第18章 高難度

  第18章 高難度

  雖說旋龜對於人類來說很小,甚至只是個用來佩戴的小物件,但是對於主角來說,依然是個龐然大物。

  而且這隻旋龜的龜甲上同樣帶著奇特的符文,看起來比普通的烏龜的體型還要大。

  他的攻擊性極高,仿佛發瘋了一般,出場就揚起一片一片的海底沙塵。

  他背甲上的這些符文其實是馬途通過模仿甲骨文,修改後得到的一種文字。

  主要是現在策劃們沒有時間研究山海經,所以為了不出戲只能用拿來主義來魔改。

  如果之後效果好,再加上優先級高的內容做完,他們自然會考慮放上去一些可以供玩家解讀出來的內容作為彩蛋。

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  這也算是為傳播華夏傳統文化做貢獻了。

  雖然絕大多數玩家不會去研究,但是有很多視頻博主都會願意做這方面的解析內容。

  而玩家們也願意點擊這種視頻,用不到半個小時的時間,就可以通過視頻作者的努力了解到遊戲製作者們的巧思,也是一件令所有人都愉快的樂事。

  通過這種視頻,也可以讓更多沒聽說過遊戲名的路人,了解遊戲,對遊戲感興趣,甚至最終購買遊戲試一試。

  周曠看著屏幕中的旋龜,眼睛緊緊盯著它,周曠雖然不算手殘,但是也絕算不上魂游高手。

  穿越前他玩魂游,遇到難打的boss,不死個幾十次熟悉對手攻擊的套路,他是打不過去的。

  只見旋龜轉頭看向主角,眼神中立刻發出紅色的凶光,同時身上的符文也一齊亮起,渾身都籠罩在奇異的光芒之中。

  旋龜伸長脖子吼叫,隨即向主角直直地沖了過來。

  周曠還沒反應過來,cg動畫居然在這裡結束了,因此手上都沒動,就被旋龜衝鋒頂了個人仰馬翻。

  不過還好,一下沒給他頂死,他趕緊用掉霓虹靈藻製成的回血道具,回復滿血量,同時操縱角色退後,觀察旋龜boss的攻擊方式。

  霓虹靈藻其實就是《蟹蟹尋寶奇遇》里隨處可見的心藻莢。

  由於在他們的遊戲中,整體風格要比《蟹蟹尋寶奇遇》黑暗得多,楊紀決定將綠色的心藻莢改成了彩虹色的霓虹靈藻。

  在暗色的環境中,霓虹靈藻顯得更加鮮艷,看上去就給玩家一種溫暖的感覺,代表著希望和安全。

  當然,這只是暫時的。

  這下周曠只剩下了兩個霓虹靈藻,不得不小心謹慎起來。


  旋龜看到他躲遠,立刻撲棱一下他的鰭狀肢,迅速拉近距離。

  周曠下意識按下躲避鍵,果然,躲開了旋龜的咬擊。

  他反手兩刀砍在旋龜身上,但是就在他想摁出第三下,旋龜回身一個擺擊將他擊飛。

  貪刀了!

  這一來一回,其實也就不到十幾秒,周曠第一感覺就是自己操控的寄居蟹的攻擊動作有些僵硬,玄龜的攻擊動作過於隱蔽不太好判斷。

  不過還好,對於從來沒有見過類魂遊戲的馬途來說,只是聽從周曠的指令,就依葫蘆畫瓢到如此相似的程度,已經非常不錯了。

  此時的操控感也不是那種完全玩不下去的遲鈍感,因此他選擇繼續吃下第二個霓虹靈藻,回滿體力。

  接下來周曠打的倒還算順利,連續躲避後反擊,把旋龜打掉了三分之一的血量。

  不過他也止步於此了,因為旋龜突然的一個衝擊頂倒了他的人物,加上一個戰爭踐踏,他還沒來得及回血就暴斃了。

  身後的馬途在觀看全程中,眼神都憂心忡忡,周曠當時讓他提高難度,並且不做難度選項的時候,他就很擔心。

  後來內部測試中,策劃們都一致認為遊戲難度偏高,而且不是一丁半點的高。

  只不過周曠的態度十分堅決,因此馬途也說服不了他。

  按照遊戲設計的思路,只有將每個玩家面對的遊戲難度都設定在適合他們的區間,才會讓玩家達到心流狀態。

  心流(flow)就是指,當人們在做某件事情時可以達到的一種全神貫注的狀態,一開始是由一位心理學家提出的心理學術語。

  後來被遊戲設計者們用到了遊戲的領域,也是遊戲設計很基礎的理念之一。

  當你玩遊戲玩到忘記時間的存在,並且在玩完遊戲後感到一種能量充沛並非常滿足的感覺,那就是進入了心流狀態。

  例如許多策略類型遊戲,p社遊戲又或者是文明,就有一句很經典的話:「再玩一回合就睡覺,結果天亮了」。

  這和心流就有著異曲同工之妙。

  有些類型的遊戲容易進入心流,有些類型的遊戲則更難一些。

  而進入心流的秘訣,就是遊戲的難度既不能太高,也不能太低。

  太低了會失去挑戰的樂趣,而難度太高,負反饋則會碾碎玩家的樂趣。

  兩者都不可。

  因此最簡單的辦法就是設定好幾個遊戲難度,讓玩家自己選擇。

  動作遊戲比其他遊戲的上手難度更高,因此難度選擇就顯得更加必要,許多之前的優秀遊戲都有類似的設計。


  而許多看似沒有難度選擇的遊戲,也有著動態難度的存在。

  最簡單的方法,就是看玩家死亡的次數、玩家擊殺boss的時間又或者是玩家射擊的命中率。

  假如玩家一直死亡,遊戲設計者就可以通過降低boss血量、boss攻擊頻率、又或者增加道具掉落率,降低難度讓玩家適應遊戲。

  假如玩家擊殺boss過快,遊戲設計者就可以通過相反的方式讓遊戲難度變高,變得更有挑戰性。

  但是馬途不知道為什麼,自己的老闆卻要求他們摒棄這樣經典的設計,還要選擇拔高難度到普通玩家無法享受的地步。

  這完全是在勸退手殘玩家和普通玩家,雖然可以討好喜歡高難度的玩家,但是這些人在全部玩家中能占比多少呢?

  又有多少會喜歡不斷受苦呢?

  但他不知道的是,周曠完全是對著答案在抄卷子,做一件他早就知道答案的事情。

  宮崎英高早就證明了,玩家對於難度的忍受度,比人們想像的要高得多。

  而喜歡高難度遊戲的人,也絕對沒有人們想像的那麼少。

  (還有更新耶)


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