以說是刁難的問題。
他表現得不破防也不憤怒。
只伴隨一個微笑後,直接就是引經據典,照著歷史就是一頓引用,舉證,反問的三連。
打完收工,對面老外啞口無言。
但來到央視記者這兒呢?
依舊自信,卻不是那種外放的自信。
如今國內很多企業家和創業者,似乎都以牟其中為模板,豪氣里夾著匪氣。
總是動不動就激動的揮手,然後就放高炮似的,開始談錢談理想談世界,談商業模型,談中國第一。
但眼前這俊俏少年卻表現得不同。
總是很認真地傾聽,輕蹙著劍眉思考,隨後從容不迫的給出答案。
一如既往的博學,一如既往的從容。
直面爭議、打消顧忌之後。
談到的每一個點,也都不是空話和套話。
而是真真切切的,清晰、落地、有脈絡、有格局的答案。
比如對國產遊戲的定義,比如怎麼做好文化輸出,明確遊戲產業的經濟和文化價值————
並以此告訴了大家,國產遊戲到底是什麼?該怎麼做?該走向何方?
也讓蘇硯承作為國產遊戲先行者,在大眾眼前完成了第一次的亮相。
也是中國遊戲產業向官方與大眾的一次正面發聲。
恆星平台的討論區里,更是不少人討論和評價起這次採訪:
【這次專訪簡直就是中國未來遊戲產業製作人的行為手冊!】
【說的太棒了!】
【宿舍長的談吐水平真的高,聽他說話很享受】
【蘇社長?宿舍長!哈哈哈哈這外號!】
【我爹果然厲害!】
【央媒做遊戲產業的採訪嗎?好像還是第一次!】
【我似乎感受到風向了】
於是,受此影響的很多青年投身這個行業。
於是,很多行業之外的大佬開始思考他的觀念。
於是,幾場關於遊戲產業的不小的研討會議,開始在各個辦公室里舉行。
甚至不少機關雜誌里,刊登了相關會議的紀要報告。
要起風了。
回到採訪團隊結束任務的當天。
返回中國前,那位端莊的短髮女記者本打算請蘇硯承吃頓飯。
但在被蘇硯承拒絕後,臨走前她還是不死心。
.
她給蘇硯承留了名片和號碼,並留言回京常聯繫。
什麼叫姐兒愛俏,這就叫。
只是有的女人是不能碰的,碰就44!
所以蘇硯承沒敢私藏,直接名片丟給瀧川雅美讓她記錄了。
而不知為何,這似乎觸發了某種隱藏選項,居然給自家女秘書漲了不少的好感。
於是當天晚上,瀧川雅美穿著黑色套裙和黑絲,貓似的扭著腰就進房間,輕聲細語。
「社長,你找我?」
她也不知道從哪找來的眼鏡,穿著單薄的白襯衫,故意少扣了兩顆紐扣。
只可惜蘇硯承坐在辦公桌後,沒有抬頭。
「我讓你篩選的公司,都整理好了嗎?」
他眼前放著IBM的筆記本電腦,手指在鍵盤上翻飛。
「整理好了,請你過目。」
瀧川雅美彎腰放下文件,領口微微垂落,露出黑色的蕾絲花邊和白潤。
蘇硯承還是沒抬頭,直接拿過來。
瀧川雅美笑了笑,直起身開始講解文件里的內容:「現在全世界研究動作捕捉和面部捕捉的公司不多,畢竟這在全球都是小眾技術的賽道。」
「Vicon公司在牛津郡,是全球光學動捕的龍頭企業,客戶有索尼、Namco、ILM這些,現在正處在盈利初期,估值大概在500到800萬美元。」
蘇硯承點點頭,繼續敲代碼:「聯繫他們,安排會面。」
「好的。」
「還有其他的嗎?」
瀧川雅美又報了幾個公司的名稱。
都是專研動作捕捉技術,蘇硯承把一些耳熟的圈了起來。
不過唯一麻煩的是面部捕捉技術。
因為瀧川雅美目前還沒有找到任何公司做這個,只找到了幾個實驗室。
看了報告才知道,98年的面部捕捉,還沒有任何商用技術。
所有核心技術也都全部集中在歐美頂尖高校的計算機圖形學或計算機視覺實驗室。
「MIT媒體實驗室?麻省理工?」
蘇硯承皺起眉頭。
「是的,這是最早做面部捕捉算法的大學實驗室。」
蘇硯承再往下翻。
什麼斯坦福圖形學實驗室,匈牙利藝術大學,東京大學————
嚯,甚至還有母校。
蘇硯承揉了揉眼睛,有些頭疼。
時代早的難題體現出來了,很多技術都還在開發之中,對他這個老程式設計師來說簡直一片荒蕪。
蘇硯承想了想,揮手:「幫我去叫理察和渡邊,讓他們上來開個會。」
瀧川雅美「哦」了一聲,站在原地兩秒沒動,有些落寞地扭身走了。
「對了。」
「嗯?」瀧川雅美回頭。
「出去多套件衣服,以後好看留給我看就夠了。」
「嘻」
~,,很快,三人來到套房內集合。
幾人開始討論起了對策。
首先可以確定的是,收購肯定是要收購的。
然後還要在東京和BJ成立星漢專門的動捕實驗室。
但問題是,出多少,和怎麼出。
「收購,就是收購!拿錢都砸死他們!」
理察的想法盡顯美國風格,「不就幾百萬嘛,咱有的是錢!」
渡邊的想法,卻是覺得可以技術入股,聯合開發。
至於那幾個做面捕的大學,那更簡單了。
直接拉個大群,把他們全拉到群里。
注資,聯合,然後成立專門的3D面部捕捉技術聯合研發中心。
到時候開發出來的技術,都可以直接用在《三國:英雄賦》上!
「,只可惜我們只有銀河算法,光年引擎在動作算法上也沒有太突出,不然我們還能跟那群格子襯衫人再壓壓價。」渡邊唯獨惋惜這一點。
理察:「你不也是格子襯衫人嗎?」
兩個人看來又要打鬧起來了。
蘇硯承卻臉色一變,回頭看了眼自己的電腦。
「等等,動作算法我有的啊!」
深夜。
蘇硯承深深呼吸,視野里綠光浮現。
【神經協同全域動作引擎核心算法!】
【開啟!】
隨即,公式和字符在眼前炸開。
說起好久不見的系統,技能還是老幾樣。
職業依舊是【圖形術士】和【數據鍊金師】————
現在星友網和星搜索用戶已經千萬,可理解度的增長依舊杯水車薪。
倒是動作算法是個新東西。
蘇硯承打算好好研究研究。
也許《三國:英雄賦》的技術突破,就藏在其中。
而且這個算法如果運用得當,甚至還能填補星漢對動作遊戲經驗不足的短板。
這代表什麼?
代表未來能開發的遊戲類型擴大了啊!
「嗯我看看————首先是碰撞—動作協同模塊?」
「精準計算碰撞深度、力度和法線方向,神經協同單元將數據傳遞給動作生成模塊,自動調整揮劍動作的幅度、力度和過渡幀————」
「臥槽,要不要那麼厲害啊!!」
蘇硯承驚呆了。
「然後呢?」
「動態碰撞預判是什麼鬼?提前預判角色與場景、角色與角色的碰撞軌跡,提前生成過渡動作?」
「還有AI協同,動態光影渲染?」
「基於GPU加速技術的全域自適應優化模塊?」
蘇硯承已經不需要看介紹了。
直接導出算法,準備親自上手。
先不說全部使用,就是拿出冰山一角。
對現代動作遊戲都是躍遷般的提升!
而也正因如此。
「呼呼!!」
蘇硯承連吐兩口氣。
腦子裡開始有了更大的欲望,更大膽的想法!
二話不說,已經從衣兜里摸出小本了。
直接埋頭,刷刷翻到《三國:英雄賦》的那頁。
密密麻麻的混亂字跡,全是關於這遊戲的想法匯總。
關於這遊戲。
蘇硯承首先想到的是《超英派遣中心》。
那部遊戲是互動電影、解密與派遣玩法的三項縫合。
而他的《三國:英雄賦》也差不多。
只不過播的是三國演義罷了。
然後將玩家們放進去,讓他們選擇不同的出生,從而帶來不同的屬性和天賦,能在互動中選擇獨有的對話————
選擇不同的職業路線,是謀臣?還是武將?
「武將!」
蘇硯承在這個詞上畫了個圈。
是的,武將玩法。
他原本想的是,能做個類似《騎馬與砍殺》的效果。
讓玩家帶著士兵衝殺,然後自己哪怕跟木偶人似的揮劍格擋。
能做出這種效果,他就已經謝天謝地了。
畢竟星漢是真沒有動作遊戲的經驗,什麼都要摸著石頭過河。
所以動作系統上存在短板,是被允許的,是要試錯的。
類似的例子。
《黑神話:悟空》里,遊戲科學很明顯是打算在第六章的花果山做開放世界的。
結果直接做出了一坨。
所以有時候真不是哥們不想,實在是能力有限。
但現在嘛————
他又抬頭看了眼算法。
得好好想想,要做成什麼樣子呢?
蘇硯承在手裡轉著筆,腦子裡冒出各種想法。
首先,做成三國無雙那種?
橫掃千軍,一騎當千,割草無雙,再加點光污染?
不行!
「過於玄幻的話,會破壞歷史沉浸感的。」
而且你都無雙了,那還帶兵衝殺幹嘛?
那還搞謀臣路線幹嘛?
所以劃掉!
「那直接沿用《騎馬與砍殺》的動作系統?」
「只是加強一下動作模塊,多加幾個動作,尤其一些處決動作。」
原版騎砍的動作系統是什麼,左右上的攻擊和格擋。
蘇硯承原本連左右上都不要,直接輕擊重擊得了。
但如果現在加上的話————以剛剛解鎖的算法來看,似乎也不是太難做到。
可在蘇硯承的眼裡,哪怕是《騎砍2》的系統,也未免顯得太乾巴巴了。
人物跟木偶似的,就是簡單的揮砍和格擋,然後比拼數值。
說實話,沒太多的操作價值。
那麼,能不能再更進一步呢?
那麼,有沒有一款遊戲,跟《騎砍2》一樣有著類似的攻防框架呢?
蘇硯承腿抖著抖著,眼睛逐漸亮起來了!
有的兄弟!有的!
「他媽的,《榮耀戰魂》啊!!!」
仔細想想確實啊,這倆遊戲的核心動作邏輯,其實都是「上左右的三路攻防框架」,有著異曲同工之處。
「嗯————」
本質都是通過預判對手攻擊方向,外加精準匹配的防禦或者反擊,來模擬冷兵器格鬥的核心博弈只是兩者的設計目標、核心體驗和細節邏輯完全不同。
比如《騎砍2》的三路框架,是為了大戰場單兵衝殺和輕度團戰服務的,核心是真實的物理反饋加統帥感。
而《榮耀戰魂》的三路框架,是為純1v1服務的。
核心是博弈,是英雄差異化。
兩者可以說是形似神不似。
但恰好,可以用在《三國:英雄賦》里,直接做成雙模式動作系統!
蘇硯承激動的簡直想要拍手。
思路暢通的如同便秘八天後的滔天一泄!
想法直接不要錢似的進了出來!
「對對對對,如果是榮耀戰魂的話,還可以把武將單挑模式給加進去啊!」
正常打的話,就是帶著自己的手下列陣,衝殺。
這模式的動作系統是簡化版的,但動作確是華麗的,更像是縫合了《三國無雙》和《騎砍》。
保證真實感的同時,還不會覺得難玩。
但一旦遇到敵方主將,如果武力值檢驗差距不大,就會觸發單挑,開始叫陣。
然後動作系統就從簡化的兵團戰模式切換。
切換成《榮耀戰魂》式的武鬥博弈!
華麗的動作,精彩的博弈,激烈的攻防。
就真像《三國演義》里寫的那樣,兩軍對壘,主將叫陣,兩馬對沖!
單挑勝利,直接出現帥氣的處決動畫。
玩家扮演著自己的角色,斬將奪旗!
然後為兵團增加BUFF,甚至直接贏下戰役。
當然,對於不想玩高難度的玩家。
蘇硯承也有簡化版的動作系統給他們。
那種對邊亮紅燈,直接點擊格擋或閃避的系統就很合適。
但對於想要挑戰高難度的玩家那就是更高的操作複雜度、更高的AI智能等級、更高的數值和操作權重占比。
什麼上中下三路架勢、振刀博弈、連招變招————
同時,敵人AI甚至還會隨難度升級!
像是最高難度下的頂級名將,比如呂布希麼的,更是會觸發專屬的高階反制邏輯。
直接反制你的反制!
最後等未來時機差不多,還可以專門把這套系統拿出來,做成競技格鬥遊戲嘞!
想到這裡,蘇硯承興奮將筆一擲,拍手稱快:「沒錯,就是這樣!」
A
(還有更新耶)