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第750章 永恆的折磨

  『人類最古老、最強烈的情感是恐懼;』

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  『而最古老、最強烈的恐懼,是對未知的恐懼。』

  ——洛夫克拉夫特。

  愛手藝的這句話一直以來都被恐怖題材的創作者們奉為圭臬。

  事實上它也的確非常具備普適性。

  就以愛手藝自己的作品來說,整個克蘇魯神話體系都充斥著難以言說的神秘繁複,對無法理解的事物的詳細刻畫。

  尤其是對文中人物的那種步步墮入常人完全無法理解的癲狂之中的過程。

  一封封變得越來越瘋狂、越來越不安的書信,最後化為一篇平靜如水的電報。

  中間到底發生了什麼,對方到底經歷了什麼……

  洛夫克拉夫特從來沒有在正文裡提到分毫。

  可那一瞬間所帶來的毛骨悚然,以及細思極恐下難以控制的發散,讓讀者本身也成為了文章的一部分。

  而在遊戲界,恐怖遊戲也非常喜歡利用這種思想。  限制玩家的視野,限制光照,限制路線。

  身處喪屍潮下的臨時安全屋裡,面對一扇緊閉的捲簾門,玩家非但不會有正常開放世界那種探索的欲望,反倒是會不斷擔心門後面到底藏了些什麼。

  儘管放眼整個生化系列其實真正意義上的跳臉jmpscare少之又少。

  但每每碰到需要開門的環節,這種離開舒適空間的恐慌感還是會迅速席捲全身。

  尤其是處處可見的屍體。

  在喪屍病毒橫行的世界觀下,就連屍體都變得不可信。

  如果不是子彈限制,恐怕所有人都會選擇路過屍體也得順手補個幾槍以防萬一。

  未知永遠都是最好用,也是最基本的製造恐懼的手段。

  而霧,恰恰就是強化未知的最好的工具。

  「我希望我們能夠創造一個不同於《生化危機》的全新ip,朋友們。」

  林立新再次強調了一遍。

  如今機種已經升級到了nvafsin,多年未見續作的《生化危機》肯定會在這一世代推出新作。  但《生化危機》,之於整個恐怖遊戲體系,都是一個定位非常獨特的存在。

  「《生化危機》會是我們在恐怖遊戲上的商業化特化作品,而《寂靜嶺》……我希望它能更加……藝術化。」

  拋開身邊統計學的濾鏡和小圈子的信息繭房。

  以早期數據來看,整個生化系列雖然影響力非常強大,堪稱是無人不知無人不曉,但相較起來,它的銷量卻絕對匹配不上這個ip的價值。

  這是沒有辦法的事。

  恐怖遊戲天然就存在一個不小的受眾門檻。

  不是所有人都願意花幾百塊錢去買一款讓自己渾身不舒服的遊戲的。

  甚至即便是steam上打骨折,不少人也是買下來作為收藏,而不會真正打開玩。

  比起親自去玩,很多人寧願去看主播們的全流程實況。

  遊玩過程中設計師們精心安排的那些緊張、焦慮、不安、恐慌……是賣點,但同時也是勸退點。

  不管是《寂靜嶺》還是《生化危機》,都擺脫不了銷量的魔咒。

  誠然,幾百萬套的銷量不管是在八九十年代還是在現代,都是一個非常牛逼的成績了。  但以他們的ip價值來看,這個數字根本就沒有把潛力釋放完全。

  而卡普空顯然是深刻地意識到了這一點,幾乎每一代《生化危機》,都在不斷嘗試擴圈,允許更多的玩家能夠享受到遊戲的樂趣中去。

  尤其是作為轉折點的《生化危機4》,幾乎是一己之力奠定了《生化危機》系列真正的地基,為未來的基業打下了堅實的基礎。

  誠然,高度動作化後的生化,丟失了部分早期av體系下的恐怖感。

  但換來的卻是生化系列在商業成績上的圓滿成功。

  在洋館裡操控吉爾破解謎題,在喪屍的圍攻下生存下來或許很艱難。

  但操作你里昂叔叔帶著礙事梨亂殺,那就完全是另一碼事了。

  在漫長的ip生命周期里,《生化危機》慢慢找到了真正適合自己的定位。

  它並不是一款真正意義上的恐怖遊戲。

  而是一個披著恐怖皮的act+av遊戲。

  解謎簡化,傻瓜化,一切為了遊戲性服務。

  現實生活中不會有莫名其妙的需要裝三塊徽章才能打開的機關門,也不會有動不動就消失的保險絲。  但那又如何呢?

  它就是在告訴你,讓你去到危險的地方,去到有喪屍存在的地方,去冒險。

  設計師知道,玩家也知道,設計師也知道玩家知道。

  所有人都心知肚明。

  但它很好玩。

  打起來很刺激,摸黑探索時心率很高。

  這就足夠了。

  而卡普空的轉型成功了嗎?


  很難說,但截止至21世紀20年代,生化全系列累計出貨量已經突破了一億份。

  他們成功找到了屬於《生化危機》的答案。

  那就是遊戲性必須是超越一切的第一要素。

  至於恐怖?如果它能與遊戲性共存,那自然很好,但要是會影響遊戲性本身?  抱歉,那你就必須要讓路。

  「所以我才讓你擔任這次的總監督,小島。」

  林立新望向一旁的小島秀夫。

  對於《生化危機》的定位問題,其實公司里大家平日沒少聊過。

  初代那個鬼畜一般的回眸一笑,至今也仍然是一眾玩家們晚上會做噩夢的心理陰影。

  「所以……我們要降低act的比重?降低戰鬥在遊戲中的重要性,把設計重心放在探索上?」

  小島若有所思地點點頭。

  這正是他所期待的。

  事實上這一直都是遊戲界的一個難題。

  戰鬥系統設計得越豐富、越好玩,恐怖就越難以體現出來。

  尤其是當玩家對戰鬥系統的把控程度進一步上升後,熟練地打腿或是打頭,都能讓原本一出現就嚇人一跳的喪屍變成無關緊要的小插曲。

  換句話說,『遊戲化』和『恐怖化』,本身就是衝突的。  設想一下,當你看到不可名狀的史詩級大bss出現在那裡的時候,自然會有無力感,會有恐慌感。

  可……要是它腦袋上頂著個血條呢?

  要是場地上擺放滿了一看就知道是克制用的機制機關呢?

  如果是那樣的話,玩家根本連害怕都來不及,就會立刻將注意力放到解謎上,放到對策上。

  與其害怕,還不如趁初見好好記一下對方的招式。

  當血條出現的那一刻,即便對方是高高在上的神明,那也再沒有什麼好怕的了。

  用宗教體系的話來說,其實就是所謂的『神是不能流血的』。

  「對,探索、收集線索與素材,然後解謎,其實就是很純粹的av冒險遊戲設計,只不過我們這一次會在恐怖感的塑造上多下點功夫。」

  林立新點了點頭,轉身來到計劃板跟前,

  「《生化危機》系列,或者說是傳統的恐怖遊戲,其實都講求一個張弛有度,讓玩家的精神狀態不斷在安心和焦慮之間快速切換,以達到打破安全感的目的。」

  這就是《生化危機》系列最高明的地方了。

  給你安全感,給你足夠多的安全感,然後再親手一點一點地將它完全撕碎。  這是一個非常卑鄙的招式。


  因為如果玩家一直處在高壓環境之中,他只會有兩種結果。

  要麼是承受不住直接退坑,要麼則是在高壓中慢慢適應,再也感受不到恐懼。

  唯有這樣不斷地在安全與危險之中切換,才能讓玩家持續受到衝擊。

  「但!我們這一次要整點不一樣的!」

  聞言,坐在底下湊熱鬧旁聽的山姆臉上划過一抹怪異之色。

  他忽然回憶起了當初搞《生化危機》那會兒。

  就因為自己搓了個好玩的小遊戲嚇了林一下,他便聲勢浩大地搞出了一大堆動作來折磨自己。

  尤其是讓自己去溝槽的斷電了的洋館裡找保險絲。

  時至今日,每每回想起那天的經歷,他這位大男子漢也仍然會不由得起一身雞皮疙瘩。

  這一次……他又打算整什麼花活?

  「我們不給予玩家過度的威脅,每一次都將危險設置得恰到好處,但……我們也同樣不給玩家釋放的機會。」  心理恐怖才是這個世界上最高明,也是最難以把控的恐怖。

  而《寂靜嶺》是這方面的大師。

  「我們要嘗試持續不斷地為玩家施加心理壓力,永遠讓他們保持在不安之中,得不到徹底的釋放。」

  如果說《生化危機》的壓力曲線是心電圖式的,帶有明顯波峰與波谷的話。

  那《寂靜嶺》則是一條持續不斷,或許有小幅波動,但永遠都在不停上升的線性函數。

  一步一步、一點一點,將玩家的心理壓力堆高、再堆高。

  當玩家千辛萬苦解決了當前關卡,以為終於能鬆一口氣的時候,推門之後迎來的不是安全屋不是打字機,而是又一個更加壓抑漫長的旅程。

  在《寂靜嶺》的世界裡,安全感永遠不會真正得到。

  即便是身處冒著紅光的存檔點,這份壓力也難以得到徹底的釋放。

  永遠都不可能像《生化危機》那樣,在安全屋收拾一下背包,為武器填好子彈,收拾好行囊踏上新的旅程。

  與其說是對精神的施壓。

  它更像是一種……折磨。

  (還有更新耶)


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