第226章 抽卡
第226章 抽卡
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早期做網路遊戲,可沒有賺快錢的說法。
因為當時的網路遊戲都是收費的,而且大部分都是點卡收費。收費遊戲的特點,註定了不能賺快錢。
點卡收費遊戲的收入,主要看玩家數量和在線時長,玩家越多,上線的時間越多,遊戲收入也就越多。
所以當時做遊戲的理念就是,第一要儘可能的吸引更多玩家進入遊戲,第二就是要儘可能的讓玩家長時間的登陸在遊戲裡,這樣才能賺到錢。
就比如早期版本的《傳奇》,升級速度是非常慢的,三十級以上,不知道得熬多少個通宵才能升上一級。
這就是因為《傳奇》是點卡收費,盛大希望拉長玩家的遊戲時間,所以修改了升級所需要的經驗,讓玩家花費大量的時間去場景刷經驗。
而韓國原版的《傳奇》,升級速度可要比國服快的多,因為當時的韓國網遊,主要是以月卡收費,韓版的《傳奇》更希望玩家可以以PK為主要玩法,而不是去場景刷經驗。
但《傳奇》的PK玩法實在是過於簡單了,沒有什麼戰術體系,可操作性也不高,所以這款遊戲在韓國並沒有火起來。
與《傳奇》同時代的遊戲,差不多也都是這種體系,到了中後期升級很緩慢,需要大量的時間去刷怪,以此來維持玩家在線。
但上線就刷怪也是很無聊的,同類型遊戲多了,玩家也就覺得沒有意思了。這個時候遊戲開發者便從玩法的角度下功夫,設定一些新的玩法,增加玩家的在線時間。
最早的是《大話西遊》,搞了捉鬼任務、天庭任務等,玩家除了枯燥野外刷怪之外,有了其他的遊戲選擇。
然後是《夢幻西遊》,再接再厲的搞了個師門系統,給出比較高的獎勵,玩家每天做師門任務,自然就要每天上線。另外還有周末活動,就是讓玩家星期天一個下午都泡在遊戲裡。
再比如《魔獸世界》的副本系統,在副本里能夠刷到各種各樣的裝備,玩家為了得到好裝備,就必須花時間下副本。
而且副本還需要多種職業協作完成,等於是一個副本,就讓多位玩家同時消耗了大量的點卡。
這種點卡收費遊戲,玩家頂多也就是24小時不下線,遊戲公司撐死也就是賺這個24小時的點卡錢,這肯定算是賺快錢。
而那些所謂的「免費遊戲」,雖然遊戲不收費,可遊戲裡面的道具和裝備全都收費啊,再加上一些機率性的玩法,可謂是充值無上限。
運氣好遇到一個上頭的土豪老闆,幾十萬幾十萬的充值,這快錢不就來了麼!
在2006年《征途》出現以前,遊戲開發者還沒有這種賺快錢的思維,大家都在琢磨著,怎麼將遊戲做好,怎麼設計有意思的玩法,來吸引玩家更長時間的在線,而不是想辦法讓玩家氪金。
細水長流,是當時網路遊戲開發的思維。花幾百萬開發個遊戲客戶端,每個月能有個幾十萬的點卡錢,兩年時間收回成本,就算是成功的遊戲了。
所以當姚小光聽到「賺快錢的遊戲」時,頓時一臉懵逼。
而當張偉問起網頁遊戲後,姚小光心中就更是犯迷糊了。
「網頁遊戲我玩過啊,跟賺快錢有什麼關係?」姚小光開口問道。
「你玩的網頁遊戲,就是一行行文字的那種吧?」張偉呵呵一笑,接著道:「我說的網頁遊戲可不是這種,等我回去你就知道了!」
其實早在網際網路發展的初期,就有了網頁遊戲,只不過當時的網頁遊戲,是以文字形式來呈現的。
簡陋的遊戲界面、一堆文字、幾張圖片,就構成了一款遊戲。遊戲方式就是不斷刷新頁面。
但在網絡剛出現的年代,這種遊戲卻吸引了大量的菜鳥網民,成了他們上網時的唯一消遣。
日本是網頁遊戲領域的佼佼者,九十年代中期到二十一世紀初期,也就是網際網路泡我時代,日本誕生了很多專門開發網頁遊戲的網際網路企業,甚至將很多經典的PS遊戲都搬到了網頁上。
點錯科技樹也是日本的最擅長的事情,在日本大力發展網頁遊戲的時候,其他國家做的都是客戶端遊戲。
各種客戶端網遊的出現,直接吊打的網頁遊戲,日本網遊企業瞬間涼涼,再加上第一次網際網路泡沫破裂,日本也辦法向客戶端遊戲轉型,只能龜在家裡守住主機遊戲的一畝三分地。
很多人都有這樣的疑問,日本是遊戲大國,網絡條件也很好,可為什麼日本人都玩主機遊戲,不玩電腦遊戲。
當年點錯科技樹就是很重要的一個原因。
看看現在的日本,手遊一樣玩的飛起,秋葉原滿大街都是《原神》的GG,日本公司也開發出很多有意思的手遊,在日本的銷量也很不錯。
這說明只要點對了科技樹,日本玩家也是正常人。
網際網路泡沫破裂以後,客戶端遊戲主宰了市場,2006年之前,壓根就沒有網頁遊戲的市場。
2006年之後,一些簡單的flash小遊戲才逐漸興起,可這些flash小遊戲並不具備贏利點。
這個時期的網頁遊戲,也是向著休閒娛樂的方向在發展,很多小遊戲網站,像是4399之類的,也在這一時代興起。
到了2009年以後,氪金頁游才逐漸興起,最開始是模擬經營類遊戲,後來有了策略類遊戲,再後來又出了角色扮演類遊戲,再到後來直接把《傳奇》搬到了網頁上,於是就有了「師兄弟都來啃我」。
……
當天下午,張偉就飛回了京城,下飛機後,張偉也顧不得休息,拖著行李便來到了姚小光的住處。
見到張偉這風塵僕僕的樣子,姚小光心中一暖,他請張偉坐下,給他倒了一杯水,開口說道:「你這架勢,還帶著行李,是剛下飛機吧?」
「出了機場,我就打車來你這裡了。你好不容易答應要註冊公司了,我就怕你反悔啊!」張偉說著,將杯中水一飲而盡。
「這個時間,去工商局也來不及了,想要註冊公司,也得等明天!」姚小光看了看外面的天色,接著問道:「午飯吃了麼?沒吃的話,我給你泡碗面?」
「在飛機上吃了,雖然沒吃飽,不過也餓不著。」
「那我們等晚飯再出去吃吧!我們去吃涮肉怎麼樣?你在日本可吃不到。」
「吃啥都行,只要是中國菜,就比什麼日本料理好吃。」張偉說著,從書包里掏出了一份計劃書,遞給了姚小光。
「伱看看吧,這就是我說的賺快錢的網頁遊戲,我做了個計劃書。」
姚小光接過計劃書,先看了一眼封面,上面寫著《三國群將傳》幾個大字。
「三國群英傳我倒是玩過,這三國群將傳是什麼東西?玩法跟三國群英傳一樣麼?」
「當然不一樣了,咱們這是網路遊戲,跟單機遊戲可不一樣。這算是一款策略類遊戲吧。」張偉笑著答道。
姚小光打開計劃書,仔細的看了起來,遊戲的概況大體就是,玩家扮演三國里的一個主公,可以招募三國里的各位武將攻城略地,這樣的設定沒有什麼稀奇。
「你這個遊戲的核心玩法,就是雙方各派武將進行PK吧?這是不是有些太單調了?」姚小光開口問。
「賺快錢的遊戲,幹嘛弄的太複雜,干就得了!」張偉回答道。
「就這點乾巴巴的玩法,能吸引到玩家?現在網路遊戲的玩法可越來越豐富了,玩法太單調,根本沒有人玩的。」
「遊戲免費,肯定能吸引到玩家的!我想大多數人玩遊戲,還是不想花錢的。」
「免費?」姚小光瞪大了眼睛,一副不可思議的表情,接著問道:「你不是說要用這個遊戲賺錢麼?」
「免費遊戲,才能賺大錢啊!」張偉微微一笑,接著道:「你接著往下看就懂了。」
二十一世紀初期,玩網路遊戲還是挺花錢的。
比如《傳奇》,升到7級開始收費,2001年那會兒一張點卡35塊錢,能玩120個小時,而當時的工資才多少錢,普通大學生的話,35塊錢夠一個星期的飯錢了,而且還能吃上肉的那種。
再比如《大話西遊》和《夢幻西遊》,當時一張點卡15塊錢,裡面有150點,遊戲中一個小時扣4點,也就是說玩一個小時就要花四毛錢。
這還沒有算上網的費用,當時大多數人都是去網吧玩遊戲的,普通網吧一塊錢一小時,配置好一些網吧一塊五到兩塊錢。
也就是說玩一個小時的《夢幻西遊》最低要付出一塊四毛錢的成本。每天上線就算是不PK,日常任務兩三個小時都刷不完。
若是周末有活動的話,怎麼得上線五個小時吧?晚上要是再打個幫戰,又得三個小時,加起來就是八個小時,11塊錢就沒有了!
在2005年,不是在大城市的話,11塊錢足夠一天的生活費了。對於很多學生黨而言,得一天不吃不喝,才能在星期天暢快的玩上一次遊戲。
如果遊戲免費的話,玩一天省下來的點卡錢,最起碼夠吃一碗牛肉麵的。
所以在當時,單憑免費這一點,也足夠能吸引玩家。
姚小光也知道免費能吸引玩家,但張偉說的免費能賺大錢,姚小光始終是理解不了。
他沒有發表意見,而是繼續看計劃書,當他看到「抽卡」兩個字時,表情猛的一愣。
「抽卡?這是什麼意思?」姚小光開口問。
「後面有寫啊,三國里的武將,都是分等級的,最低的是白卡,然後是綠卡、藍卡、紅卡和金卡。白卡武將是最弱的,金卡武將是最厲害的。」
姚小光恍然般的點了點頭:「照這麼說,呂布肯定是金卡!」
「錯,普通的呂布只是紅卡,無雙呂布才金卡!」張偉笑著說道。
「無雙呂布?這又是什麼東西?」
「就是比普通呂布更厲害一些的。除此之外還有無雙趙雲,無雙關羽,無雙張飛!總之三國里的一流武將,都弄個無雙金卡出來。」
「也就是說,想要得到厲害的武將,就得通過這個抽卡來獲得?感覺像是以前開小浣熊乾脆麵啊!」姚小光立刻明白過來。
「對,而且設定好機率,金卡的機率肯定最低,白卡的機率最高。」
「那這樣的話,白卡豈不是太多了?」
「所以再加一個合成系統,十張白卡隨機合成一張綠卡,十張綠卡隨機合成一張藍卡,以此類推。」
「也就是一萬張白卡,就能合成一張金卡嘍?」
「當然不能這麼簡單,得有合成失敗機率。越高級失敗機率越高,失敗的話會損失一張卡片。」
「呃,聽起來是有網遊那味道了。」姚小光話音頓了頓,接著問道:「那這些抽卡的卡片,是從哪裡來的?做任務麼?」
「設定幾個任務,每天做完了就送抽卡,但要限定數量。另外就是充值可以直接抽卡,而且保底是綠卡,還可以搞個VIP卡,保底就是藍卡。」
「等一下,我沒太搞明白,你的意思是遊戲免費,但抽卡收費,所以我們的盈利點是抽卡?」
「沒錯,這叫遊戲免費,道具收費!」張偉笑呵呵的回答道。
「這能行麼?雖說遊戲免費玩,的確能吸引到很多玩家。可要是玩家不願意花錢買道具呢?」姚小光一副不置可否的表情。
「當然不可能讓每一個玩家都花錢,甚至大部分玩家都不想花錢,只想著白嫖,但只要是有少部分人花錢了,那麼總會有人跟風的。」張偉一臉肯定的說。
姚小光沒有經歷過免費遊戲的時代,更不知道抽卡這東西的殺傷力有多恐怖!
那些遊戲商城裡可以直接氪金買裝備買道具的玩法,其實是比較LOW的,這只是停留在遊戲免費道具付費的初級階段。
真正高端的玩法,是玩機率!
直接花錢買道具,老闆們花了錢,卻只能爽到一時,很快就會失去興趣,畢竟用錢能買到的,一點兒都不刺激,時間長了就索然無味了。
但玩機率就不一樣了,你永遠不知道下一秒會是什麼樣子,用於會滿懷著期待感,而且還有以小博大的機會,這多刺激!
這就跟玩刮刮樂是一個道理,刮不大獎,總覺得下一張很可能就是大獎,忍不住想再刮一張;刮出了獎,總覺得自己還能再中一次,忍不住的想再刮十張。
玩機率這種事情,實在是太容易上頭了!
張偉打算借用網頁遊戲賺快錢,自然要用上這種機率玩法的手段。
開發網頁遊戲的成本,肯定要比開發客戶端遊戲低得多。簡單的網頁遊戲甚至都不需要用到遊戲引擎。
複雜一些的網頁遊戲,如果不需要操作戰鬥的話,也用不著物理模擬和碰撞檢測,只需要做好動畫系統和音頻處理就可以了。
也就是說,平時就是放圖片,戰鬥就是放動畫,再加上配樂,就能搞出一款所謂的大型網頁遊戲!
這也是張偉選擇做網頁遊戲的原因,敲完代碼,再找幾個好點的美工,就算是大功告成了,可能比現在開發個APP都簡單。
這樣的網頁遊戲,研發成本十幾萬二十萬就能搞定,再加上租用伺服器的錢,五十萬以內,就能將遊戲上線。要是換成端游的話,沒個三百萬,根本就做不出來。
而選擇三國題材,第一個原因因為這是大家耳熟能詳的IP,第二個原因則是為了抽卡。
抽卡這種事情,當然要選擇大家熟悉的人物。就比如當年的小浣熊乾脆麵,搭配的就是水滸傳一百零八將,很多小學生只是為了拿一張水滸卡,才會去買乾脆麵。
要是換成雲台二十八將,乾脆麵還會賣的那麼火爆麼?雲台二十八將的名字,普通人能叫得出幾個?連名字都叫不出來,誰會去買乾脆麵?
三國顯然是一個比水滸傳更大的IP,裡面有太多耳熟能詳的故事,裡面的人物也誕生了太多的典故。
人物足夠多,普通人也都認識這些人物,簡直是太適合抽卡了!
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