第152章 藍灣

  第152章 藍灣

  就這樣,周曠稀里糊塗地接替了陶德的崗位,開始作為《上古捲軸5》的製作人兼總監,領導整個項目。

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  雖然在項目前瞻會議上說了些胡言亂語,但是陶德長久以來的履歷,讓員工們依然很信服他,認為他是繼續帶領整個團隊前進的正確人選和領頭羊。

  這讓周曠信心倍增,作為項目責任人,他最擔心的其實就是下屬們不信任自己、質疑自己。

  而像現在這種程度的信任,其實可以說,項目已經成功了一半。

  雖然自己作為製作人肯定遠遠沒有陶德靠譜,但是他至少擁有《幽冥山海》帶來的製作經驗,再加上識人之明。

  只要按照自己一貫的風格,能用對人,再加上給予下屬一定的信任,那麼定能讓《上古捲軸5》像歷史上那樣走向成功之路。

  周曠本來是這麼想的,直到中間出了些「小變故」。

  《上古捲軸5》項目剛剛開始,周曠就花了些時間了解團隊成員。

  每個人的能力、擅長的方面、和其他人之間的人際關係等等。

  很快,他就鎖定了一個人選。

  「肯,你來帶領整個團隊。」

  聽到周曠這麼說,身為資深遊戲設計師、也就是美國遊戲業語境中的高級遊戲策劃的肯愣住了。

  周曠選定這個人選當然是經過了深思熟慮。

  首先,他最希望找到的領袖員工的角色定位,依然是策劃和設計師這樣的崗位。

  畢竟這兩者才是遊戲框架的搭建者,對於遊戲有著最深層次的認知。

  就相當於看著工人們一磚一瓦將高層建築蓋起來的建築師,對於建築的結構最為了解一樣。

  無論最後外表被裝飾地多麼華麗,最終的內部結構還是要看他們的意見。

  像《幽冥山海》這個項目,資源其實非常向著美術傾斜,很多遊戲性上的內容也會為了美術組的考量而妥協。

  雖然這只是因為《幽冥山海》的遊戲性,他們暫時還無法做到頂尖,但美術方面他們卻能依靠劍走偏鋒的風格化打磨到頂尖。

  這當然是綜合考量後的一種妥協方案,在遊戲業內絕對不是一件常見的事情。

  即使這樣,馮旗和楊紀在項目的權重,仍然屬於完美的五五開。

  假如再考慮馮旗是製作人兼主策,而楊紀只是主美,因此毫無疑問是馮旗話語權更高一些。

  周曠看重的肯,其實非常像馮旗,同樣都是網遊項目出身,同樣遊戲設計能力出眾,再加上肯在貝塞斯達也工作很久了,資歷上也不會有人質疑。


  周曠全方面考慮之後,實在想不出,有什麼人選能比肯更適合做馮旗的「替身」了。

  公司已經決定了,肯,你來做《上古捲軸5》的「馮旗」!

  然而,這卻是只是噩夢的開始。

  肯的確能力出眾,將項目推進的非常不錯,很多內容打磨的質量之高、速度之快,都讓周曠震驚不已。

  可惜的是,項目製作才剛剛開始一年半,辦公室里就炸了。

  肯雖然本人的能力很強,管理能力同樣十分出眾,但在項目管理上卻過於嚴格,員工們長期處在高壓狀態下,私底下對於肯是怨聲載道。

  本來在原本的時間線上,肯並不會擁有這麼大的權力,因此就無法施行如此高壓的政策。

  但是由於周曠給足了他充足的信任,導致他的權力暴漲一大截,最終釀成了這樣的惡果。

  《上古捲軸5》項目開始開發一年後,員工們的產出開始不斷下降,而且質量也沒有提高、反而是同樣在下降。

  肯對此事暴跳如雷,要求各個部門領導人回去想辦法,將速度和質量,這兩項中的至少一個拉回到原先的水準。

  按理來說,肯這已經算是妥協了。他或多或少意識到了自己的問題,並沒有要求全部回到原本的狀態。

  但即使這樣,員工們也早就受夠了。

  我們不吃你這一套!

  這踏馬真不是人幹的工作!

  他們開始逐漸懷念起「陶德」親自管理時的狀態,那時候陶德會直接參與項目的細節設計並與整個團隊保持高頻的溝通。

  與肯不同,他非常地重視團隊氛圍、一直都在嘗試營造積極的辦公室氛圍。

  陶德最喜歡的方式,就是通過讚美和個人的幽默感鼓勵員工們。

  雖然不一定每個人都吃他這一套,但至少整體上來說,他的領導風格讓團隊感到非常的安心。

  而一旦員工們安下心來認真做遊戲,就能產出更高質量的內容。

  一想到以前自己在陶德手下幹活的待遇,再想想自己現在每天不僅要加班,還要被上面壓著催進度,員工們心態徹底炸了。

  堅持到了一年半左右,這個定時炸彈終於炸了。

  數十名資深員工聯合逼宮,找到周曠,表示現在只有一個解決辦法了。

  「陶德」趕緊重新回來親自管事,讓肯該幹嘛幹嘛去。

  要麼讓肯滾蛋,要麼就痛快點讓他們滾蛋。

  他們寧願不遭這罪!


  和這樣的蟲豸在一起工作,怎麼能做好項目呢!卡卡!

  肯就像是反面教材,用與陶德完全相反的遊戲開發理念,最終的結果是全面敗退。

  周曠無奈,這種級別的炸營,在古代,只有拿指揮官的項上人頭,才能試試化解矛盾了,甚至機率都不大。

  周曠只能揮淚斬馬謖,讓肯立刻退居二線,能幹點什麼干點什麼吧。

  反正就算對方現在回到以前的位置上,都屬於人厭狗嫌的了。

  他本來想找個人代替馬謖,哦不、肯的。

  但是,對方留下的信任危機實在太嚴重,除了「陶德」本人,沒有人能夠壓的下去。

  所以,最終周曠只能硬著頭皮上馬了。

  結果,即使是有著陶德的聲譽,他也用了好幾個月才重新整理好團隊內部的氣氛。

  而這個時候,開發的時間已經過去整整兩年了!

  貝塞斯達的資金絕對不算充裕,像《上古捲軸5》這樣的大型項目,他們承受的壓力相當巨大。

  母公司ZeniMax給了一部分錢,但絕對算不上充裕。

  《上古捲軸4》賺的錢還有一些,基本上都用來開發遊戲了,用的七七八八,剩下只是些零碎。

  他們還管銀行借了不少錢,但這些都是要還利息的,借更多從公司發展和盈利的角度上來說,沒有任何的意義。

  因此,《上古捲軸5》的開發進度十分緊張。

  之前因為肯高壓管理而提前的進度,全在這幾個月「換帥」的過程中甩出去了,導致現在的項目進度反而還倒欠了預期的進度表不少。

  於是,周曠只能試圖平衡團隊氛圍的同時,儘量催他們趕一趕進度。

  至於他努力的結果嘛……

  不能說是大功告成吧,至少也可以說是一敗塗地。

  員工們發現,原來不是肯有問題,連陶德都變了性子。

  說來說去,還是想讓我們繼續受苦,給你瘋狂賣命。

  好傢夥,原來幕後黑手就是你老小子!

  員工們瞬間怒了。

  卡卡!你怎麼能背叛我們呢!

  和這樣的蟲豸在一起,怎麼能搞好遊戲呢!

  就在這樣亂糟糟的情況下,時間度過了三年半。

  2011年11月11日,《上古捲軸5:天際》準時上線pc、ps3和xbox360平台。

  期待貝塞斯達上古捲軸系列最新作的玩家們,早早地就坐在了遊戲機或者電腦前,對可以玩到期待已久的遊戲欣喜不已。


  雖然遊戲發售前,不少媒體都披露了這款貝塞斯達的最新力作,可能存在著很大的問題。

  但是玩家們根本不信。

  什麼?貝塞斯達做的?

  還是上古捲軸系列的最新一作?

  shut up and take my money!

  閉嘴然後拿走我的錢!

  媒體純屬胡說八道!我就是要玩!

  等進入遊戲,玩家們瞬間傻眼了。

  閃退崩潰、存讀檔錯誤、物體穿模、角色卡地形、水體渲染錯誤等等問題層出不窮!

  敵人的ai邏輯過於簡單,和敵人戰鬥仿佛在看回放,讓人提不起一丁點的興趣。

  數值設計完全失敗,某些技能和裝備的強度失控。

  難度設計同樣依託,一會難度過於簡單讓人昏昏欲睡,一會又突然出現強度極高的敵人,讓玩家甚至都無法流暢的遊玩主線劇情。

  最恐怖的,還是任務鏈經常斷裂,做到一半無法挽回地進行不下去了。

  這時候玩家只能讀檔重來,但是之前說過,存讀檔同樣有問題,有些玩家讀檔失敗了一次後,整個存檔甚至直接消失了!

  劇情部分,可以說是這款遊戲唯一還保持在水準之上的部分了。

  但也僅此而已。

  這樣的遊戲質量,讓玩家忍不住懷疑,我是在做夢嗎?

  這踏馬是貝塞斯達?這是他們做的上古捲軸系列最新作?

  我這是下到盜版遊戲了吧!

  等他們退出去發現,這居然還真就是上古捲軸的最新作,簡直是氣不打一處來。

  純純的恨鐵不成鋼!

  我這麼喜歡你們的遊戲,就給我端這麼一坨大的上來?

  一時之間,粉轉黑、路轉黑不計其數。

  整個貝塞斯達的聲譽跌入谷底,遊戲銷量極具下滑,哪怕靠著上古捲軸之前的系列聲望,仍然救不了這款遊戲。

  【遊戲整體評分:28分】

  【遊戲評價:並無法被稱為遊戲的超級bug大禮包,與其說是貝塞斯達史詩級ip的續作,不如說是對於b社的臨終關懷。在真正的開放世界遊戲裡,連bug都在自由的滿天飛,參與過這個項目的b社員工還是趕緊找個廠子上班吧。】

  【製作人評分:F】

  【製作人評價:你在整個項目里僅僅起到一個存在的作用,可惜就連你的存在,也讓整個項目不可挽救地在快車道上駛向死胡同,結果只能是悲劇的車毀人亡。下次試試主動辭職,這樣可能還會體面一些,對你老闆的心臟來說,也是個更好的選擇。】


  周曠眼前的懷舊濾鏡突然消失了,仿佛一下子就能用自己眼睛看東西了一般。

  他瞬間鬆了口氣。

  在自己眼前,出現的是系統嗎?

  意料之外,但在情理之中。

  周曠沒有感到太過驚訝,仔細閱讀起來。

  然而等讀完,周曠一邊臉紅一邊臉黑,臉上差點就成了調色盤了。

  確實,整個《上古捲軸5》在周曠的指揮下,走向了一個完全相反的結局。

  周曠能夠想到很多藉口,但最終沒有一個能說得出口的。

  雖然心裏面很不爽,但找不到什麼反駁的理由。

  所有的決定都是他一個人做出的,沒有人影響他也沒人逼迫他。

  想到自己之前還覺得有「識人之明」,周曠有些汗顏。

  可能在曠世遊戲裡面的確是這樣,但是在貝賽思達這邊,「陶德」既不是老闆,又沒有馮旗和楊紀這樣可以信任的左膀右臂,做起事來,就必須用另一套邏輯了。

  周曠反思反思著,突然好像有點理解了。

  之前真正的陶德說過,只有他學會如何帶領一支大型團隊,製作開放世界角色扮演遊戲,才可能離開這裡。

  而關鍵,就在於「帶領」這兩個字上。

  周曠一直以為,這和他平時在曠世遊戲的角色定位沒什麼區別,畢竟他在曠世遊戲也在帶領《幽冥山海》這個項目。

  雖然具體的事情是馮旗去做的,但有誰能否認他沒有領導這個項目呢?

  沒有他領導,開發團隊能安安心心地,一做就做兩年?

  南極互娛的各種助力,也不是天上掉餡餅,而是周曠一個個飯局和同行談過去的。

  但是,他現在明白了,系統所謂的帶領和他認為的帶領,並不是一個東西。

  而是他必須在項目里親力親為,將所有項目中的細節了解清楚,和所有團隊的成員溝通,穩定所有人的情緒,理清開發的脈絡。

  換句話說,系統要他做的,是馮旗在《幽冥山海》的角色!

  有權力嗎?

  有,而且很大!

  但是有周曠這樣大的權力嗎?

  那是不可能的。

  而且處在了這樣的位置上,就不能躲事。

  躲事的結果,已經明明白白地擺在了他眼前。

  「你看,我還有機會嗎?」

  周曠想清楚因果後,腦海里生出一個念頭。

  下一秒,他就回到了《上古捲軸5》的前瞻會議上!

  (還有更新耶)


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