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第318章 索尼的成功之路

  第318章 索尼的成功之路

  簡單講完星海集團的聚餐規定後,竹下雅人語氣變得和緩,人也更加接地氣。

  「酒店馬上就要上菜,我就不在浪費大家時間。希望大家都能吃好喝好,喝好吃好。」

  酒店的菜品非常不錯,不僅有葷有素,還有看起來就很昂貴的大個頭海鮮。

  服務人員現場切開,然後平均分給每一個人。

  一個多小時後,竹下雅人見大家吃的差不多了,就起身來到坂口博信那一桌。

  「坂口桑,我是你的粉絲,最終幻想真的太好玩了。」

  隨後他便將自己這幾天的遊戲心得,滔滔不絕的講給幾位史克威爾高層領導聽。

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  一位喜歡遊戲的會長,絕對比什麼都不懂的更能安慰人心。

  「會長誇張了,我們的遊戲只能算優秀,遠比不上任天堂。」

  雖然銷量很好,但至今為止的最終幻想系列作品,都沒有評分達到滿分神作標準。

  最高的6代,也只有37分。

  不過這一作在歐美的評價非常高,被認為是製作最好的一代。

  「目標是任天堂,很好,遊戲製作者就是要有這樣的野心。」

  雖然無數遊戲公司都不滿任天堂的暴政,但對任天堂的遊戲製作能力非常之佩服。

  馬里奧、塞爾達,都是經典到不能再經典的遊戲。

  任何一家遊戲公司,夢想基本都是達到或超越任天堂水平。

  公司的靈魂人物坂口博信要吹捧,另兩位巨頭武市智行和鈴木尚也不能忽視。

  他鄭重對兩人承諾。

  「請放心,星海遊戲社長羅傑斯不會插手史克威爾工作,公司繼續獨立經營。」

  「我們需要的不是星海遊戲第二工作室,而是有著獨立創新靈魂的史克威爾。」

  如果羅傑斯頻頻插手史克威爾的經營,只會讓這家公司變成星海遊戲模樣。

  這就是世界發展的規律,下位者總是容易受到上面影響。

  「是,我們明白,會長。」

  「會長,請放心,我們知道你一言九鼎的性格。」

  兩人紛紛應和,就連武市智行都不認為竹下雅人欺騙自己。

  某種程度上來說,這就是身份地位帶來的好處。

  ……


  成功拿下史克威爾後,心情大好的羅傑斯愉快的在自己辦公室哼著小曲。

  「咚咚咚。」

  聽到有人敲門,他重新恢復平日的嚴肅。

  「請進!」

  「嗨!」

  聽到社長傳來的聲音,秘書先是應了一聲,然後立馬報告正事。

  「索尼的出井伸之常務想要再次登門拜訪,不知社長的意思是?」

  出井伸之,推動世界遊戲產業第三次變革的巨人,也是後世的PS遊戲機之父。

  在他的帶領下,遊戲零售價格大降的同時,還能充分保障遊戲發行商和製作商的利益。

  可以說,他進一步促進了遊戲行業的繁榮發展。

  「告訴出井常務,我今天下午有時間,歡迎他的來訪。」

  對於這位鍥而不捨的索尼常務董事,羅傑斯非常頭疼。

  但他又對出井伸之描繪的未來世界,深深沉迷。

  內心很是糾結。

  「是!」

  星海娛樂剛剛過了飯點重新上班,出井伸之就迫不及待的來到羅傑斯辦公室。

  兩人簡單客套幾句後,出井伸之單刀直入。

  「羅傑斯社長不覺得遊戲行業現在過於病態嗎?遊戲銷售價格的昂貴,導致遊戲廠商和玩家雙輸,只有二手店大賺特賺。」

  「這樣的現象,不應該持續存在。」

  90年代,面對世嘉的競爭,任天堂不得不推出超級任天堂遊戲主機。

  超級任天堂依舊是以卡帶格式製作的遊戲機,但和80年代紅白機不一樣的是。

  因為遊戲內存的增大,卡帶製作成本跟著增加,遊戲零售價格更是瘋長。

  紅白機時代遊戲價格普遍在40美元左右,而超級任天堂時期價格普遍暴漲到100美元。

  當然,如果以日元計算其並沒有漲的太誇張。價格只是從5800日元增長到9800日元。

  畢竟日元在廣場協議後快速升值,美元則相對貶值。

  至於這其中的組成部分,

  卡帶成本和給任天堂的版稅固定3000日元,遊戲製作成本和設備折舊費1000日元,保險費用600日元,發行商費用1100日元,GG費600日元,零售商利潤2500日元,遊戲公司利潤1000日元。

  最後總計,遊戲銷售價格需要9800日元。

  以遊戲價格貴而聞名的光榮公司,零售價格甚至可以達到18000日元。


  如此昂貴的價格,導致日本二手遊戲市場空前繁榮。

  出井伸之注意到了這一點,並認為這種模式很病態。

  他最開始的意圖是和任天堂合作,並極力勸說對方採用CD-ROM格式主機。

  結果因為種種因素,最後合作以失敗告吹。

  索尼時任總裁大賀典雄覺得自己被任天堂耍了,勃然大怒,他命令出井伸之必須要研究出索尼自己的遊戲機,將任天堂拉下王座。

  接到命令後的出井伸之,理所當然的選擇了CD-ROM格式遊戲主機。

  相對於卡帶,CD有著無數的優點。

  其中最重要的有兩點:

  第一,CD容量更大,生產成本卻更加低廉。

  超級任天堂的卡帶生產成本要1500日元,而更大容量的CD生產成本才一兩百日元。

  如果量非常大,成本甚至可以壓縮到100日元以下。

  第二,CD的生產更加靈活,可以根據市場反應增加或減少遊戲生產數量。

  遊戲卡帶不能重複生產,每次都要重新建模。

  因此遊戲公司都要賭,賭自家產品會有多少銷量。

  生產太多,就會產生浪費甚至虧損。

  生產太少就會出現遊戲熱賣自家卻無法生產的尷尬局面。

  尤其是那些遊戲卡帶只能交給任天堂製作的公司,更是尷尬到極點。

  生產吧,因為任天堂的排隊制度,擔心遊戲幾個月後已經過氣。

  不生產吧,白花花的銀子又太讓人眼饞。

  CD完全不一樣,可以隨時隨地重複生產,根本不用重新建模。

  一旦發現遊戲熱銷,幾天內就可以完成大規模生產販賣。

  此外,因為CD的生產靈活和成本便宜,基本不會出現卡帶時代的銷量估計錯誤導致的生產太多,也就不用交600日元的保險費。

  遊戲銷售成本進一步降低。

  最後經專人統計,CD可以在保障遊戲製作商依舊有1000日元利潤的同時,重新將遊戲零售價格降到紅白機時代。

  其中CD製作成本和版權金900日元,宣傳費600日元,製作成本和折舊費1000日元,製作商利潤1000日元,發行商費用700日元,零售商利潤1600日元。

  總計5800日元。

  價格能降低這麼多,由多方面因素造成。


  第一是CD生產成本低廉,第二是索尼降低了版稅金價格,第三是不用花保險費,第四是發行和零售費用的降低。

  其中第四點之所以降低,和批發成本有關。

  超級任天堂的遊戲批發價格是6100日元,索尼PS的遊戲批發價格則只有3500日元。

  發行商在發行遊戲,零售商在零售遊戲的時候,都是根據拿貨成本按比例加價進行銷售,而不是固定價格模式。

  當然,這只是粗淺分析,各個遊戲公司的真實情況並不一樣。

  比如索尼的版權費用,通常都是在5美元到10美元之間。

  遊戲公司強勢,就能將價格降低到5美元。如果你是小透明,那麼必然10美元走起。

  發行和零售也是類似情況,

  遊戲公司強勢,發行商和零售商的利潤就會被壓縮。

  反之,遊戲公司的利潤就會大幅度縮減。

  「價格確實太高了,玩家很難承受。」

  星海遊戲可以自行生產遊戲卡帶,交給任天堂的版稅也只有1000日元,成本沒有那麼高。

  但任天堂都賣9800日元,星海遊戲自然不能特立獨行,因此也不得不承受高價遊戲的痛苦,銷量遲遲無法得到突破。

  「沒錯,就是這樣。」

  出井伸之眼中充滿著光芒,他語氣激動的說。

  「我們索尼就不一樣了,在保障大家利潤的同時,完全可以將零售價格降低到5800日元。」

  「這樣才可以讓遊戲行業實現有序發展,大家也能憑此賺到更多錢財。」

  羅傑斯知道出井伸之是對的,但公司的發展並不能依賴簡單的對錯進行。

  星海遊戲和任天堂聯繫太深,不可能第一時間選擇脫離。

  「抱歉,我們現在不會加入索尼陣營。」

  索尼即將研發成功的PS遊戲主機,硬體方面對超級任天堂是降維打擊般存在。

  唯一的問題就是遊戲數量還不算充足,所以出井伸之不停的邀請遊戲第三方。

  不過大家都是不見兔子不撒鷹的主,至今還沒有大的遊戲廠商直接加入索尼陣營。

  「沒關係,等到我們索尼的遊戲機可以批量生產也不遲。」

  出井伸之現在只是在做前期準備工作,也沒想過要成功,只是想著在眾多遊戲公司面前留個印象。

  他相信,等到自家PS遊戲機出現之後,眾多第三方遊戲廠商都會選擇加入。


  出井伸之並沒有想錯,未來大家確實爭先恐後的加入索尼遊戲陣營,任天堂主機持續大敗。

  不過有意思的是,任天堂憑藉掌機輸血,一直屹立不倒。反而是萬年老二世嘉,直接被索尼打出主機製造商行列。

  第二天一早,竹下雅人閒著沒事來到星海遊戲,發現羅傑斯有些愁眉苦臉。

  「怎麼了,發生什麼事了?」

  羅傑斯緊皺眉頭,「沒什麼,就是覺得任天堂可能凶多吉少。」

  「什麼意思?」

  「索尼正在研發新主機,會長您知道嗎?」

  竹下雅人點點頭,「當然,不僅索尼,還有NEC公司呢。」

  「NEC公司我不清楚,但我覺得索尼能成。」

  隨後羅傑斯開始說起出井伸之對他描繪的未來。

  竹下雅人知道他和山內博關係很好,擔心任天堂發展出現問題。

  因此笑著安慰道:「沒必要太過擔心。任天堂壟斷掌機市場,遊戲製作能力也獨一檔。就算主機市場一時敗了,也可以從容整頓旗鼓。」

  「嗯,我知道。」

  羅傑斯想了想,確實如此,心情頓時好了許多。

  隨後他有些抱怨的說:「真不知道山內桑在想什麼,為什麼就不願意用CD光碟呢?」

  CD光碟可以說是內存領域的一次變革,大大降低了存儲成本。

  不僅遊戲行業,包括電腦、影視在內的所有行業,都要跟上時代發展潮流。

  至於任天堂為什麼會選擇無視時代發展。

  一方面是舊霸主自身的遲鈍。

  任天堂已經習慣了卡帶,就算知道新技術更好,但捨不得眼前利益,自然拖拖拉拉。

  有點像摩托羅拉,明知道手機進入數位訊號時代,但依舊在模擬信號時代停留。

  壯士斷腕,只有強大決心者才能辦到。

  另一方面,害怕幫助潛在的競爭對手發展。

  任天堂之所以撕毀和索尼的合作,就是擔心索尼通過自己搞明白遊戲主機製造過程。

  索尼技術能力甩任天堂幾條街那麼遠,一旦讓索尼掌握流程,那麼任天堂將很難在技術方面翻身。

  這和世嘉完全不一樣,世嘉和任天堂都沒什麼技術實力,所以任天堂一直不太在意世嘉。

  只能說,沒有誰是傻子。

  可惜,任天堂差索尼太多,完全無法阻止索尼進入這一行。


  就像後世的微軟一樣,索尼拼命阻攔,也完全擋不住。

  還好微軟在遊戲方面喜歡瞎指揮胡搞,索尼這才沒丟到主機霸主地位。

  此外,也有不想資敵的因素。

  索尼是CD-ROM格式標準商之一,任天堂要是使用這一技術,就等於給索尼送錢。遲遲不願意使用新技術,也有這方面考慮。

  但時代的大勢是沒法阻攔的,任天堂最終一敗塗地。

  「很正常。」

  竹下雅人隨後將自己想到的理由,講給自家副社長聽。

  「這樣嘛,可惜了。」

  「沒什麼可惜的,企業經營出現起伏很正常。只要不破產倒閉,一切都好說。」

  任天堂老本雄厚,除了掌機的輸血,自身也持有大量現金。

  這樣的公司就算是吃老本,也不會輕易垮掉。

  「會長也太誇張了,要真的瀕臨破產,沒幾家公司能重新崛起。」

  「嗯,也是。」

  企業瀕臨倒閉,基本就等同於破產,只有少數可以重新崛起。

  如同打仗,以少勝多的戰役終究少之又少。

  (還有更新耶)


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