第一百八十八章

  第189章

  很困難的話為什麼游玄能做那麼多怪。

  有時候找一找自己原因,這麼多年做遊戲,技術有沒有進步,有沒有與時俱進。

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  不要說龍王是跨時代的天才,這個大家當然懂。

  但是開創困難,跟風學習難道很難嗎。

  就算沒有顧孟,智爺做的一樣很不錯吧。

  你們學的時候也都是直接看著人家做的,他們速度就是這麼快,說明這種技術上手之後就應該神速進擊突飛猛進。

  總不可能游玄都是怪物吧,對製作難度這點我一向存疑,感覺就是沒用心吧。

  (任尼:這個真的污衊,真相明明就是游玄都是怪物)

  還有玩家作戰的方式也沒太多變數,始終都是在格擋、然後攻擊的循環之中。

  甚至這套核心戰鬥方式有時也會有些不對勁。

  蓄力攻擊並不會消耗額外的彈藥,所以只要情況允許,你都會想用蓄力,但同時由於要格擋敵人的攻擊,你又不得不頻繁終止蓄力來進行防禦。

  另外就算是完美時機的防禦也不能自然地銜接上反擊,敵人的攻擊往往不像是什麼威脅或是反擊的機會,更多像是單純的打斷,讓玩家無法始終把戰鬥控制在舒服的節奏之下。

  圍繞著這套戰鬥模式建立起來的遊戲系統也有著同樣的違和感。

  「御札」這一道具雖然可以幫助你扭轉戰局,但其昂貴消耗品的屬性卻使得我寧願不用。

  生命值回復道具無比充裕,根本用不完。技能樹中還存在一個強力到破壞遊戲平衡程度的能力,這個可以讓玩家自己製造出飛空(靈躍)支點的能力在整個技能樹里顯得格格不入。

  不過雖然有如此多缺憾,不能否認的是《幽靈:東京》仍有許多吸引我的地方,其中大多數都是我偏離主線去幫助那些遊蕩的靈魂完成他們未盡事物。

  雖然就機制上來說支線的玩法並不那麼吸引人,但許多支線都演繹出了有趣的故事。

  開頭的那個被束縛在廁所中的幽靈是我遇到的最搞怪的一個支線,除此之外,遊戲內還有許多其他支線,講述了或悲傷或愚蠢、或傷感或老套的故事。

  這些小故事演繹效果出色的部分原因在於其中許多(以及遊戲內大多數劇情)都有著深厚的日本文化及民間傳說作為底蘊。

  遊戲中的敵人們也全都有著背景故事,他們都出於某種原因在對世俗不滿情緒的積壓下變成了惡鬼。例如遊戲中穿著校服的無頭敵人「惡鬼童子」就有著這樣的描述:


  「一種從少年男學生對模糊未來的不安中誕生的異訪者。他們會把自己的沮喪全部傾瀉給任何不幸與他們相遇的人。」

  遊戲默認的配音為日語,不過你要是想的話可以切換為英文配音。

  我選擇保留了日語音頻,因為這能讓我有更深的沉浸感,同時《幽靈:東京》靚麗的遊戲世界更進一步加深了我的代入感,雖然這是一座空城,但漂亮的渲染、光影以及詳實的細節使得街道和房屋充滿了生活的氣息。

  在剛開始玩的時候,我真覺得他不比當代聊齋差。

  可能也有聊齋已經過去幾年,而且我已經玩膩了的原因。

  如果是同時推出的話,也許我會很自然的選擇聊齋。

  雖然遊玩《幽靈:東京》並不能讓你精通東瀛文化,但我感覺隨著我遊玩了遊戲內那些並非公式化的支線任務,我確實對東瀛文化有了一定的了解。

  活在當下以及不要淹沒在憤慨和愧疚情緒中,這一重要主題始終貫穿在遊戲的敘事中。不過這個主題的存在感偶爾會受遊戲完全沒有重點的主線劇情影響所消弱。

  首先,五條和兩面之間的劇情沒有足夠展開,他們的恩怨是什麼我們不清楚,所以在故事上遊戲並沒有足夠動力去鼓勵玩家推進劇情。

  在遊戲的最後一章有一段填得太滿的劇情填補了對兩人關係描繪不足的空白,但是這段劇情一下子來得太多了,而且太晚了。

  每每遊戲裡提到弟弟的名字時我都感覺有些尷尬,因為我已經完全忘記了自己心愛的弟弟還被囚禁在這個生者死者共存的世界上。對兩面究竟在尋找什麼我不想過多劇透,但就和五條的故事一樣,這段劇情同樣也缺乏鋪墊。

  或許我能對《幽靈:東京》做出的最客氣的評價就是這是一款討喜的遊戲。

  從充滿文化底蘊的優秀支線以及雨中東京的觀感等等很多地方都能看到開發者們的用心良苦。

  但種種優點都不能掩蓋遊戲中糟糕設計和笨拙機制所帶來的問題。《幽靈:東京》或許有著迷人的設定,但除了東瀛文化愛好者外,我很難向其他玩家推薦這款遊戲。

  ……

  這個是米國媒體評測的,相對中立,喜歡東瀛文化。

  東瀛本地媒體大多還是更加站在任尼的立場:

  最近我搶先遊玩到了潛入端新遊戲《幽靈:東京》。

  從類型上來說,本作是一款第一人稱視角動作冒險遊戲,玩家扮演的主人公五條將在箱庭式的現代東京地圖中展開探索,用近似 FPS的玩法打敗敵人來不斷成長,並通過完成各種任務推動遊戲的劇情發展。


  筆者在此首先要明確一點,那就是本作是一款純粹的動作遊戲。

  因為本作迄今為止公開的預告片、視覺圖,或許不少玩家會認定本作是一款恐怖遊戲,但是他和現代聊齋那種前中期強調解謎,只有大後期或者用「特殊機制(也就是bug)」才有一定能力反抗的恐怖戀愛遊戲是不同的。

  儘管本作確實涉及到了幽靈等恐怖要素,但整體的劇情和表現形式都是比較容易被大眾接受的。害怕恐怖遊戲的玩家也請放心,真的只是有一點點恐怖……

  雖然本作因為前期兩款同公司護航大作表現不佳,很多人對此擔憂,但筆者從本作公布以來就一直很好奇本作究竟是一款什麼樣的作品。

  在實際遊玩體驗之後,筆者得出的結論是:這是一款非常有趣的遊戲!

  比《星鳴特攻》之流強得多,雖然不是一個類型。

  接下來筆者將從《幽靈:東京》的劇情和登場人物開始講起,慢慢為大家詳細介紹本作中的眾多要素。

  遊戲故事始於主人公五條前往醫院看望弟弟的途中。在東京澀谷站前十字路口遭遇交通事故的五條,在瀕死關頭因被神秘靈體附身而復活。在獲得超自然能力的同時,他的腦中也多出了一種聲音。

  聲音的主人自稱「兩面」,是一名咒術師,在五條驚慌失措之際,一股神秘的迷霧突然籠罩澀谷。

  周圍人群接連在迷霧的包圍下消失,而五條似乎又在兩面力量的幫助下逃過一劫。此時兩面全然不顧還沒搞清狀況的五條,企圖強行占據五條的身體。

  正當五條極力抵抗之時,十字路口街頭大樓的顯示屏突然亮起,畫面中一個戴著般若面具的神秘人物宣稱「只有我才能拯救人類」,而兩面搶奪五條身體控制權的目的似乎正是為了阻止般若。

  一邊是希望從般若手中救出弟弟的五條,一邊是為了阻止般若野心的兩面……利害一致的二人勉強達成了合作。兩面將操縱自然的力量傳授給了五條,而五條則出於他天生的正義感,開始不斷擊敗出現在他面前的「異訪者」,在被黑暗和迷霧籠罩的東京中追捕般若。

  由此可見,本作講述的是一個非常王道的少年漫畫劇情:遭遇事故、垂死掙扎的主人公在神秘力量的作用下復活,並與幽靈搭檔合作,使用超自然力量打倒敵人……

  當然,劇情也會涉及到般若的目的、兩面的目標等更複雜的內容,不過單憑「五條與兩面將為了弟弟和東京而戰」這一簡要的劇情就足以讓玩家代入遊戲,激發玩家推動劇情的動力了。

  此外,本作中經常能看到現實與往生世界交融的場面,這些場景的設計非常符合前期宣傳的風格,怪譎而詭異的演出效果堪稱絕妙。部分玩家對此可能會感到有些恐怖,不過我個人倒是很喜歡。


  形形色色的協助者也為本作劇情增色不少。

  遊戲中不乏前期類似現代聊齋類似的演出,與其說是恐怖倒不如說是詭異。

  「街景突然變得很賽博朋克」,這樣的怪異演出效果也是本作的亮點之一。

  二人之間的「搭檔感」和恩怨也值得關注。

  本作的主人公五條雖然外表有點神似卡卡西,但是除了外表之外,其他就是一名隨處可見的 22歲普通大學生,而年齡未知的靈魂偵探兩面雖然說話語氣冷淡,但也有溫柔的一面,而且也有深藏的秘密。

  在遊戲初期,一心只想救出弟弟的五條經常會和希望儘快打倒般若的兩面發生衝突,不過二人隨後逐漸在並肩作戰的過程中產生類似友情的紐帶,也開始相互認可對方。

  正是這種「搭檔感」使本作妙趣橫生。

  本作沒有像星鳴特攻那樣一心做個大活兒,強行突破技術限制,最後導致初體驗還行,但是沉入過多就會因為各種原因迅猛失真,這款遊戲非常紮實的用在單人上,連聯機模式都放棄了。

  所以有同行的同伴就非常重要。

  這款NPC智能應該也是用了龍王開發的最新技術,智能非常高,有種玩游玄遊戲的感覺。

  (——顧孟,勿cue,是這作劇本台詞還可以,智能比不上真正的游玄,因為游玄真正的黑科技是統子哥的調教啊。)

  本作的絕大多數對話都發生在五條和兩面之間,兩面不僅會在五條犯蠢時瘋狂吐槽,還會用牢騷回擊五條的吐槽。

  除此以外,他也會為五條講解需要了解的知識。諸如此類的互動描寫詳實而多樣,充滿了樂趣。

  (還有更新耶)


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