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第409章 我們只做加勒比海

  第409章 我們只做加勒比海

  自己心儀的項目能真的被重視,甚至還能啟動重製計劃,那最高興的人肯定就是席德·梅爾本人了。

  「上PC嗎?如果能有40————不,只要能有30MB,咱們就能做出真正的海盜幻想遊戲了!」

  「30MB夠幹什麼的?要做咱們就做到極致,哥們給你上光碟,按500MB來,努努力700MB也不是問題。」

  容量不夠被迫壓縮和有容量不用是兩碼事。

  有的人是做不到節約資源做優化,只會一味地堆料。

  但既然有條件,林立新肯定還是打算能放開手腳去做的。

  一個量級的差距,能影響很多事了。

  就譬如說1990年的《大航海時代》,這個一代人的回憶,亞洲文化圈最經典的航海題材作品。

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  初代的它就只有可憐的4MB,在SFC和MD上遊玩。

  有限的容量讓光榮難以把自己想要的東西真正塞進遊戲裡,不得不做出諸多閹割。

  模擬類遊戲是最吃容量的類型之一。

  想要塞進足夠豐富的內容,就不可避免地要占用大量的存儲。

  它不可能像初代《超馬》那樣,靠瓦片復用和精靈圖的拼接等騷包的技巧壓縮占用。

  一直到99年,《大航海時代4》的出現,才用上百MB的容量真正將那個波瀾壯闊的地理大發現時代展示給了玩家。

  「說起來光榮也算是個類型特化的公司了————不如乾脆讓中山社長拉攏一把。」

  想到《大航海時代》,林立新沉吟了片刻,心中便打定了主意,「你先跟其他人說一下立項的事,我有事情要先跟山姆交代兩句。」

  「好。」

  「KOEI————」

  電話那頭,中山隼雄聽到光榮的名字,心中一凜。

  這位可是任天堂手下的一員大將。

  不,他們的情況比較特殊,不像其他開發商那樣依附於任天堂。

  光榮的獨立性非常強,生態位也是獨一檔,全霓虹還真沒有第二家能動搖他們的根基。

  對這個時代的霓虹玩家來說,若是說歷史題材模擬戰略遊戲,還會有很多人犯迷糊。

  但如果說光榮味」,那就是根本不需要解釋的詞。

  它不依賴於平台,反倒是平台還得求著光榮移植到自己家。


  光榮走到哪,一群死忠粉就會跟到哪。

  不做FC,還有MSX這些PC家用機,還有世嘉、NEC等廠商的遊戲機。

  任天堂想栓住光榮,還真沒那個能耐。

  「我們在過去曾經聯繫過,不過後來因為MD成績不理想的關係不了了之了。」

  「有機會可以試著接觸一下,對了,還有Hudson,他們跟NEC最近也挺暖昧的吧。」

  林立新盤算著幾家霓虹廠商的情況,簡單囑咐了兩句。

  這種事情只能看中山隼雄自己的本事了。

  能拉攏到算是緣分,拉攏不到也就作罷,等到日後GAMENOVA有閒情雅致了再去霓虹市

  場認真開拓一下。

  他倒是不太擔心明年要發售的《大航海時代》。

  說白了,如果是四代也就罷了,初代跑出來那只有挨打的份。

  退一萬步講,即便《大航海時代》真的很賣座,其實也不會影響到《海盜!》。

  因為這倆壓根就不是一個類型的遊戲。

  《大航海時代》充斥著地區限定的霓虹味,沉浸式角色扮演,慢節奏的長線養成。

  玩家需要認認真真沉住氣兒,慢悠悠地跑商,感受在全世界航行的那種航海的浪漫以及歷史的恢宏。

  而《海盜!》就是一款美式味道很濃厚的作品了。

  只能說各有各的好處,兩者並不衝突。

  面對美洲市場,席德梅爾的《海盜!》就是更合適的設計。

  結束通話,才一走出辦公室的門,林立新便聽到了席德跟眾人的討論。

  「700MB!我們可以把整個大西洋都做進去!」

  「不止,如果咱們設計一套足夠優秀的數據格式的話,把全球航線都做進去也是足夠的。」

  顯然席德正在為剛才得到的許諾而興奮著。

  能使用光碟介質,一下子讓他緊繃的神經放鬆了下來,開始了天馬行空的腦洞大開。

  「不。」

  林立新搖搖頭,走到眾人面前,「咱們只做加勒比海。」

  「呃?」

  眾人聽到林立新的話,錯愕地看向他。

  明明有這麼多的容量,卻要把地圖限制在只有加勒比海這么小一點地方,這不是浪費嗎?

  時至今日,GAMENOVA的一眾製作人們早就被林立新養刁了。


  能有條件做好的,那就必須得做好的。

  該砸錢就砸錢,該堆資源就堆資源。

  只要最終的作品質量足夠驚艷,那不管怎麼折騰最終都是註定賺爆的。

  GAMENOVA出品,必屬精品。

  這已經是一個成熟的正向循環了。

  不斷印鈔賺更多錢,再將這些錢投入到遊戲的開發中搞出更震撼的畫面————

  如此循環往復,這就是GAMENOVA這個遊戲帝國能夠穩坐鰲頭的底氣。

  這種要做就做到極致」的思路,已經從方方面面滲透進了大家的思維之中。

  「為什麼?地理大發現時代全球都有很多有意思的航線吧?東南亞、南亞、好望角————咱們明明有條件把它們都做出來的。」

  「因為沒必要。」

  林立新伸手按了按,示意大家先不要著急。

  這事兒確實不是一兩句話就能解釋明白的。

  畢竟《大航海時代》都有全球地圖,環球航線和大洲貿易還是核心玩法之一。

  林立新看向席德,開口道:「《海盜!》的原型是你自己設計的,你為什麼最初只選擇了加勒比海地區?可別跟我說是容量不足。」

  容量不足,這確實是個很嚴重的問題。

  但初代的《海盜!》可是個D0S文字遊戲,即便是真的多做點航線出來,又能多占幾KB?

  說到底,這根本就不是什麼做不做得到的問題。

  而是在設計之初,席德自己就沒打算做世界地圖。

  「嗯————因為我想要做的,是加勒比海盜的傳奇故事。」

  「沒錯,所以我才說,做全球地圖沒有必要。」

  林立新點點頭,這一點是《海盜!》跟其他航海類遊戲最本質的區別。

  就如它的名字那樣,這是一款主題就是主打海盜題材的遊戲。

  貿易的玩法的確有,但決不能夠喧賓奪主。

  「它根本就不是什麼地理探索遊戲」,我們不需要一個大而空的世界,那沒有什麼意義。」

  林立新繼續道。

  這一點其實才是最具席德個人特色的遊戲哲學。

  別看席德的每一款作品似平都有著吞噬時間的魔力,能讓人不知不覺地投入大量的時間進去。

  但他的作品從來都不是慢節奏的作品。

  恰恰相反的是,席德最擅長的事情就是讓玩家永遠都有事情做,永遠都有新鮮事兒。


  這才是能勾著玩家孜孜不倦地不斷點擊下一回合的真正魔力。

  「做完就睡覺」

  成了一個永遠無法達到的終點。

  只有當勝利真正來臨那一刻,玩家才會真正從那種完全飽和的狀態中退出出來。

  「大而空的世界,雖然會有航行的樂趣,但也會拖累節奏,讓過程變得無聊。」

  「我們要做的是小而精,要做一個活著的世界。」

  聞言,席德面露思索之色。

  「活著的世界?」

  當初自己在做這個項目時,究竟在想著什麼呢?

  思索間,那些在生活中不知道何時已經被拋到九霄雲外,藏匿於大腦深處的那些記憶終於是翻騰了起來。

  「是了!我怎麼把這個都忘了,我要做的不是空蕩蕩的全球航線,而是一個每分鐘都有事情發生的世界。」

  加勒比海,海盜的黃金舞台!

  這裡是海盜活動的中心,也是殖民戰爭的中心,更是黃金貿易的中心。

  無數的私掠船與護衛艦往返於這片海域。

  從墨西哥灣到蓋亞那,這裡無時無刻都在上演著精彩的海盜戲碼。

  這是一片流淌著黃金與香料的海域。

  林立新笑著點點頭。

  這才是《海盜!》的真正精髓。

  「沒錯,我們要做的就是讓玩家閒不下來,一場戰鬥接著一場戰鬥,隨時隨地都有臨近的港口能靠港修整,隨時隨地都能看到行駛中的寶船與戰艦。」

  靠近港口,意味著社交不會中斷,任務的發布、懸賞的消息,以及偶然所得的藏寶圖。

  這些都是驅使著玩家不斷繼續玩下去的核心動力。

  而只要駛出港口,用不了一分鐘,玩家就能重回那片充滿冒險的海域。

  哪怕是在港口,也能打上一場酣暢淋漓的港口戰爭,為效忠的勢力贏下殖民地。

  幾個月的漫長航行,被濃縮在幾分鐘,甚至只有一分鐘裡。

  玩家不需要像真正的海盜或是水手那樣花上幾個月的時間去等待一場相遇。

  簡而言之一句話。

  《海盜!》的主旨就是————戰鬥,爽!

  「我不知道你們是從哪裡來的開放世界一定要大」的這種觀念,但我希望從今天開始,大家都能把這個思想從腦袋裡拋去。」

  林立新看向眾人。

  這是遊戲設計最核心的東西。

  很多設計師哪怕到了後世那種百花齊放的時代,也仍然沒有學明白這一點。

  「世界密度,比世界大小更重要。」

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  (還有更新耶)


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