第151章 戰國背景的遊戲!
第151章 戰國背景的遊戲!
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耐玩?!
韓徹言出此話,讓周舟和陸野皆陷入了沉思。
在他們的認知中,只要是遊戲,玩家總會體驗結束,而一款遊戲遊玩時間能夠達到50小時以上,就算十分成功了。
想要遊戲耐玩,就得不斷地豐富遊戲劇情,擴大遊戲地圖,才能夠讓玩家保持遊玩下去的動力。
但這麼做的後果,就是動輒巨大的遊戲體量、冗長的遊戲劇情文字、更多繁瑣複雜的新設定。
而這個做法,就是華夏市面上某開放世界二游正在做的東西。
但做這個東西,風險還是很大的。
原因就是故事的世界觀要能撐起來這麼長的故事發展,一旦後續某些角色人設與劇情脫離玩家預期,那麼遊戲必將遭受衝擊。
這是很難把控的。
總之,在周舟與陸野的觀念中,諸如《塞爾達傳說》這種開放世界新標杆的遊戲,大部分玩家體驗的遊玩周期是30—60小時就能通關主線,只有一些肝帝才願意去做呀哈哈或者圖鑑的全收集,重複遊玩探險。
就這樣,這遊戲都已經很耐玩了。
然而韓徹接下來的一句話,徹底重塑了他們對於「耐玩」遊戲的看法。
韓徹仿若氣定神閒,完全一副理所當然的樣子道:「我對耐玩的遊戲的看法是,只有玩家能夠重複遊玩數百小時上千小時的遊戲,才稱得上耐玩。」
周舟與陸野瞬間石化。
「我嘞個韓哥啊,這這這————能讓玩家重複遊玩上百上千小時的遊戲,這——
怕不是CS吧?」
還真是!
韓徹嘖了一聲,「我們不是有現成的遊戲可以參考嗎?」
「啊?」
「《kenshi》不就是嗎?發售了也一年多了,遊玩上百小時的玩家比比皆是,你們難道沒有關注過?」
「嘶—
—」
陸野一拍大腿,輕咳一聲:「這遊戲好是好,但每次想玩,就這畫風和操作,著實讓我有點難以接受,所以沒怎麼玩兒————」
周舟也是尷尬道:「我都忘了咱們還有這麼一款遊戲了————」
韓徹麻了。
怪不得到現在kenshi的銷量還沒突破一百萬呢!
感情就連自己家的策劃都是遊戲建制派!
算了,等什麼時候有時間騰出點人手重新升級一個kenshi的畫面吧。
陸野從一旁的小圓桌上捏了一塊巧克力塞嘴裡,問道:「所以韓哥,咱們還參考kenshi的玩法做一款新遊戲不成?王佬菊的奴隸阿飛我都追完了,我感覺其中最有意思的就是壯大自己的勢力,成為一個解放者的那個過程。」
韓徹抿了口保溫杯的熱水,眼睛一亮:「哦?你喜歡招兵買馬打天下的內容?」
陸野推了推眼鏡,對著周舟和韓徹露出了一個男人都懂的表情:「韓哥,哪個男人不想當皇帝?哪個男人不想征戰沙場然後建造自己的三宮六院七十二妃?咳咳————」
周舟小手一指陸野:「唉臥槽,野子你特麼還是悶騷男一個啊,三宮六院七十二妃,虧你想得出來!」
陸野直接給周舟一個開玩笑似的小蜜蜂肘擊,「我性取向正常我驕傲,你個蜀都人別胡咧咧。」
刻板印象,太他媽刻板印象了!
周舟氣的臉都紅了。
韓徹神補刀道:「周舟,我和陸野同路人,我也喜歡三宮六院七十二妃。」
周舟內心狂噴血。
玩笑開得差不多了,韓徹反而問陸野道:「既然你喜歡這種題材,那為什麼不去做個類似的遊戲呢?
從一個普通人,進入軍中廝殺,最後再成長到一方雄主,甚至稱霸整片大陸,這麼一想,難道不帶感嗎?」
這句話把陸野問住了。
「可是——劇情方面——」
「劇情?要什麼劇情?你看看咱們的遊戲,哪款遊戲長篇大論地講劇情?我們現在討論的是玩法!」
韓徹一句反問,猶如醍醐灌頂。
是啊!
不要再拘於什麼劇情不劇情的,好玩就行啊!
星塵互娛一向都是這麼做的!
自己怎麼越活越回去了?
於是,他按照韓徹剛剛的思路延展,微微一想,便立即興奮道:「韓哥,你這句話提醒到我了,我們是否可以給玩家劃定一片大陸,大陸中有好多國家,玩家則扮演其中一個國家的一個普通人,而這個普通人的目標就是稱王稱霸。
後續,玩家開始發展軍事,組建自己的隊伍,結交好友,攻城掠地,最後成為一方諸侯,爭霸天下!!!」
韓徹眉毛一挑,「核心路徑沒有問題,或許你可以拓展一下。
比如,遊戲中的各大勢力都有什麼特點,另外,戰爭考驗的也是是經濟、文化的較量,每一個勢力的經濟與文化,是否也能在考量範圍之內呢?」
聞言,陸野單手抵住下巴,思索片刻:「有道理!加入經濟系統、文化系統,」突然,陸野又想到一個關鍵的東西,「包括不同勢力有獨特的兵種、戰鬥風格、科技樹之類的————嘶,這工程量絕對不少!」
周舟一邊看著比賽,一邊隨口一說:「這不就是春秋戰國嗎?百家爭鳴的時代,文化也有了。」
結果周舟話音剛落,韓徹和陸野的目光瞬間定在他的身上。
兩道目光讓周舟渾身寒毛倒豎,頭皮發麻,他急忙坐正身體,眼神躲閃道:「幹嘛?我不高級。」
「你大爺的,誰跟你高几!!」
陸野笑罵一聲,突然興奮道:「臥槽!周舟,你特麼的簡直是個天才!這麼現成的設定,我直接挪用不就行了?」
韓徹也是笑看興奮的陸野,雙手環胸,對他點了點腦袋道,「想好了?」
「當然了,韓哥!臥槽!我感覺我發現了一個新大陸!這個設定真的很有用!
從默默無聞的普通人,爬到春秋戰國的巔峰,譜寫自己的專屬史書!這讓人想想都熱血沸騰好吧!」
陸野此刻的心臟撲通撲通跳個不停。
他的腦海中不斷地想像著這激動人心的場面。
從弱變強,從少變多。
這不正是一整套最簡單的正反饋機制嗎?
其實在華夏,春秋戰國背景的遊戲還真不少,但其中要麼就是講家國大義,要麼就是講情情愛愛,都是以劇情為主,玩法為輔。
但如今,如果能將這麼好的背景,利用在以玩法為主的遊戲上,陸野都不敢想得多有意思。
管他外國人玩不玩,華夏玩家能玩明白就行了。
陸野自小就對國學、歷史、針灸感興趣,這也是他大學選擇中醫理療的原因之一。
但學醫救不了玩家!
趁著現在時間還很多,陸野決定跟韓徹將這款遊戲再探討清楚。
他覺得韓徹絕對有更多的想法。
畢竟能想出塞爾達的人,腦袋已經不是他能夠理解的了。
作為一個菜雞策劃,陸野決定始終向韓徹看齊。
「所以韓哥,還能給我點建議嗎?」
韓徹自然樂意。
「我就只給你提一點,就是要拿捏玩家的情緒。」
「情緒?」
「之前我給童總寫過一個演講稿,裡面大體提了一下如何通過遊戲設計,牽動玩家的情緒,你可以看看。
我簡單給你說一下,玩家在遊戲中所做的一切行為,都是有目的的。那麼就好比你的這款稱王稱霸的遊戲,玩家的大目標就是稱王稱霸,那么小目標就會很細分、很散亂。
養軍隊需要錢吧?需要輜重吧?那麼我們就要設定,讓玩家有搞錢的方式、
搞重的方式,玩家在完成小目標的過程中就產生了情緒。
可能他搞錢搞得很艱難,但最後還是完成了,這就是成就感,可能他搞錢搞得很快,這就是爽感。懂了嗎?」
「明白了!總歸是讓玩家自己主導自己,我們只是將設定添加進去就行了。
「」
韓徹點點頭:「理解的不賴。遊戲的方向我給你一個建議,就是玩家可以親自上戰場,可以一人面對千軍萬馬,也可以自己帶領大軍面臨千軍萬馬。這種浩浩蕩蕩的大戰場,才能更加身臨其境的感受到戰鬥的魅力。
戰場上你勇猛衝殺,攻城時你先登城頭,這種感覺,你完全可以讓玩家身臨其境體驗到。」
陸野聞言,頻頻點頭。
他感覺自己已經開始興奮與激動了。
爽!這種感覺真的會很過癮!
誠如韓徹所言,這款遊戲的大致方向已經有了。
那麼他就只需要在遊戲中不斷地細化路線就行了。
是的,還可以添加!
比如給人物做一個生老病死的成長系統,第一代主角征戰幾十年後死亡了,那麼遺願就會交給主角的孩子來完成,繼承先人的遺志,繼續征戰天下。
再比如給每一個諸侯國設定不同的文化、經濟、政治路線,玩家在創立自己的諸侯國之後,也可以選擇自己喜歡的文化、政治、經濟路線。
再比如,增加合縱連橫、遠交近攻等策略手段,讓遊戲在後期的策略性大大增加————
種種,似乎可以添加的東西太多了。
韓徹看他想得入神,提醒道,「行了,這個年假你回去慢慢想,想做來年就立項,不過你的策劃案我得看看才行。」
「好!要不韓哥你給這遊戲起個名字?」
韓徹微微思忖,張口道:
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(還有更新耶)