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第698章 火力足了就不恐懼了?

  《半條命》這個項目,其實從根上就跟卡馬克這傢伙的理念格格不入。

  畢竟這可是曾把遊戲裡的劇情跟簧片的劇情相比的傢伙。

  他的態度從始至終都十分明確。

  劇情不應該是遊戲玩法的核心。

  fps遊戲,那就應該是將精力全部放在手感的打磨和爽快感的營造上。

  必須要帶給玩家充足而又迅速的正反饋,並將引擎技術磨礪到最佳。

  老實說,卡馬克雖然極度認可這一次的引擎升級,但對《半條命》的設計理念……

  的確是有些不認可。

  「你想在遊戲開始加入一段列車轎廂里的純演出?坐在車廂里,聽npc說話,什麼都不能做?」

  

  卡馬克看著腳本上第一幕的設計,一時間有些頭皮發麻。

  因為這簡直就是對他三觀的一次劇烈衝擊。

  「這……這簡直就是在看書嘛!電子遊戲真的能這樣嗎?」  劇情不應該逾越遊戲性本身,不然跟所謂的『互動電影』到底有什麼區別?

  一直以來,其實只要細心觀察卡馬克經手的作品,就不難發現他的風格究竟如何。

  不管是《德軍總部3》還是《m》亦或是《雷神之錘》,本質上始終都遵循著同樣一套邏輯。

  在一個個小箱庭內與敵人酣暢淋漓地戰鬥,然後前往下一個箱庭。

  一直到現代的各種續作和重製版,本質上也仍然堅守著這條道路。

  它很好地印證了fps的其中一條路線。

  但也形成了一套有些刻板的公式化框架。

  卡馬克主張從引擎著手升級遊戲。

  每一代的提升,都是視覺效果和整體引擎技術的大疊代。

  更好的光照、更細膩的粒子、更多面數的模型、更流暢的幀數……

  誠然,這些都是至關重要的東西。

  玩家們的確想要看到這些。  不然《雷神之錘》系列也不可能取得如此輝煌的成就。

  但它的的確確讓卡馬克陷入了一個難以擺脫的囹圄之中。

  「不,卡馬克,我從沒說過我們要把精力都放在演出上。」

  看到他這幅樣子,林立新倒是並不著急。

  卡馬克其實只是一個偏執的傢伙,他並不會為了爭強好勝,故意去不承認別人的優秀。

  他需要的,其實只有看清楚這裡面隱藏的可能性,那就夠了。


  事實上原本時間上的isftare,沒少吃這種技術偏執的虧。

  隨著時代的發展,isftare卻一直維持過去的風格,導致玩家開始有些不買帳了。

  為了扭轉這個頹勢,卡馬克老老實實地跑去學習了大量《alf-life》的經驗。

  「戰鬥的手感同樣是重中之重,射擊和演出就像是天平的兩端,任何一邊出現了偏差,都會讓它失去完美,失去平衡的優雅。」

  如果戰鬥本身並不有趣,玩家只會想要匆匆地結束戰鬥,儘快去看故事。

  反之亦然,玩家當然也會把劇情全部skip掉,專注在戰鬥本身。  如果那樣的話,那他們還不如乾脆做成《雷神之錘3》和一款純粹的敘事遊戲呢。

  既然是把劇情和fps有機結合,那就必須首先要摸清楚它的平衡點。

  「首先第一步,就是把我們一直以來保持的高速節奏慢下來。」

  林立新思忖著,提出了第一條,也是最至關重要的一條變化。

  《雷神之錘》絕對是amenva旗下節奏最快的遊戲之一。

  哪怕是《邁阿密熱線》這種將速度推進到極致的街機,都沒有這種純粹的速度感。

  看看ameline99電視台每天的《雷神之錘》表演賽直播就知道了。

  別說是每年固定檔期的帶有高額獎金的職業賽了。

  哪怕是娛樂賽,這幫神仙們也都是像地板燙腳似的飛檐走壁。

  整局遊戲下來,甚至沒有一秒鐘是停止不動的。

  無時無刻都在高速機動,高速戰鬥。

  這就是isftare最典型的風格了。  甚至這一點在《m》里表現得還要更為誇張。

  在這之前,這是一套非常好用也非常廣受玩家認可的思路。

  只要速度快起來,很多畫面上的缺陷就能被大腦自動忽略。

  同時,這也是amenva宣傳自家顯卡的一種有力手段。

  3加速卡!

  只要你有一張3卡,你就能享受到同樣的華麗體驗!

  試問如果有條件,誰不想在家裡擺一台amenva聯名網吧里那種規格的超級遊戲pc呢。

  但現在不同了。

  想要把《半條命》這個項目確立,首先要做的第一件事就是讓遊戲慢下來。

  聞言,卡馬克的眉頭微微蹙起。

  《半條命》簡直就是一個在他雷區蹦迪的項目。


  先是大量強化演出表現,再是減慢遊戲節奏。  下一步是不是就要加入引導了?

  「你看,卡馬克,速度慢下來有的時候不見得是一件壞事。」

  「速度慢下來,意味著玩家能有更充裕的時間窗口,去觀察地圖,去聽聲辨位,去瞄準敵人,甚至是制訂戰術。」

  「想想看,一個陰暗的角落裡,隱藏著一隻能夠直接飛到你的面門上的『獵頭蟹』,或是天花板上垂吊著能把人活活吞食掉的藤壺……」

  單論沉浸感來說,《半條命》做的其實非常牛逼。

  它的思路跟卡馬克完全不同。

  卡馬克做的,是讓玩家所有的注意力都投入到戰鬥中去,沒有多餘的思考可以去多想。

  這樣一來玩家天然就是保持全神貫注的,自然會有不錯的沉浸感。

  這是一種純粹的操控感帶來的體驗。

  但《半條命》……

  它非常擅長環境敘事和氛圍塑造。

  相信很多人第一次玩到它的時候,都被那些來自xen世界的生物們嚇了個半死。  尤其是獵頭蟹。

  它有可能從任何一個不起眼的地方突然竄出來。

  稍有不慎,就會把你的腦袋活活吃掉,然後將身體寄生。

  這種架空幻想,卻意外有些邏輯嚴明的生物設計,讓這些小傢伙比起《m》里那些純粹的惡魔還要更加瘮人。

  「ait,你是說……這是個恐怖遊戲??」

  聽著林立新的描述,卡馬克忽然一愣。

  這不對吧?

  fps做成恐怖遊戲?

  這根本就是相悖的理論。

  除非是《生化危機》那種,靠著資源管理難題來設計的遊戲。

  在子彈有限,攻擊手段非常有限的情況下,怪物自然會有壓迫感。

  但如果他沒有理解錯,這款遊戲的射擊雖然可能不如《雷神之錘》那樣酣暢淋漓,但也應該是偏向自由的。  真讓玩家一局遊戲沒幾發子彈能用,那還叫啥fps遊戲?

  乾脆改成動作冒險遊戲好了。

  眾所周知,恐懼源於火力不足。

  如果你里昂叔叔開局就有了無限火箭筒,手雷管飽,那還有啥好『危機』的咧?

  不給浣熊市犁平那都算浪費。

  「嘿嘿……」

  林立新咧嘴怪笑了兩聲。


  這也是《半條命》最天才的地方了。

  一個射擊非常自由,幾乎是可以隨便無限開槍的遊戲,居然硬生生被塑造出了非常不錯的恐怖感。

  這種非常反直覺的設計,反倒成了全系列的特色(儘管全系列一共也沒幾部)。

  「還記得咱們在《雷神之錘2》的時候搞出來的那個高級光照引擎嗎?現在就是它發光發熱的時候了。」

  「你是說……通過光照系統來設計環境,以此來塑造恐怖感?」  「差不多就是這麼回事,等小島他們從林子裡回來,他會明白我是什麼意思的。」

  林立新點點頭。

  專業的事交給專業的人。

  那台龐大的調色站已經被搬進了新總部來。

  作為一款以敘事為核心的fps遊戲,小島秀夫這位amenva御用『遊戲導演』,能排上從未有過的巨大作用。

  「卡馬克,恐懼有的時候並不一定是火力不足,你能打敗它,不代表你就不會害怕它。因為你不知道它們會從哪裡出現,會有多少,你只能……聽。」

  這就是物理聲場發揮作用的時候了。

  卡馬克眉毛微微一挑,眼神不自覺地在樓體裡掃視了一圈。

  這裡已經做過最起碼的內飾裝修了,不至於是個毛坯房,無非就是東西還沒來得及搬完。

  他在腦海中構想著,想像自己是遊戲的主角。

  此刻正隻身一人處在地圖中央。

  四面八方,都是那些隨時有可能要了自己命的傢伙。  『窸窸窣窣……』

  某種節肢生物快速挪動著自己的多對足,在牆後疾步穿過。

  有什麼東西在通風管里移動。

  天花板上似乎還有黏液的黏膩聲和密密麻麻的泡沫逐漸生成又悉數破裂的微弱聲響。

  這些只是想像。

  只不過是他通過林立新方才舉例說明的一些簡單的遊戲內的敵人構思出來的簡易場景。

  但……

  卡馬克緩緩睜開眼睛,看著自己胳膊上的雞皮疙瘩,感受著脖頸處細密的白毛汗……

  他忽然理解了林立新想要表達的意思。

  「這就是聲音的意義嗎……」

  老實說,最開始林立新告訴他想要做物理聲場的時候,他完全是把這套東西套進了《雷神之錘》的世界去理解的。

  在卡馬克的理解里,那應該是一個劇烈華麗的爆炸能聽到清晰的衝擊波掃過的聲音,敵人被撕碎的聲音能在狹小空曠的通道里不斷迴蕩的效果。  他從未想過。

  僅僅是讓聲音有了方位,就能有如此可怕的沉浸感。

  (還有更新耶)


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