第37章 動畫預告

  十一月底,感恩節購物季的硝煙剛剛散去。

  北美任天堂總部,位於雷德蒙德的辦公室內洋溢著一種近乎沸騰的喜悅。

  荒川實緊握著越洋電話的話筒,臉上的肌肉因過度興奮而微微抽動,試圖壓抑住聲音里的顫抖。

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  電話那頭,是京都任天堂本社,他的岳父,山內溥。

  「是的,父親大人!NES的銷售勢頭非常強勁!」

  荒川實的聲音里充滿了壓抑不住的自信,仿佛每一個字都在宣告勝利。

  「根據目前的渠道反饋和銷售數據統計,我們非常有信心,在年底前輕鬆突破一百萬台的銷量大關!」

  一百萬台。

  這個數字,在剛剛經歷過雅達利大崩潰,對電子遊戲避之不及的北美市場,簡直就是一個神話般的里程碑。

  它宣告著任天堂,更準確地說,是荒川實領導下的北美任天堂,已經成功地將電子遊戲重新請回了美國家庭的客廳。

  他荒川實是堂堂正正的北美任天堂主席,是有著實實在在的實績的,而不是僅憑著社長山內溥女婿的身份,占著這個位置。

  電話那頭短暫地沉默了片刻。

  山內溥低沉而威嚴的聲音傳來,聽不出太多的情緒波動。

  「很好。」

  「世嘉呢?他們在北美有什麼值得注意的動作?」

  這個問題本身,就代表了山內溥對這個老對手從未鬆懈過的警惕。

  荒川實對此早有準備,語氣輕鬆,甚至帶著一絲難以察覺的輕蔑。

  「世嘉嗎?」

  「他們還是老樣子,除了他們那個還在賣的《俄羅斯方塊》掌機,還有就是街機的《Hang-On》,其他根本不值一提。」

  「嗯。」

  山內溥應了一聲,似乎對這個答案並不感到意外。

  「那就專心做我們自己的事,兵來將擋水來土掩。他們翻不起什麼風浪。」

  「就像《俄羅斯方塊》一樣,他們的新遊戲再怎麼樣,也還是一款遊戲,僅憑一款遊戲,是改變不了大局的。」

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  與此同時,日本東京鐵板陣大樓。

  南夢宮總部的氣氛則顯得有些壓抑。

  中村雅哉看著自家其他遊戲在FC平台上的銷售數據報表。


  數字本身並不難看。

  但旁邊被推遲發售的《吃豆人》FC版留下的檔期空白,卻像一根刺,深深扎在他的心裡。

  任天堂的強勢與霸道,如同盤踞在業界上空的陰雲,讓他倍感窒息,卻又無可奈何。

  山內溥「守住家用主機核心陣地」的策略,在北美高歌猛進的同時,也在日本本土,無情地擠壓著競爭對手的生存空間。

  市場,對挑戰者從來都不友好。

  時間悄然滑入十二月中旬。

  就在任天堂,甚至包括世嘉內部不少人都以為「K」計劃的動畫宣傳要等到明年春季檔期才能有所動作時。

  一個重磅消息,毫無徵兆地引爆了日本的青少年群體。

  《餓狼傳說》動畫,正式定檔一月新番。

  並且,發布了第一支動畫預告片(PV)。

  這並非什麼粗製濫造的概念先行短片。

  負責操刀剪輯的,正是被中山拓也從龍之子工作室「抓壯丁」拉來的大張正己。

  這位日後以獨特風格聞名業界的動畫人,此刻正值創作欲爆棚的時期。

  在項目充裕預算的支持下,他得以調用大量已經完成的高質量原畫片段。

  經過他極具個人風格的剪輯,一支充滿了力量感與速度感的預告片橫空出世。

  凌厲的線條切割畫面。

  極快的鏡頭切換。

  充滿爆發力的角色動作特寫。

  誇張的透視效果。

  獨特的形體塑造。

  「大張一刀流」的雛形,在這支預告片中展露無遺,完美地詮釋了街頭格鬥的暴力美學與角色們狂放不羈的魅力。

  這支預告片被精準地投放到了青少年群體觀看頻率最高的深夜電視動畫時段,以及各大動畫、遊戲資訊雜誌的宣傳頁上。

  在普遍製作經費有限,動畫預告往往只是簡單展示幾個靜止畫面和幾行介紹文字的1985年。

  這支高規格、高衝擊力、信息量爆炸的預告片,如同一顆投入平靜湖面的深水炸彈。

  瞬間抓住了所有觀眾的眼球。

  「臥槽!這是什麼動畫?作畫太強了吧!」

  「那個金髮外國人好帥!招式好猛!」

  「是那個叫《餓狼傳說》的漫畫改編的嗎?感覺比漫畫還帶勁!」

  「是遊戲,遊戲改編的!」


  「遊戲也能做到這樣的動作嗎?」

  「一月必追!」

  討論的熱度如同燎原之火,迅速蔓延開來。

  遠超所有人的預期。

  「K計劃」的神秘面紗被猛地揭開了一角,其熱度開始從核心遊戲圈,向更廣泛的青少年動畫愛好者群體擴散。

  世嘉開發三組的辦公室內。

  《餓狼傳說》遊戲本身的平衡性調整,也已進入最後的收尾階段。

  經歷了最初激烈的爭論、碰撞,以及中山拓也若有若無的引導。

  清水組長和鈴木裕,對于格斗遊戲設計的理解,已經不再僅僅停留在單純的數值增減層面。

  他們開始從整體的策略深度、角色的鮮明特色、甚至玩家的心理博弈角度去考量每一個細節。

  大部分角色的性能參數和招式體系,都基本定型。

  達到了可以進行內部穩定測試和對外演示的水平。

  開發組成員們看著屏幕上流暢運行的角色動作,臉上都露出了欣慰的笑容。

  鈴木裕更是感覺自己這段時間收穫巨大,中山拓也時不時拋出的那些關於「玩家體驗」、「策略克制」、「易上手難精通」的理念,如同打開了一扇新世界的大門,讓他對遊戲設計的理解提升了好幾個層次。

  中山拓也對開發組的成長感到滿意。

  將具體的收尾工作放心地交給清水和鈴木裕主導後,他自己的工作重心,也悄然發生了轉移。

  他密切關注著動畫預告片引發的市場連鎖反應。

  收集著來自雜誌讀者反饋、電視台收視率報告、甚至青少年街頭巷尾議論的信息。

  計劃的第一步,輿論熱度被成功點燃了。

  這在他的意料之中。

  但這,才剛剛開始。

  (還有更新耶)


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