第748章 霧
按規矩,作為e3展的收尾,會展方還會舉辦一場c。
也就是遊戲開發者的交流會。
知名製作人或者技術顧問上台發表一些講話,分享一番自己的經驗。
但當記者們趕到c的禮堂後才發現……
林立新居然偷偷提前跑路了!
作為代替,他直接把懶得來參展的卡馬克大老遠從馬林縣拉了過來,充當amenva的發言人。
而他自己,則是由小島開車,帶著他和薇薇安提前趁著沒人注意跑路了。
路上。
林立新盤算著接下來的日程,望向駕駛座上的小島開口道:
「以nf的機能,目前來看3化雖然仍有些吃力,但已經可以做出不少優秀的效果了。」
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小島一直嚷嚷著想做《合金裝備》這件事,在整個amenva都不是什麼秘密了。
就好像這傢伙就是奔著這部作品來的似的。 對他來說,似乎這就是他一直想要的作品。
而林立新的答覆一直以來也都非常明確。
當然會做,但一定要等到3化時代後。
小島秀夫的遊戲導演天賦一定要在立體空間下才能得到充分的發揮。
現如今,nvafsin的誕生終於讓世界迎來了3化的浪潮。
但對這部作品,林立新卻仍然是幾乎沒提起過。
「做《半條命》這類還可以,但是如果是貼圖和模型精度更高的場景,恐怕就不太夠用了。」
小島回應道。
他雖然不是技術側的開發者,但他對硬體這邊的情況也絕非是一無所知。
nf的強大,源自於一種理念上的先進,而不是單純的堆料奇蹟。
論工藝來說,這個世界上比微新半導體工藝製程先進的晶圓廠不是沒有。
但amenva強就強在幾乎所有的主力晶片都是自家設計的。 在架構上可以完全針對性地進行強化。
但製程的代差,不是這麼容易就能彌補的。
《半條命》能做得出來,是因為它將重心放在了引擎技術而不是美術上。
獵頭蟹看起來瘮人,但模型其實是個非常簡陋的底面球加四個爪子。
單論面數來說,可能還沒有一張桌子多。
加上光照完全都是預烘焙的,需要遊戲機實時處理的內容只有行為表現。
這很好。
因為遊戲本身就應該是遊戲性主導的產品。
能將注意力全部放在這些該做的東西上,也算是好鋼用在了刀刃上。
但對小島來說,這種取捨也當然帶來了必須接受的代價。
模型精度的有限和畫面質感的下降。
他不可能像《生化危機》那會兒那樣竭盡所能地打造一片華麗到不可思議的洋館出來。 對於一位導演來說,光照受限、材質受限、布景受限……
這些問題累加在一起,的確非常影響他的發揮。
也是因此,在《半條命》里,他所做的工作其實並沒有想像中多。
畢竟就連鏡頭現在都是自由活動的了,也不再需要像《生化危機》里那樣設計固定機位。
自己只要確保演出效果足夠就夠了。
「這個沒有辦法,大場景和高精度以及好性能在目前來說就是個不可能三角。」
林立新無奈地點點頭。
這一點沒什麼好辯駁的。
想要誇張的大場景?可以,那就像《戰地》那會兒那樣,放棄模型精度,完全採用超大超級粗糙的重複面片和紋理來做一片黃沙。
靠著極限到不能再極限的性能壓榨,這才讓《戰地》保證了最起碼能玩的性能。
想要足夠的精美度?那就放棄高自由度的大世界,專心做預烘焙和固定鏡頭,像《生化危機》那樣。
「不過往好處想,起碼我們現在能在光碟里塞不少不得了的高清貼圖。」 林立新補充了一句。
如果說nf帶來的最大的提升是什麼,那莫過於是新規格的光碟了。
要知道,就以目前這個1b的容量來說,其實還遠遠沒有頂到這光碟機的真正上限。
不過嘛,這就是他們給索尼準備的一份小禮物,等到合適的時候再公布也不遲。
不管怎麼說,新規格光碟帶來的充足容量,允許他們在遊戲內塞入大量的高清貼圖。
雖然模型面數仍然很少,但通過貼圖的合理運用,有的時候其實能得到非常不錯的畫面精度。
就比如一條平平無奇的路。
掛上柏油的貼圖和法線,就能在面數完全沒有變化的情況下變成一條凹凸不平有明顯顆粒感的道路。
掛上混凝土的紋理和接縫,也能在保證仍然是個平面的情況下得到非常不錯的質感。
而把路面砍半再懸空,套上一層帶透明通道的鏽蝕金屬網格,便能偽裝成工業棧道。
在模型面數有限的時代,對貼圖的運用往往能起到出乎意料的效果。
「的確是,但瓶頸還是在顯存和內存上,即便是低模,這麼多的貼圖也很容易把nf的顯存撐爆。」 小島不置可否地答道。
每每他想要在遊戲裡整點花活的時候,引擎部總會給出讓他不滿意的答案。
『顯存不夠!』
這件事已經成為了縈繞他心頭的夢魘,以至於每每打算做什麼的時候,他總是要先自問一句,這麼做會不會增加顯存開銷?
「嗯……這也是我們距離《生化危機》和《潛龍諜影》的最大門檻。」
林立新點點頭。
《生化危機2》肯定是早晚都要做的。
但這裡有個非常嚴肅的問題。
按照生化2的世界觀設定,這一次可不僅僅是在洋館裡了。
剛剛上崗第一天的里昂叔叔要在整個浣熊市市區大開殺戒。
《生化危機》的恐怖需要極強的氛圍營造能力,跟《半條命》那種靠代入感得來的恐怖完全不是一個路子。
這就註定了它一定會比《半條命》更吃畫面精美度和光照。 靠跟初代一樣的預渲染,這個問題能解決一大部分,但終究不會是長遠之計。
在ca架構的幫助下,他們完全可以嘗試著去做出一些更強大的效果。
「不過……我最近有個想法,作為生化2之前的預熱,以及部分技術驗證,我覺得說不定可以試試。」
林立新望向車窗外。
加州這地界,尤其是洛杉磯所在的南加州,炎熱乾燥得不行。
他已經很久都沒見過霧了。
「《半條命》的開發工作給我提了個醒,我們完全可以在怪物設計上多下點功夫,靠氛圍營造和詭異的怪物形象,一樣能有不錯的恐怖感。」
「的確是,《半條命》的怪物設計實在是太驚艷了,xen星生物每個都有自己的特徵。」
作為導演,小島對《半條命》里怪物的設計實在是印象深刻。
尤其是如今都有向吉祥物方向發展的趨勢的『獵頭蟹』。
這玩意兒光是衝著你張牙舞爪,就足以讓人頭皮發麻了。
在過去,他們在設計怪物時總會傾向於往人形的方向去設計。 就比如《生化危機》和《求生之路》里的喪屍。
這種一眼就能辨認得出的人類輪廓,在較低的畫面精度下,其實有的時候能讓玩家用最快的速度理解。
能猜到對方是怎麼行動的,又是怎麼攻擊的。
雖然仍然會因為各種問題而害怕,但總歸是符合直覺的。
獵頭蟹就不對了。
它就像是一個胖嘟嘟的飛天大蟑螂一樣,你永遠無法確定它會不會下一刻突然撲到你的臉上。
反倒是寄生了工作人員後,那些腦袋變成獵頭蟹的人形怪物反而沒有那麼嚇人了。
越是容易辨認,越是跟生活中熟悉的東西對上號,這種錯亂的剝離感就會越弱。
在模糊的低精度畫面下,難以辨認的生物,往往具備更強的威脅性。
「生化2的遊戲地圖仍然會保持箱庭化,但會是多個巨大箱庭串聯在一起,這次新項目可以先做個密度相對較低小鎮試試水。至於精度的問題……」
林立新將目光收回,心中已經有了答案,
「用霧就夠了。」 「霧效?」
「對,霧,而且是大霧,濃到能把整座小鎮,整個城市完全包裹住的濃霧,除了身旁的幾步,看不到視野外的任何東西。」
「你是說……遮擋剔除?」
小島立馬反應了過來。
如果霧氣濃郁到能將視野都遮蔽,濃郁到完全看不到霧裡的東西……
那對遊戲機來說,那些被霧覆蓋的東西就是不需要渲染的。
如果將渲染壓力集中到玩家附近的一小片極其集中的範圍……
「那我們就可以……在性能穩定的情況下確保場景的精度足夠高!」
他驚呼了一聲,很快便推理出了這套模式的強大之處。
這能讓新的作品在具備《半條命》式的自由活動的同時,又能具備《生化危機》級別的高精度場景。
當玩家需要渲染的範圍非常小,性能就不再是瓶頸所在。
真正的瓶頸,會被直接轉移到容量和讀取速度上。 從資源文件中不斷解包高清紋理資源,然後應用到場景里。
而容量……
恰恰是nf最擅長的優勢區間。
既然渲染的性能短期內無法做到跨越式的提升,那就不要在這上面多費心。
想辦法把開支轉移到自己擅長的領域不就好了?
更厲害的一點在於,這是一款恐怖遊戲。
對於一款恐怖遊戲來說,霧效並不是什麼為了性能開銷必要的取捨。
而是……氛圍本身。
(還有更新耶)