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第329章 難用的觸控螢幕

  第329章 難用的觸控螢幕

  這類遊戲真正開始蓬勃發展,或許要聚焦於一部94年的DOS作品。

  Team17開發的《百戰天蟲(Worms)》

  這個Team17,也算得上是電子遊戲界的風雲人物了。

  從不列顛的一家發行商開始,組建起自己的開發團隊。

  僅僅幾年的時間便迅速膨脹成了頭部公司。

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  手底下的爆款作品雲集,成為了Amiga平台舉足輕重的發行商兼開發商。

  至於那款《百戰天蟲》————或許來自東方神秘勢力的玩家們更熟悉的應該是另一個脫胎於它的IP。

  《彈彈堂》

  不過不管怎麼樣,這些案例都足夠證明炮兵遊戲始終都是存在著自己的市場的。

  同時,它也擁有成為NovaSwift護航作的關鍵特質。

  簡單!直接!爽!

  所見即所得的遊戲設計,完全源自本能的簡單操作,搭配物理引擎的幫助。

  這一切的一切加在一起,便能構成一款80歲老嫉嘛上手都能瞬間享受進去的好遊戲。

  「最近重口味的遊戲有點多,也是時候搞個風格清新些的調劑一下了。

  ,林立新呲牙一樂。

  俗話說得好,當手裡有錘子的時候,看什麼都像釘子。

  這句話或許非常適合用來概括這類遊戲讓人著迷的關鍵點。

  「吶,山姆,給你這個,我剛才隨手做的。」

  林立新從兜里摸出一把彈弓,丟到山姆手裡,這才繼續道:「炮兵遊戲並不新鮮,但想要把它做好,咱們還是得認真起來全力以赴。」

  「跟《登山賽車》一樣,我們需要的是做減法,做大量的減法!

  越簡單、越純粹,便越著迷。

  有的時候一個簡單重複的操作本身就已經具備成癮的特性了。

  他的餘光瞥著坐在一邊有些走神的山姆。

  這傢伙正在無意識地拉動手裡的彈弓空放。

  瞅他那眼神,看樣子早就已經魂飛天外了。

  就這麼一把彈弓,連彈丸都不需要準備,就能輕鬆將一個人的大腦褶皺都給撫平。

  其實後世隔一段時間就火一陣子的解壓玩具」,也差不多就是這個路數。

  不管是指尖陀螺還是指尖積木、推卡之類的小玩意兒,在底層邏輯上都是相通的。


  而電子遊戲,比起這些解壓玩具來說,存在著一個巨大的優勢。

  動態的目標和挑戰性。

  也就是早在《登山賽車》時期他們就已經吃透了的心流理論。

  「不過————為什麼是彈弓?」

  威爾望著山姆手裡那個蹦弓子,有些疑惑。

  按照他們的機能,理論上來說應該是可以搞出全世界最牛逼的彈道計算模擬器的。

  「如果是彈道模擬的話,咱們做坦克、甚至是戰艦,難道不是更好嗎?」

  想像一下,讓玩家駕駛著一艘船堅炮利的戰列艦,行駛於海面之上。

  玩家必須要主動計算彈道角度、裝藥類型、發射距離這些參數。

  雙方的艦隊就這麼對轟。

  想想都過癮!

  然而林立新居然打算做成蹦弓子!

  這誰繃得住?

  「戰艦————我倒是的確有這方面的想法,不過現在的機能還不成熟,等到以後3D化的浪潮真的到來時,我想我們一定會做的。」

  林立新哈哈一笑。

  這他熟,窩窩屎嘛,這種東西肯定是早晚都要做的。

  只不過NovaSwift天生就不是那樣調性的一台機器。

  面對不同的玩家群體,自然也要選擇不同的玩法和題材。

  他回憶著《憤怒的小鳥》的製作人Jaakko在接受採訪時說的那句話:「能讓玩家們馬上明白如何操作的,只有彈弓。

  97

  在最初的版本中,其實《憤怒的小鳥》跟彈弓壓根沒有什麼關係。

  但製作人Jaakko將它拿給朋友們試玩後,那些人壓根不知道要怎麼玩。

  這種情況對於一款休閒遊戲來說,無疑是致命的。

  要知道那可是觸屏和智能機已經普及了的09年,出現這種情況實屬不該。

  於是乎Jaakko便開始不斷嘗試各種不同的方式。

  最終脫穎而出的那個答案,就是—彈弓。

  一個刻入了人類基因之中的本能。

  「NovaSwift面對的是全年齡向的玩家,我們需要的是一個讓全球不同文化、年齡的玩家都能夠看一眼就明白的設計。」

  林立新伸手奪過身旁山姆手裡那隻彈弓,「就這麼個小玩意兒,試問誰拿到能忍住不去扯兩下?」

  三樓,硬體部。

  林立新與傑拉德對項目需要用到的技術進行了一個簡單的驗證。

  ——

  得到的結果自然是沒有任何問題。

  模擬信號的堅持再一次證明了它的意義。

  「話說回來,」

  傑拉德在簡單了解完林立新的想法後,心中卻是湧現出了另一個解決方案,「林你有沒有想過,或許我們可以試試看搞一塊————觸控螢幕?」

  「觸控螢幕?」

  「對,其實在《割繩子》的時候我就想說這件事了。

  傑拉德點點頭,從桌上翻出一塊巴掌大小的半透明面板。

  面板的一側伸出兩條排線。

  憑林立新的眼力,一眼便能認得出這是什麼。

  電阻式觸控屏,一項早在71年就已經誕生了的技術。

  通過按壓讓兩層導電薄膜接觸,進而通過檢測電阻的變化來確定點擊位置的硬體技術。

  「觸控螢幕」,這並不是什麼新鮮概念。

  或許打從屏幕誕生那一天起,便無時不刻沒有人不在想著這一點。

  若是能點一點屏幕就能交互,那不是爽飛了?

  鍵盤雖然強大,但是不夠靈活。

  滑鼠雖然靈活,但並不是所見即所得。

  搖杆缺乏精確的定位————

  每一種交互方式,都存在著屬於自己的優勢區間,也存在著屬於自己的劣勢區間。

  瞧林立新的眼神,傑拉德也猜的出來他肯定知道這是什麼玩意兒。

  「氧化銦錫沉積薄膜。」

  傑拉德用手搓了搓那塊半透明的玻璃板。

  讓它的通透度降低的,正是這上面沉積的一層薄薄的氧化銦錫。

  氧化銦錫,也就是傳說中的IT0,一種高透明、高導電性的n型氧化半導體材料。

  同時也是顯示器、觸控螢幕等光電元件的核心材料。

  本質上,觸控螢幕在技術層面早在十幾二十年前就已經取得了重大突破,所需的技術前提早就已經存在於紙面之上了。

  但真正卡住它發展的脖子的,其實是材料學和加工工藝。

  「前陣子Elographics在加州建了廠房,我就順路去訂了幾隻樣品。」

  傑拉德將觸控螢幕遞到林立新手裡,「我的意思是,你有沒有想過為NS搞個觸控螢幕出來?」


  早在《割繩子》出來的時候,傑拉德就已經隱隱有了這方面的感覺了。

  作為GAMENOVA硬體部門的最高負責人,也是跟林立新相處最久的核心成員之一,傑拉德跟林立新之間早就已經養成了一層不必言說的默契。

  搞硬體的,對交互邏輯的敏銳要比單純負責軟體的人強烈的多。

  這就讓他察覺到了一個其他人或許都沒有意識到的問題。

  《割繩子》這個項目,恐怕在誕生之初,並不是為搖杆和按鈕準備的。

  雖說林立新為它設計了諸多操作上的優化方案,讓手柄玩起來的體驗其實還算得上是流暢。

  但對於傑拉德來說,在見到這個項目的那瞬間,他的腦海中就已經浮現出了一個大膽的想法。

  觸控螢幕————有沒有可能性呢?

  當這個想法誕生之後,傑拉德再去回看《割繩子》的交互,便總感覺哪哪都不太舒服。

  就好像————

  就好像是林立新打從一開始,就是準備拿它來搞觸控螢幕的。

  「嗯?感覺到了?不愧是你。」

  林立新眉毛一挑,驚訝於傑拉德的敏銳,「的確如此,只不過礙於成本和技術成熟性的關係,我沒有採用這個方案。」

  觸控屏目前還是個相當不成熟的技術。

  不管是耐用性還是清晰度都非常不理想。

  林立新看著手中這塊看似不起眼的觸摸面板。

  目測一下透光率應該應該不到70%,灰濛濛的。

  如果想要讓它跟屏幕結合起來,這東西需要被貼在NS現有的屏幕上。

  目前這個時代的液晶屏在色彩和亮度上本就不理想,背光技術也沒有什麼革命性的突破。

  再貼一塊半透明的板子上去,那就甭指望能看清什麼東西了。

  「而且————這是一塊電阻屏吧?」

  林立新仔細檢查了一下它的排線,對這塊屏幕的規格便有了個大概的理解,」這東西不夠靈敏,需要用力按下才能有響應,這一點也非常不適合掌機。」

  電阻屏,八九十年代的絕對主流,但在千禧年後便被光速淘汰了。

  實在是因為這玩意兒用起來太費勁了。

  手指毀滅者、不支持多點觸控等等各種原因都讓它不再適合現代消費者的需求。

  當然,這裡面最大的影響因子,其實是因為2007年時某位林立新的好兄弟搞出來的新鮮玩意兒。

  「總之,《憤怒的小鳥》的確對觸控螢幕不是剛需。」

  林立新將這塊觸控螢幕輕輕放在一邊,但隨即話鋒一轉,「不過你說的對,觸控螢幕的研發的確應該提上日程。哪怕是NovaSwift不用,我們的下一代掌機也是一定會用到它的。

  在即將到來的那個高手雲集的第五世代,做再多的準備都不過分。

  (還有更新耶)


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