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第157章 開發模式

  第157章 開發模式

  遊戲開發中。

  

  大多時間,並不能給予製作人員太高的自主權,不然很容易導致開發現場一團亂麻,尾大甩不掉。

  因為每個製作人員都會覺得,自己的想法是好的。

  而且不是每家公司都是任天堂。

  他們的EPD本部,可以賦予開發者高度自主權,玩法落地效率極高,那是因為他們大多員工都一起工作了十年以上,哪怕是嚴重虧損的WIIU時期,也沒想過說通過裁員來緩解狀況。

  大多數廠商的工作模式,還是各自負責明確的內容,然後再匯總在一起,拼湊出一款遊戲。

  至於創意方面,一般來說也是由核心人員去收集其他工作人員的信息,然後再進行頭腦風暴。

  這種大型項目一旦任由所有人自由發揮,很容易就會變得無序,繼而導致災難,團隊崩潰。

  唐瑤其實一開始並沒有想到這點,但那位新進幹員陸學海提醒了她。

  遊戲開發過程中。

  Avalon必須要有一個切實可行的結構化管理模式了。

  不是說,她不讓其他工作人員提建議,想創意。

  這是必須的。

  唐瑤很清楚,自己前世的記憶,只能讓她快,而不能讓她高枕無憂,因為哪怕是她前世那些眾所周知的神作,也是有問題的,沒有完美無瑕的遊戲。

  很多滿分神作之所以打10分,並不是說這款遊戲完美無瑕,而是指這款遊戲是一款『傑作』,是遊戲歷史中的里程碑,是一個類型里的佼佼者,能滿足一個玩家群體裡的絕大部分人。

  比如知名的例子,23年的博德之門,王國之淚。

  這兩款遊戲,細究起來,都有這樣那樣的問題。

  這就更別說一款持續更新的網遊了。

  爐石黑石山版本之後,就是評分不高的『冠軍的試煉』版本,引入了拼點系統。

  但這後來完全沒成為特色。

  這也是唐瑤沒有做到這個版本的原因,但知道問題是一回事,唐瑤一個人根本無法改變這個版本,只能提出方向。

  這時候就需要所有人一起進行頭腦風暴了。

  但頭腦風暴……不代表無序地任由工作人員不分時間地提。

  所以她打算採用骨架開發模式,而這個模式的原則就是——核心循環優先!模塊化分層設計!工具鏈支撐。

  而這是最能發揮唐瑤優勢的。


  因為這個模式下,首先需要先實現的是遊戲的核心玩法循環,確保核心體驗。

  而唐瑤提出的遊戲,至少核心玩法層面上是經得起推敲的。

  她的存在,能讓團隊用極其低廉的成本,去驗證玩法可行性。

  比如現在的《鬥牌》……一開始唐瑤並不需要其他工作人員提意見。

  而是需要他們先把核心玩法做出來。

  所以第一階段原型製作,就需要嚴格禁止實現遊戲本質外的任何內容,而鬥牌就有現成的素材,完全可以利用之前遊戲的素材來製作原型,這樣既能節省下來時間,又不會浪費開發資源。

  先確定下來核心玩法,同時為設計師後續空出畫面設計和實驗周期,並整理流程,為後續的批量化製作做準備。

  而接下來,才是內容填充,模塊化分工以及調優。

  你核心玩法都沒做出來,哪怕問再多,說再多,那也是鏡花水月。

  ……

  「骨架開發?」

  司金亮看著眼前的唐瑤。

  「嗯。」

  唐瑤點了點頭:「以後按照這個模式開發,開發初期最重要的目標,是核心玩法驗證,比如說現在《鬥牌》,你們首先需要做的是,用已有素材將體現核心玩法的原型給做出來,隨後再進行玩法深度測試和外圍系統耦合驗證。

  比如說哪些卡牌強度過高,哪些需要修改,你們有什麼好的點子,等原型做出來,核心玩法得到驗證,每周的碰頭會都可以提。

  你們要是能說服我,推翻我提出的玩法核心都行。

  同時,提供內部試玩,驗證玩法可持續性與擴展性,淘汰平庸設計。

  這些裡面我都有提到,以後你們製作組就按照這個模式去開發《鬥牌》,順便實驗一下可行性,如果可行的話,往後整個公司開發遊戲都將按照這個方式進行。」

  「……」

  司金亮懵了懵,然後低頭大致翻了翻手中唐瑤剛給的資料。

  ……那是一整套遊戲開發模式。

  雖然不算什麼遊戲行業的獨特範本,但也算是結合了《鬥牌》的實際情況,和Avalon目前以唐瑤為核心的開發環境。

  很詳細。

  非常詳細。

  涵蓋了開發階段劃分與管控策略,創意輸入的管理,分層決策機制,以及跨職能協作等等……

  而除了這些常規的,上面還提到了一些比較新的東西,比如製作人需要充當創意守門人,確保設計一致性,


  工具鏈最好要高度定製化。

  有需求可以嘗試自研開發工具,提升內容生產效率。

  同時可以考慮工具與玩法深度綁定。

  畢竟唐瑤前世勉強也算是個開發人員,雖然是美術,但這方面還是有主動了解過的,雖然嘛……她前世大多廠商都做不到這一點。

  總之。

  司金亮看完後的觀感就是。

  最⊥新⊥小⊥說⊥在⊥⊥⊥首⊥發!

  ……這你也會?

  說真的。

  這套模式,一方面既保留了創意探索空間,又通過剛性框架約束了風險,用工程思維管理創意,而非用流水線扼殺靈感——就像給野馬套上韁繩,不是為了限制奔跑,而是為了讓其跑得更遠。

  要是當初鳴宇科技,有人能提出這麼這樣的想法。

  或許《鬥牌》也不至於走到如今這個地步吧?

  想到這。

  司金亮看向眼前的女孩……真的徹底服氣了。

  他鄭重地合上手中的資料:「明白了。」

  唐瑤點了點頭,輕聲道:「那辛苦你了,你們先看一下,我晚點會讓黎小姐對你們項目組進行人員整合……而核心小組成員暫時由我,你,褚雨欣以及康鳴組成,你先告知其他工作人員這個消息,下午我們再開個碰頭會。」

  「好。」

  唐瑤聽到確切的答覆,又急匆匆回到了自己的工位上。

  她很忙。

  而司金亮目送唐瑤離去後,立刻轉身跟其他工作人員提起了這件事。

  大多數人對此都沒什麼意見。

  只有陸學海聞言意識到了什麼,表情有些訕訕。

  然後。

  他特意找司金亮要來了唐瑤給的資料,看到上面那句『定義核心體驗為先』後。

  他確認了……這似乎就是自己導致的。

  「嗯?你怎麼了?」

  司金亮看他表情有些古怪,問了一句。

  「沒什麼。」

  陸學海搖了搖頭,沒好意思說自己的白痴問題導致公司老闆琢磨出了一套有針對性的開發模式。

  不過,看到唐瑤提出來的,適合Avalon現狀的開發模式。

  他算是徹底確認了,這家公司……核心真的是那位年輕到有些過分的女孩。

  真是厲害啊……


  如此年輕,卻又才華驚人。

  因為手底下的工作人員提了幾個白痴問題,就立刻意識到開發過程中的問題,並快速提出了如此優秀的解決方案。

  陸學海突然有種預感,按照這個模式推進下去……遊戲將會以驚人的速度成型!

  而現在她都能做到這一步了。

  那未來。

  這家公司到底能走到哪一步呢?

  總不會……能成為一線大廠吧?

  哈哈。

  應該……不可能吧?

  (本章完)

  (還有更新耶)


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