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第302章 卓戈的官方示範

  卓戈做遊戲,才不會靠自己肝呢。

  他只會掏出大大的策劃案,狠狠塞進幻術師和美術的需求單里。

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  並且因為他就是老闆的關係,幻術師和美術還不許反抗,只能含淚實現需求。

  又由於策劃本身就很優秀,是經過地球市場驗證的作品,所以幻術師和美術在實現需求的過程中會逐漸意識到策劃的高明。

  於是從一開始的含淚工作,變成一邊做一邊爽到。

  雖然嘴上還是不肯承認這是個優秀的遊戲想法,但身體已經聽話地屈伏了!

  唉,寂寞。

  自從當了老闆後,都沒有美術和寫法術的敢和他對噴。

  曾經「儒雅隨和」的策劃日子一去不復返了。

  卓戈很快整理好這次反戰遊戲的策劃案。

  戰爭,是遊戲裡非常常見的主題,因為戰鬥本身就是最主流的遊戲玩法,而戰爭則是最普遍戰鬥發生的平台。

  同時戰爭大背景下的劇情也好寫,只要設定好背景,劇情衝突很容易編排,戰爭本身就是最大的衝突。

  還有豐富的戰爭史可以借鑑感人小故事。

  玩家也樂於扮演一個戰場上的英雄角色。

  誰不想成為英雄呢,亂世正是誕生英雄最好的舞台。

  出於這些原因,有關戰爭題材的遊戲,大多目的都是為了讓玩家爽到。

  當以爽為目標,就很難和反戰掛鉤。

  說不定還會帶動一批沒有形成完整價值觀的人,聽到戰爭就亢奮,幻想自己會是戰爭中的主角。

  卓戈記憶最深刻的,表達戰爭殘酷性的內容,是使命召喚現代戰爭中的著名關卡。

  不准說俄語。

  一場為了挑起世界大戰的陰謀。

  反派極端分子帶隊進入機場,無差別攻擊平民,然後嫁禍給臥底,最終引起大國戰爭。

  也是因為這個關卡,那一代使命召喚引起巨大爭議,被指責是引導玩家使用極端暴力。

  不過卓戈當時玩的時候沒想那麼多。

  他射爆。

  完全沒理解劇情是怎麼回事,還是後來看劇情解析才明白。

  玩的時候只覺得前面的敵人為啥不還手,有點奇怪。

  這樣的內容不適合卓戈現在來做,一方面對反對戰爭的主題表達並不清晰,另一方面這種大型遊戲,做起來太費時費力了,趕不上活動。


  對於卓戈來說,最好的選擇,是平面類型且對美術資源需求量不高,技術上也好做的遊戲。

  他在兩個選擇中猶豫了許久。

  第一個是《勇敢的心:世界大戰》,來自育碧的一款冒險解密遊戲。

  阿育在做小遊戲方面,還是很有一手的,不知道為什麼做大型遊戲時不敢整點創意。

  這款遊戲的背景是第一次世界大戰,但劇情並沒有著眼於宏大的戰爭命題,而是講述四位小人物還有一隻狗狗,是如何被戰爭摧毀了生活。

  玩法上沒有什麼特殊的,相當簡單的解密關卡,甚至可以說就是給劇情一點調劑,幾乎不會有難點卡關,玩得慢四五小時也能通關。

  作為「主菜」的劇情,可以說完美,當初玩通關的時候好幾天緩不過來。

  一個家庭明明沒做錯什麼,卻被時代撕扯破碎。

  當看到結局,男主角因為不願意戰友再被指揮著進行自殺式衝鋒,所以選擇攻擊長官,最終被判死刑。

  操控著角色從牢房緩緩走到刑場,背景音是主角讀著自己的遺書,在夕陽下,槍決的聲音響起時。

  說實話,破大防。

  再一想到曾經能做出這種藝術品的育碧,後來做出的東西,更破防了。

  另一個選擇,則是來自波蘭的開發團隊,11bit的《這是我的戰爭》。

  波蘭這個國家裡,實打實做出過幾個遊戲名作。

  至於《這是我的戰爭》,也是一款小品級的遊戲。

  背景是現代戰爭歷史上最長的圍城戰,塞拉耶佛圍城戰。

  聽說過這場戰爭的人也許不多。

  世界上總是在發生大大小小的戰爭,但沒有大國直接參與的,如果不是對這方面新聞感興趣,根本不會了解到。

  慘不忍睹的悲劇發生在沒人知道的地方。

  這場圍城戰持續了近四年之久,而在這一千四百多個日夜中,平民只能靠自己想辦法活下去,軍隊並不會放過平民。

  遊戲在此基礎上進行改編,要玩家操縱幾名特點不同的角色,在四十天的時間中生存下去。

  為了可玩性在遊戲裡只需要堅持四十天,真還原歷史,它可太難通關了。

  玩法上這屬於一款生存遊戲,需要在不同的地圖中搜集各種物資,來應對寒冷,飢餓,缺水,受傷,生病,精神狀態崩潰等等各種麻煩。

  而遊戲裡更危險的,則是其他人。

  小偷,強盜,無差別攻擊平民的軍隊。


  但這個遊戲最大的魅力並不只在於生存的玩法。

  而是由玩家自己做出的選擇。

  遊戲過程中會有各類事件,有人求助,有人想找人入伙一起搶劫,目睹暴行,發現比自己更弱小但手裡有物資的倖存者。

  怎麼處理,成為戰區中堅守底線的人,還是黑夜活閻王,全憑玩家自己決定。

  當然,帶來的後果也只能自己承擔。

  這就是遊戲表達高明的地方,不是簡單地把想法拍在玩家臉上,而是利用交互。

  玩家的操作導致不同的結果,讓沉浸式體驗的玩家自己去思考,不搞說教。

  交互帶來最大的特點,就是代入。

  因為玩家是在操縱自己的角色,天然就會比文字或單純的畫面更有代入感,也更容易站在角色的角度去想。

  思來想去,卓戈最終還是選擇了《這是我的戰爭》。

  圍城戰,更貼合奧古斯坦城邦的現狀。

  而且相比《勇敢的心:世界大戰》,這個遊戲可玩性更高一些。

  新手剛開始玩這個遊戲,生存壓力還是很大的,動不動就團滅是常有的事。

  不同角色搭配,不同的時間選擇,也有重複遊玩的樂趣。

  還更好推出後續內容,可以在原遊戲玩法框架基礎上,直接增加故事模式,讓玩家體驗帶劇本的生存。

  卓戈寫策劃案熟練得很,沒用幾個小時就把整個案子寫完。

  抄作業比寫作業快多了。

  不過卓戈還是增添了一點自己的想法。

  比如更多,更難以預測的隨機事件。

  原作中的事件,都有既定的觸發條件和結果,遇見幾次後就能掌握套路,變成固定刷資源的方式,缺少那種戰爭中,完全不知道明天會怎樣的未知感。

  卓戈所能做的也只是增加更多的隨機,不那麼固定的條件,能延長玩家的新鮮感,玩多了之後還是能大概掌握規律。

  沒辦法,在完全的智能誕生前,是無法做到讓玩家一直新鮮感十足的。

  另外,卓戈還特意新增了一個自己捏人功能,可以讓玩家設計屬於自己的專屬角色,各項屬性,特長,背景,甚至還能把自己的照片傳上去當頭像。

  非常創意工坊。

  這個項目用不到太多人,卓戈拉來幾個法師和美術,還有負責幫忙落地策劃案的執行策劃,組成十幾人的團隊,足夠把這遊戲做出來了。

  尤其是在如今成熟的引擎幫助下。


  那些資深幻術師們,全身心投入引擎的研發工作,幾年來迭了好幾代。

  一個個老胳膊老腿的,肝到卓戈都替他們擔心身體。

  這幫幻術師算是事業與愛好合流,自己鑽研出許多功能,便利程度在某些方面甚至超出卓戈的預想。

  現在做遊戲,是真的可以「傻瓜式」完成製作,一點法術不會都行。

  只是想要完美實現自己追求的效果,那還是得研究下基礎原理。

  在「傻瓜式」遊戲引擎的幫助下,以及該引擎是公開的,所有人免費使用,等遊戲做出來開賣才抽成。

  導致做遊戲成了個略顯普遍的事。

  怎麼說呢,年輕人潮流項目。

  哪個學生團隊沒試著自己做做遊戲,都不好意思說自己是正經學院的。

  就是從成品來看,爛作占絕大多數。

  得益於這極低的門檻,讓「我上我也行」的風氣有效減少。

  在一一看無一錯版本!

  誰都可以試試,看兩節網課就能做遊戲,做完了發現自己真不行。

  搞定方案,卓戈還需要搞定音樂。

  這個遊戲的音樂不突出,但很有特色,在渲染氛圍上十分重要。

  將那種戰爭里可憐小人物的無力,給表現得很完美。

  壓抑,陰冷,絕望,就是這遊戲配樂最主要的特色,聽多了難受。

  還不是恐怖片中那種滲人的音樂。

  大概類似後搖。

  屬於器樂搖滾,在這類型中人聲並沒那麼重要,很多時候都可以沒有人聲。

  這個「後」,其實指的是顛覆傳統搖滾樂的結構,不過這個概念有點太寬泛了。

  後來這個類型的音樂,多指沒有中心化的旋律,使用大量感情充沛的器樂表達,並在傳統搖滾配器中引入電子音樂的曲風。

  依舊很寬泛,但至少能分辨出大概是個什麼類型了。

  本來應該是個很小眾的風格。

  直到它變成emo的小曲……

  在網際網路上通常伴隨各種奇怪文案,就是那種傷感為主,好像很深刻,其實啥也沒說,寫的人過幾年再回看,也會尷尬到受不了的文案。

  這種曲風在《這是我的戰爭》里的應用,也非常另類。

  大多數後搖,在漫長的壓抑鋪墊後,會來一段宣洩式的爆發。

  遊戲裡沒有。


  一直是帶點電子色彩的吉他聲,冷冷清清地循環。

  只有壓抑,沒有宣洩。

  就像是戰爭中的平民,只有悲劇,沒有勝利。

  確定好幾個地圖的主旋律後,交給音樂部門完成製作。

  再從音效素材庫中撈些合適的音效,卓戈的工作基本完成,剩下的就是實現了。

  那時卓戈只需要體驗並提出修改意見。

  ……

  「尤菲,你的作品修改得怎麼樣了?」

  遊戲部門,休息室,或者叫飲料小零食無限供應室。

  另一個小團隊的製作人捧著咖啡,他現在就靠這玩意兒續命了,只喝濃縮不加糖的,管他好不好喝,難喝的更提神。

  「不怎麼樣。」

  尤菲無精打采地回答。

  要參加遊戲節的團隊很多,不過他們都是在工作之餘做作品。

  一天只睡個四五小時是常態。

  要是自己作品做得好的話,還能算是痛並快樂著。

  可惜沒有。

  自己的作品做得也很掙扎。

  痛並難受著。

  尤菲聽取了卓戈的修改意見,她的試玩難度太高了。

  之前她參考過不少戰場紀實,完全參照現實情況來的。

  玩家操控的角色會被根本不知道從哪來元素射線呲死,隨機踩到陷阱炸死,被高等級職業者戰鬥產生的餘波刮死……

  突出一個生得隨意,死得隨機。

  很戰爭,但不遊戲。

  體驗過程只有挫敗感。

  尤菲做出了簡單修改,現在雖然還是難度很高,但至少不會被不知道哪來的隨機攻擊給殺死,能打死玩家的敵人都是可見的。

  可是修改過後,她又發現了新問題。

  稍微玩一段時間後,就會習慣當前角色死掉後換新角色的事。

  和傳統遊戲中一直控制同一個角色差別也不大。

  違背了想表達戰爭殘酷性的初衷。

  煩。

  現在尤菲已經開始懷疑自己是不是真的只適合搞技術了。

  可至少要把眼前的事做完,反戰主義遊戲節的宣傳都打出去了。

  而且還是反戰主義藝術節的宣傳到哪,遊戲節的宣傳就跟到哪。

  所有人都能看出來這倆主辦方不對付。

  到時候遊戲這邊再拉個大的。

  更抬不起頭了。

  難道遊戲就只能是純粹的娛樂嗎?

  「誒,對了,你看過卓戈先生的策劃案了嗎?」

  雖然遊戲卓戈安排給了一個團隊做,但策劃案對整個部門是公開的,畢竟是示範,所有想學,想研究的都能看。

  「當然看過了,這是我的戰爭是吧。」

  「是啊,你覺得那個方案怎麼樣。」

  「還好吧。」

  尤菲其實不太喜歡,不過她懷疑是自己沒看明白。

  因為她覺得那個方案難度一樣高,人物有那麼多狀態要管理,物資還很難獲取,也不鼓勵戰鬥,玩家操控的角色說死就死。

  和她原來的設計好像也差不多。

  而且只看方案,感覺不出哪裡能引起玩家更多的思考。

  文字的表現力還是有點欠缺。

  正在這時,辦公室里傳來喊聲,「《這是我的戰爭》第一版內部試玩出來了!」(本章完)

  (還有更新耶)


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