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第699章 用手柄打FPS??

  趕在聖誕季結束之前,整個開發部的搬遷工作便已經進行了個七七八八。

  不單單是總部的這群傢伙們。

  就連遠在南加州洛杉磯那邊的動視、暴雪、牛蛙、rckstar等一眾子工作室,現在也都搬進了牧場。

  比起原來的聯排出租公寓,真可謂是鳥槍換炮了。

  當然,也少不了作為技術部門的n圖形工作室及其附屬的ne引擎組。

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  由前貝塞斯達ce克里斯多福帶班,全體入駐新總部。

  這幫人自然是最早忙起來的。

  在興奮的卡馬克的招呼下,一幫人浩浩蕩蕩地收拾好了工位,即刻開工研發引擎。

  畢竟是基於qake引擎進行的二次開發,不需要完全從零開始,這倒是給他們省了不少事。

  尤其是克里斯多福本就是物理引擎業務出身,b社在物理引擎這方面的確頗有造詣。

  至於開發部本部這邊,則是立馬進入到了地圖設計的環節。

  『叮』  電梯門緩緩打開,山姆站在轎廂中央。

  正對著則是扛著相機和一大堆文件的小島秀夫與林立新等人。

  「很好,山姆,現在坐電梯下去。」

  「……」

  山姆默默按下按鈕,等待電梯下行。

  這個動作他今天已經做了無數次了。

  按照林立新的說法,一個完整的3大世界想要被遊戲完整的加載出來是不可能的。

  更不用說還有複雜的物理引擎和聲場的參與。

  因此,整個遊戲的開發方針一開始就確立了下來。

  箱庭世界。

  為此,今天他們的工作就是確定箱庭之間的切換方式。

  對於一個流式加載的世界來說,這一點十分重要。  就像當年他們機能更爛的時候做的《生化危機》。

  靠著預渲染,雖然能做到讓世界看起來很像那麼回事。

  但每每需要切換位置的時候,都需要一張全新的預渲染底圖。

  相應的,遊戲也需要花點時間重新加載。

  那個推開門的過場動畫,在當初看到的時候還算是驚艷。

  以現在的視角來看,未免就實在是有些太過磨嘰了。

  林立新跟小島他們聊了聊。

  很快便確定下來了現在的思路。

  新引擎本身就是支持遮擋剔除的。

  這意味著只有玩家看得見的地方才會被渲染,被加載。

  此外,每當玩家到達一個節點時,遊戲都會卸載舊的地圖,切換出新的來。

  這套技術他們不久前才在《道德與法治》里用過,也算是熟手。  「很好,a圖從轎廂結束,b圖從轎廂開始,電梯門關上就可以跑加載了。」

  「嗯……電梯門關上之前其實就可以先開始預載了,差不多,這部分就這麼定了。」

  林立新滿意地點點頭。

  初代《半條命》的核心地圖黑山研究所本質其實就是一個巨大的箱庭組合。

  得益於它非常現代化和科幻化的設計風格,amenva的新總部大樓簡直就是天然的取材場地。

  「通道這裡都好做,無非就是個門,尤其是這種保險閘門,本身就需要一定的開啟時間,咱們給演出做的華麗一些,偷偷把地圖預載上,應該能降低不少頓挫感。」

  林立新指著圖紙上的草圖,跟小島商量著整個加載問題。

  《半條命》系列一直以來都存在一個為人所詬病的小毛病。

  說實話,還挺影響遊戲體驗的。

  那就是加載。

  每當玩家切換箱庭時,就會出現明顯的加載卡頓。

  面對舊時代這種速度本就不快的存儲介質,這種卡頓則要更為明顯一些。  哪怕是用一台現代的電腦,用一塊加載速度幾千mb/s的固態硬碟,照樣得老老實實地加載一下。

  這一瞬間的卡頓……

  對這個時代的玩家來說其實不見得無法接受。

  但對林立新來說,就有點難受了。

  這就像是你在看簧片,結果溝槽的校園網卡的要死,每個動作都要卡頓一下。

  這純純是在掃興。

  看完別說荷爾蒙翻湧了,血壓一點兒不往下走,全跑腦袋上了。

  氣都要氣個半死。

  這種卡頓其實是一個典型的引擎技術問題,也算是某種歷史遺留問題。

  打從lsrc引擎誕生之初,它的地圖加載機制就非常明確。

  玩家到達邊界,觸發提前設定好的觸發器,遊戲開始加載下一張地圖。

  這跟《半條命》的底層設計思想有關。  為了實現足夠自由度的演出,以及豐富的可拓展性,《半條命》在引擎里實現了一種叫做『script』的系統。


  也就是腳本。

  遊戲內實體、觸發器、以及腳本系統。

  三者共同構成了《半條命》里獨一無二的自由度和拓展度。

  當然,也為日後的《m》打下了堅實的地基。

  但問題也就出在這兒了。

  腳本化,意味著所有的觸發都需要通過觸發器進行。

  地圖的切換本就是觸發器的一部分。

  不過既然已經提前知道了這個問題的存在,林立新大可以想辦法規避它。

  最簡單的思路自然就是異步加載了。

  整個底層架構並不需要做什麼修改。

  但要把地圖的加載給細分一下。  分成地圖的加載、地圖的切換、地圖的卸載等多個不同的部分。

  這樣一來在更細的顆粒度下,雖然做地圖的時候多費了點功夫,卻能換來更好的加載表現。

  甚至可以做到近乎無感地地圖切換。

  更重要的是,因為首發在nvafsin上的關係,所有的硬體條件都是已知的。

  在這種條件下,開發組完全可以針對性地做一些特殊優化。

  「引擎組那邊估計很快就能把這個搞定,這邊專心把地圖搞好就k了。」

  林立新翻了翻手上的那沓草圖,把它往剛剛走出電梯的山姆懷裡一丟,

  「我去琢磨琢磨操作手感的問題。」

  ……

  這當然不是遁字訣,而是正兒八經的目前項目組面臨的一個重大問題。

  nf主機跟過去的nx有一個非常大的差異。

  那就是它是一台真真正正的遊戲機。  這話聽起來有點怪,但其實原因都在nx這台……非常鬼畜的機器上。

  它具備花里胡哨的拓展性,支持各種稀奇古怪的外設、軟體、遊戲。

  能用來播c,能用來開瀏覽器,當然最重要的也能用來打遊戲。

  它幾乎就是特里普幻想中3該有的樣子。

  但在林立新這個開了輝眼的傢伙看來,nx絕對算不上是一台『優雅』的機器。

  它更多的還是承載著無數的『無奈之舉』。

  amenva的眾多狂想,既不適合丟在pc上,又無法交給街機驗證。

  最終就變成了這些奇奇怪怪的玩意兒,被送進了nx里。

  與其說是遊戲機,nx更像是一個終端。


  但nf不同。

  它是一台真正意義上為玩家而生的遊戲機。

  無線手柄的設計,帶來了一個新的問題。  滑鼠怎麼辦?

  過去,玩家們在nx上玩遊戲,可以隨便插滑鼠鍵盤。

  得益於通用串口的優勢,真的可以拿它當一台pc來玩。

  但現在。

  如果還想要繼續那樣的話,那玩家又要重新坐到電視機前。

  即便是amenva再跑去研發無線滑鼠和無線鍵盤,也只會讓nf的優雅度大打折扣。

  不過嘛……

  nf在立項之時,其實就已經為這部分做好了準備。

  林立新坐到開發機跟前,隨手抓起ck上的手柄。

  雙搖杆的設計,天生就讓它有了應對3環境的能力。

  「瞄準是最大的問題……」

  他嘗試著抓著手柄,用左右手的拇指分別操控兩根搖杆,模擬玩家在實際遊玩時的體驗。  為了確保握持穩定,在這樣的手勢下,玩家的食指會自然而然地搭在扳機上。

  以現代人的視角來看,其實很容易就能找到一套相對優秀的布局方案。

  左手控制移動,右手控制視角,左扳機開鏡,右扳機開火。

  兩個肩鍵則可以負責一些輔助功能,比如切換武器或是投擲道具。

  在手勢布局上,其實並沒有什麼問題。

  說是這麼說,這也完全是因為林立新這個未來視的幫助。

  人類真正摸清楚雙搖杆fps的標準操作範式,那已經是千禧年初微軟和他們的看家之作《光環》了。

  一直到那時,人類才終於明白到底該如何用手柄玩fps。

  但不管怎麼說,這些都是隨手就能解決的問題。

  真正棘手的點在於瞄準。

  這是個很難把控的東西。

  搖杆不同於滑鼠,因為結構上的本質不同,玩家其實很難靠搖杆做到滑鼠那種精度的定位。  這就導致在fps遊戲裡,手柄的體驗永遠都無法跟滑鼠媲美。

  (除非你是用轉換器的綠玩)

  時至今日,各路廠商對此仍然都沒有一個統一的答案。

  「自動吸附肯定是必要的,但是該如何設定這個強度就值得深入測試一番了。」

  林立新思忖著。

  儘管找不到一個真正完美的答案,但他卻可以為這個時代的玩家提供一個『相對完美』的答案。


  標準的輸入範式,以及aimassist系統,也就是傳說中的輔助瞄準。

  當準星靠近敵人時,遊戲會執行輕微的修正。

  同時準星已經瞄準敵人後,鏡頭的轉動速度也會略微減慢,允許玩家進行更細緻的微調。

  「只可惜條件不允許吶,下一代一定要把自適應扳機搞出來。」

  林立新看著手上的手柄。

  雖說扳機上沒法搞什麼花活,但……  上面可是有完整的震動馬達集成的。

  (還有更新耶)


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