第715章 押井守的邏輯

  第715章 押井守的邏輯

  押井守夾起一塊雞肉丸。

  「從單一商業角度看,這部片子失敗了。」押井守咀嚼著食物,像探討別人的作品一般,語氣平緩,「他們抱怨觀眾在影院裡睡覺。抱怨劇情晦澀。這些抱怨很合理。」

  他放下筷子,端起酒杯。

  「信息溢出。」押井守用了一個專業詞彙,「我把敘事密度推到了極限。每一個畫格里的背景招牌,每一段對話里的哲學隱喻,素子義體組裝時的機械咬合聲。這些信息量加起來,遠遠超過了普通觀眾在一百二十分鐘內的接收閾值。」

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  他喝了一口酒。

  「觀眾的大腦處理不了這些信息,保護機制啟動,強制關機。所以他們會犯困。」

  中山拓也看著他。

  看來押井守有自己一套非常自洽的邏輯。

  「你早就預料到了這個結果。」中山拓也陳述事實。

  「我在製作中期就發現了問題。」押井守坦然承認,「但我沒有踩剎車。賽博朋克的核心在於探討靈魂的邊界。光學迷彩、機械義體,這些只是視覺錨點。

  砍掉那些夫段的思辨台詞,把它剪輯成一部從頭打到尾的動作片,票房司能會好一些。但那不是《攻殼機動隊》。」

  他停頓了一下,伸手摸了摸加百列的耳朵。

  「素子在水中浮起的那個長鏡頭,水面的波紋,城市倒影的扭曲。我要求原畫師把每一幀的光影都做出來。松竹映畫的人在看樣片時,問我這幾秒鐘花了多少預算。我報了數字,他們當場摔了杯子。」

  押井守往後靠在椅背上。

  「遺憾肯定是有的。」押井守的聲音低了下去,「想再拉起川井憲次、沖浦啟之這幫人,按這種不計成本的標準再拍一部理想中的電影,很難了。投資人不是慈善家。電影的面貌已經是那樣了,改不了。」

  這是一種無奈的妥協,也隱含著極其強烈的個人堅持。

  中山拓也拿起酒壺,給兩人的杯子加滿。

  「作為投資人,我要說,這筆錢沒有打水漂。」中山拓也端起酒杯,「北美那邊的錄像帶發行權已經簽了。好萊塢對這種東西的嗅覺比松竹映畫敏銳得多。

  牆內開花牆外香,這部片子的生命周期才剛剛開始。」

  押井守沒有接茬,只當這是場面話。

  中山拓也換了個話題。

  「讓你感到遺憾的,也許其實不是觀眾的接受度,而是電影這種媒介本身的局限性。」


  押井守抬起頭。

  「一百二十分鐘。」中山拓也用手指敲了敲桌面,「這是院線電影的鐵律。

  你把一個宏大的賽博朋克世界觀,強行壓縮在這個時間框架里。觀眾是被動接收者。他們坐在黑暗的影院裡,畫面以每秒二十四幀的速度從眼前掠過。他們沒有時間停下來思考。」

  押井守點了一根煙。

  煙霧在暖黃色的燈光下上升。

  「你見過我們在世嘉本部開發的《攻殼機動隊》遊戲測試版。」中山拓也繼續說,「現在的3D多邊形技術還很粗糙。人物臉上的貼圖沒有你手繪的賽璐珞原畫精細。動作捕捉做出來的角色動作多少還帶著些僵硬感。」

  「但是,遊戲有一個電影永遠無法企及的維度。」中山拓也把酒杯放在桌面上,「互動。以及由互動帶來的時間延展。

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  押井守吸了一口煙,夾著煙的手指搭在桌沿上。

  「在遊戲裡,玩家不需要在兩個小時內消化所有信息。」中山拓也剝開另一顆毛豆,「他們控制草素子走在新港市的街頭。他們可以停在某個霓虹燈牌下,觀察雨水打在積水裡的波紋。他們可以主動去翻閱終端機里的背景資料。這種環境敘事,把信息接收的控制權交給了玩家。」

  押井守的眼睛裡多了一些東西。

  那是創作者對新載體的本能好奇。

  「那些需要沉浸、需要精細代入的哲學表達,放在遊戲裡,也許體驗會比電影更好。」中山拓也總結道,「因為遊戲可以設計得不那麼緊湊。你可以把你的信息溢出,拆解成無數個碎片,散布在幾十個小時的遊戲流程里。玩家會在探索中自己拼湊出那個世界。」

  居酒屋裡的客人換了一撥。

  隔壁桌的幾個上班族正在大聲抱怨公司的年終獎的分配計劃不公。

  押井守把菸頭摁滅在菸灰缸里。

  「世嘉有底層引擎支持。中裕司的技術團隊很強。」押井守說,「做遊戲和拍電影的邏輯完全不同。我不懂關卡設計。」

  「有人懂。而且他一直在嘗試把這兩種邏輯融合。」中山拓也拿起紙巾擦了擦嘴。

  「誰?」

  「小島秀夫。」拓也報出這個名字。

  「小島秀夫?」押井守重複了一遍這個名字。

  他對遊戲業界的人員變動並非完全絕緣。「那個被科樂美掃地出門,轉投你們世嘉的製作人?」

  「糾正一下,是我親自去把他挖過來的。」中山拓也給自己的杯子倒上清酒,「事實證明,這是世嘉這幾年最划算的一筆人事投資。」


  中山拓也夾起一顆毛豆:「你可以找台Jupiter主機,玩玩他主導開發的《MGS2》。今年剛剛發售,到上個月為止,全球累計銷量已經逼近三百萬套了。」

  三百萬套。

  這個數字在1995年的日本娛樂產業,是個極具分量的概念。

  即便是國民級動畫電影,想要達到對應的觀影人次也絕非易事。

  押井守彈了彈菸灰,沒有說話,態度有了鬆動的跡象。

  「銷量只是一方面。」中山拓也放下筷子,「關鍵在於他探討的主題。他在遊戲裡塞進了核威、基因工程、信息控制這些硬核概念。這跟你的《攻殼機動隊》探討靈魂與軀殼的邊界,本質上是同一種敘事野心。

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  押井守抬起頭,視線越過升騰的煙霧,落在中山拓也身上。

  「小島是個重度電影狂熱分子。他的辦公桌上堆滿了好萊塢電影的錄像帶,平時張口閉口就是約翰·卡本特和斯坦利·庫布里克。在遊戲鏡頭的調度和過場動畫的編排上,他有著異於常人的執念。」中山拓也繼續說道,「他甚至要求團隊在遊戲裡模擬出攝像機鏡頭的景深和光暈效果。」

  (還有更新耶)


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