第321章 像素畫和馬賽克是兩碼事
第321章 像素畫和馬賽克是兩碼事
確定了基本的開發分工,接下來林立新還有一件重要的事情亟待解決。
不同於先前的那些項目,《合金彈頭》在藝術設計上存在著一個明顯的差異。
它是一款風格化極強的像素風遊戲。
像素風?
會議室里,薇薇安在聽到這個需求後愣了愣。
因為涉及到使用全新一代處理器的關係,她這個項目負責人自然也是要參與到開發工作來的。
「林,ATHENA的性能足夠解析更高清的畫面!」
這分明是在懷疑這顆晶片的潛能。
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儘管沒有了專用的顯卡,它的圖形輸出必然會受到諸多限制,但這並不是無法解決的問題。
「我們可以組裝一塊SoC,集成一顆NovaRadeon進去。」
因為這種原因而犧牲畫面精細度,那是非常不划算的。
要知道早在《Quake》時期,他們就已經用上了業界一流的高清紋理。
雖說還遠遠達不到影視級別,但通過各種後期處理,也算是初步有了點未來的樣子。
如果現在就為了節約性能又開技術倒車,那實在是說不過去,也不是GAMENOVA的行事風格。
「ATHENA是我們的心血結晶,你應該比所有人都清楚,她絕對做得到!」
「我當然清楚,不過你也不必要著急。」
林立新一把按住急著否定這個想法的薇薇安,表情認真起來,」雖然是像素化的畫面,但跟8位時代絕對不會是一回事。」
「有什麼不同?」
「做得到和做不到的區別。」
林立新一攤手,「《魂斗羅》的畫面是那副樣子,是因為憑咱們當時的技術最多只能做到那個樣子。
「」
「但現在我們有能耐做高清紋理,卻拿這個技術和性能來跑像素化,你覺得會有什麼不同?」
他打開電腦,抄起鍵盤迅速碼下幾行指令。
薇薇安疑惑地探過頭來看向屏幕。
這是一個再普通不過的繪圖軟體,他們開發過程中經常使用。
林立新快速輸入著一行行指令,讓軟體在畫布上落下一個個色塊。
不多時,一條藍褲衩就出現在了畫布上。
薇薇安也認出了林立新到底在畫什麼。
這麼典型的藍褲衩光膀子硬漢,顯然就是《魂斗羅》里的經典形象。
「你看,只需要816的像素,我們就能實現這樣一個角色出來。」
「但這是受限於當時的有限機能,我們只能用符號化的方式來構成人物。」
「為什麼我們能認出他是「施瓦辛格」,或者說為什麼我們知道他是個硬漢士兵?」
林立新點了點它的腦殼位置。
「因為綁帶、槍枝、彈藥帶這些經典元素的加入,加上封面上的像素畫,才讓玩家腦補出了他的形象。」
拋開這些再去看這個人物精靈,它的的確確是一坨糊的不行的馬賽克。
色彩單調、解析度低————這些都是《魂斗羅》存在的問題。
用最少的像素、最少的顏色刻畫出最靈魂的形象,這就是獨屬於這個時代的開發者的專業技能。
「而現在,像素化是我們主動選擇的一種————藝術風格。」
「最重要的一點是————是否像素化,與它的解析度高低可沒有直接關係。」
再高的解析度,也仍然可以做像素風。
《MineCraft》和《泰拉瑞亞》這些不就是最典型的例子?
「不用高清貼圖,不是因為我們做不到,而是沒必要。」
「不同於高清紋理,像素畫有一點得天獨厚的優勢,是它可以輕易做到而高清卻難以實現的。」
林立新看向薇薇安,」這一點咱們早就證明過了,你猜是啥?」
薇薇安眨巴眨巴眼睛,在這一刻終於是反應了過來林立新到底想說什麼。
也想通了他到底在暗指哪款作品。
「《拳皇》呀!」
NovaRadeon打的首場漂亮的出道戰。
用最誇張最魔幻的動作拉伸,實現出了無數在現實生活中根本做不到的誇張動作。
與其說它是在儘可能還原現實,倒不如說是本身就是走的卡通路線。
「對咯,咱們不需要去模擬角色的骨骼運動,去考慮什麼真實的力學擬真。」
「一切都按照動畫的邏輯去製作,手繪幀動畫,而不是靠軟體生成。」
林立新滿意地點點頭。
《拳皇》與《合金彈頭》還真就是一脈相承。
不但是同一個媽生的,就連硬體規格都基本一致。
這兩部風格化極其強烈的作品,均出自SNK之手。
在90年代這個街機還仍然能夠稱王稱霸的時代,SNK搞出了一個堪稱板皇的恐怖街機基板。
NEOGEO—MVS。
在那個大家都還在用紅白機破破爛爛的PPU圖形協處理器的時代,NEOGEO—MVS一經問世便具備了一幀內處理整整380個精靈的逆天性能。
要知道在FC時代,如果想要處理大量精靈,那必須要把這個過程分割到多個幀內才能勉強處理完。
這也就導致了8位時代最常見的畫面問題—割裂!
畫面運動極度不連貫,一個貼圖的運動往往要經過多次循環才能被一塊塊地轉移完畢0
在處理器主頻本就不夠快的時代,這樣的割裂完全就是肉眼可見的級別。
也正是NEOGEO如此誇張的綜合性能,才讓SNK得以創造出諸多紅極一時的優秀作品。
八神庵的一個普普通通的必殺技八稚女,就可以被分解成近百張序列幀,也就是將近100幅手繪像素畫。
「有了更高的性能,咱們可以像《拳皇》那樣搞出街機等級的畫面,用更高的解析度做出細節更豐富的像素畫。」
「同時,我們也可以允許成百上千的彈丸在屏幕中實時運動,肉眼無感!」
當然,說歸說,真正落實到實際開發之中,問題還是挺多的。
其中最大的一點自然是他們GAMENOVA還真沒有合適的部門來做這件事。
雖然林立新手裡也有工業光魔這層關係,在過去他們的畫面的確也有很多都是找工業光魔外包的。
但這次這活兒,工業光魔還真就做不了。
像素畫被專業化、職業化,今天是開天闢地頭一遭兒。
畢竟如今還正是大家正在削尖了腦袋卷畫面試圖跟上時代的時候,忽然開倒車做像素畫,也就GAMENOVA乾的出來。
雖然林立新自己可以學幾天把這個蘿下坑給填上,但這終究不是長久之計。
一整個項目會用到的幀動畫何其之多,哪怕他連軸轉那也要費好一陣子功夫。
加上項目的程序開發、硬體把控、方針管理等各個業務,他就甭想再有多餘的精力干別的了。
組建一個合適的專業隊伍非常有必要。
為了解決這個問題,林立新決定將目光望向太平洋的對面。
在霓虹地區,有這麼一家吃過IBM律師函的神奇公司,堪稱是霓虹遊戲業的溫床」,培養了諸多後世對遊戲界產生深遠影響的製作人。
它的名字叫做——IREM。
而它的創始人,名叫————辻本憲三。
在被七尾電機和高堂良彥主導的辦公室鬥爭排擠後,辻本憲三於83年憤然辭職出走,並重新創立了一家新的遊戲公司。
這家新公司叫【卡普空Capcom】。
同時期,辻本憲三還從昔日的街機巨頭IREM手裡帶走了其中幾位年輕人。
西山隆志,格鬥遊戲教父。
這位年輕人為卡婊帶來了一個能讓卡婊吃一輩子的傳奇IP。
《街頭霸王》
興許西山隆志這個名字對於後世的玩家們來說實在是有些陌生。
但對於街霸里那位滿嘴哈都跟(波動拳)」的初代超級波升狗,也是街霸的男主角Ryu隆」,想必只要對遊戲圈有些了解的人就都不會陌生。
這個角色的原型正是這位對武術興致濃厚的低調年輕人。
除了西山隆志之外,辻本憲三還帶走了包括岡本吉起和藤原得郎在內的諸多優秀開發者。
而這兩位也同樣都是重量級,岡本吉起接手了隆留下來的資產,創造了《街頭霸王2》,真正開創了格鬥遊戲的盛世。
至於藤原得郎————
這麼說吧,1994年,他硬扛著全社的壓力,將一沓策劃案交給了一個剛剛入行的年輕後輩。
這位年輕後輩的名字叫三上真司。
而那份企劃案叫做————《甜蜜之家重置版》。
藤原得郎正是生化之父三上真司的領路人、前輩以及師傅。
某種意義上來說,正是IREM培養出了後世卡普空的諸多明星製作人。
但除了卡婊外,IREM高層中那位搞辦公室鬥爭把辻本憲三逼走的男人,也同樣不是個一般人。
高堂良彥,時任SNK社長。
卡婊和SNK的愛恨情仇,也正是這個時期結下的。
雖說IREM的確是個傳奇的街機公司,但林立新真正想要的並不是這兩家問題頗多的大廠」。
對林立新來說,他對IREM真正感興趣的卻是一個默默無聞的小組。
11月初。
田尻智忽然收到了來自林立新的一份新的命令。
這種事他早就已經習慣了。
即便現在世嘉已經進入到了交接階段,GameFreak也始終是GAMENOVA在霓虹地區的辦事處。
林立新是世嘉的會長,但GameFreak才是真正負責霓虹業務交接的部門。
於是乎諸多林立新不便親自跑的業務便常常交由他來負責處理。
就譬如是如今正在街機領域大放異彩的illusion娛樂。
村西透那貨最近玩的那叫一個開心,已經完全接受了自己這層新身份。
只不過習慣了是習慣了,今天這個指令卻讓他有點頭疼。
「要去街機巨頭IREM手裡挖幾個人?」
小智仔仔細細地將這份詳盡的名單瀏覽了一遍。
這裡面幾乎涵蓋了遊戲開發中的所有崗位。
從策劃、總監到美術、作曲、程序————堪稱是一應俱全。
「這特麼————是要給人家整個開發組打包帶走?」
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(還有更新耶)