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第171章 不同的抉擇

  第171章 不同的抉擇

  竹下雅人只想再成立3支私募對沖基金,最多只能從600個投資者中募集資金。

  如果邀請太多人參與宴會,以他當前的名氣,很容易出現人參加宴會,結果卻報不上名的情況。

  不如直接拒絕,早早斷了別人的念想。

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  「等等。」

  竹下雅人突然叫住女孩,然後思考幾分鐘改口道:「還是只邀請前500位投資者。剩下的,最好暗示他們抱團成立行業基金,這樣我們才好邀請。」

  「行業投資基金?」

  「沒錯。一個人的力量有限,一個行業的力量就不一樣了。」

  相對於個人投資,竹下雅人更喜歡行業投資基金。

  尤其是那種強力行業的投資基金,青年最是喜歡。

  他可以從中獲得大量人脈方面的支持。

  舉個簡單的例子,

  如果他拿到記者行業的投資基金,那麼關於星海投資、星海半導體等公司的報導,基本會以稱讚為主。

  就算是偶爾犯一些小錯誤,也會輕描淡寫的一筆帶過,或者乾脆什麼都不說。

  至於更強力的公務員群體相關基金,那就更不用說了。

  「好的,我記下了。」

  「嗯,下去吧。」

  「嗨!」

  林清淺微微鞠躬,緩緩退出社長辦公室。

  ……

  星海投資這邊忙的不可開交,星海遊戲同樣如此。

  因為今天,《蘇聯方塊》正式發售。

  「都準備好了嗎?」

  「準備好了。」

  會議室內,星海遊戲的營銷人員齊聲回應。

  「很好,走。」

  星海遊戲為《蘇聯方塊》進行了大量的宣傳,單單在日本就花費了10億日元。

  效果如何,一切都要看今日的表現。

  他要和大家走訪相關商店,親自了解遊戲的銷售情況。

  這是星海遊戲的第一彈,務必要取得開門紅。

  很快,竹下雅人就按照表格上的方案,來到秋葉原街頭。

  80年代的秋葉原,還主要以電器銷售為主,並沒有轉行二次元。

  不過隨著遊戲行業的持續火爆熱賣,秋葉原到是出現了一定數量的遊戲販賣店。


  當然,主要以兼營為主。

  竹下雅人經過一定偽裝後,走到一家排著長隊的遊戲銷售點。

  然後他站在一個面向比較老實的青年身邊問:「那個,你好。這裡賣的是什麼遊戲呀,這麼火爆,還要排隊買?」

  青年警惕的看了眼竹下雅人,後退半步小聲回道:「這段時間宣傳很火的《蘇聯方塊》,聽說是來自蘇聯的禮物。」

  如何在一眾遊戲宣傳中脫穎而出,竹下雅人沒有做花里胡哨的選擇,直接將前世的遊戲宣傳方式照搬過來。

  當然,宣傳也沒有安全一致。

  星海遊戲這邊,並沒有對蘇聯進行嘲諷。

  他可不是那種端起碗罵娘的爛人。

  「你們也是嗎?」

  「嗯。」

  眾人都警覺的看著他,希望他識相的離去。

  對此,竹下雅人也立馬識趣的排在隊尾。

  他知道,要是在沒完沒了的詢問下去,真的可能被打。

  不怪大家如此警惕,實在是日本有轟動全國的類似案件。

  日本國民級遊戲《勇者斗惡龍2》發售的時候,就有買不到遊戲的傢伙偽裝成遊戲工作人員,趁機搶走玩家手中的遊戲。

  誰知道同樣的案例,會不會發生在《蘇聯方塊》身上。

  雖然沒有人通宵排隊買《蘇聯方塊》,遊戲不會過於火爆,但一款遊戲最少也要幾千日元,對很多人來說都算是不小的開支。

  早上9點,商店正式開門。

  大約過了半個小時,才輪到竹下雅人。

  他裝作一般的遊戲玩家,直接對店員說:「給我來3份《蘇聯方塊》。」

  「好的,一共14985日元。」

  「給!」

  「謝謝,這是您的3份緣分找零。」

  銷售價格4995,也是星海遊戲的一種小手段。

  這個價格,需要給玩家找5日元的硬幣。

  而5日元在日本有著緣分的意思,可以小小的拉近一下,和玩家間的距離。

  買到遊戲後,竹下雅人並沒有第一時間離開。又簡單計算了一下玩家購買遊戲的比例,這才緩緩退到一邊。

  「不錯,一共有200多人購買遊戲,其中大半都有買《蘇聯方塊》。看來,遊戲是真的一炮而紅了。」

  簡單計算好數據之後,竹下雅人裝成普通遊戲玩家,前往秋葉原的其它遊戲店面。


  「這是?」

  「是準備買《蘇聯方塊》嗎?抱歉,遊戲已經銷售完畢。」

  工作人員掛好遊戲已賣光的招牌後,禮節式的鞠躬道歉。

  「哦哦,好的。」

  竹下雅人沒想到,這家竟然更厲害,遊戲都賣光了。

  這絕對是大爆款的表現,不枉星海遊戲投入巨資進行宣傳。

  接下來一連走訪幾家,同樣銷售一空。

  竹下雅人很開心,看到一個因買不到遊戲懊惱的身影后,準備滿足他的心愿。

  「你好,能回答我幾個問題嗎?這裡有一份遊戲,可以作為報酬。」

  「真的嗎?當然可以。」

  正在鬱悶的20歲左右小青年,立馬露出驚喜的表情,他沒想到還有柳暗花明的一刻。

  「你是自己想買,還是幫別人買?」

  「我自己買,也想幫女友買。」

  「哦,幫女友?」

  竹下雅人敏銳的觀察到了其中的盲點。

  前世《蘇聯方塊》,也就是《俄羅斯方塊》的用戶群體中確實存在大量女性玩家,但他沒想到會這麼快。

  「是的,我女朋友對這款遊戲也很感興趣。」

  「真好,女友也是遊戲玩家。」

  「嘿嘿,沒有啦。我女友平時對遊戲不太感興趣,只是很喜歡《蘇聯方塊》。」

  青年羞澀的笑了笑,語氣靦腆之餘,又充滿著自豪。

  「那,可以說說,你女友是通過什麼形式,知道這款遊戲的嗎?」

  「嗯,那天逛街,她看到商場有這款遊戲的試玩。好奇的嘗試了一下,就喜歡上了。」

  「原來是這樣,謝謝。給,它是你的了。」

  「謝謝,阿里嘎多!」

  星海遊戲的宣傳方式,自然不會只有遊戲類的報紙雜誌,線下同樣是重要的一環。

  為此,竹下雅人特意通過松本製造的渠道資源,在各大商場進行遊戲的簡單試玩。

  宣傳效果很不錯,有很多試玩。

  但畢竟遊戲沒正式銷售,不能完全證明什麼。

  現在有了具體案例,結果應該是正確的。

  證明在線下渠道商那裡進行宣傳,是個非常不錯的補充。

  很快,竹下雅人的結論得到再次驗證。

  因為時間來到中午之後,越來越多的女性前往遊戲販售店進行諮詢。


  可惜,她們註定只能失望離開。

  「請問,什麼時候能來貨?」

  「抱歉,我們社長正在聯繫。具體什麼時候能到貨,需要等通知。」

  「好的,麻煩您了。」

  沮喪的離開商店後,女孩抱怨的看著自家男友。

  「都怪你,我都說早點來了。看吧?」

  「我的錯,我的錯,我真沒想到遊戲會這麼火。」

  看起來像社畜的青年,是骨灰級遊戲玩家。早在70年代,就是街機廳里的常客。

  所以他更喜歡橫版過關遊戲,而不是《蘇聯方塊》這類休閒遊戲。

  他沒想到,《蘇聯方塊》這麼簡單的小遊戲,竟然能像《超級馬里奧》、《勇者斗惡龍》一樣,出現賣光的情況。

  「哼,你能想到什麼?」

  女孩很不開心,需要男友哄。

  「那個,抱歉,我是遊戲媒體。我想問你們幾個問題,以這款遊戲作為報酬。」

  竹下雅人買3份遊戲的時候,並沒有想過以遊戲為報酬進行詢問。

  但作為遊戲開發者,自然要優先滿足玩家的需求。

  因此,他才會以這種方式,將遊戲送給喜歡的玩家。

  「真的嗎,沒問題,請問吧。」

  女孩顧不得矜持,緊張的看著竹下雅人。

  她太喜歡這款遊戲了,超級想要在今天玩到。

  「嗯,請問,你們是通過什麼方式,得知這款遊戲發售的?」

  「我呀,我是在商場的娃娃機旁邊發現的。」

  娃娃機,也算是情侶的經典聚集地。

  當然,竹下雅人這種大直男,很少參加這類騙錢活動。

  因為在他心目中,娃娃機和鑽石一樣,都是很明顯的智商稅。只不過娃娃機消費很小,所以不是那麼的明顯。

  「原來如此。那麼喜歡這款遊戲嗎?」

  「嗯,我很喜歡,感覺超級好玩。」

  女性玩家整體沒有男性那麼狂熱,但如果遇到喜歡的遊戲,一樣會大量消費。

  比較典型的就是《吃豆人》。

  這款遊戲吸引了大量的女性群體,進而成為可以和《太空侵略者》媲美的一代經典。

  目前《蘇聯方塊》就有這個趨勢。

  「好的,多謝,這是你應得的報酬。」


  「哇,太棒了,謝謝!」

  女孩開心的接過遊戲,然後笑著對自家男友說:「走吧,我們回去。」

  「不逛街了嗎?」男孩傻傻的詢問。

  「不了,快走。」

  「哦哦,好好。」

  竹下雅人看著離去的年輕情侶,心情都變得美麗起來。

  「嗯,今天早點回家。」

  他也想和泉水姐一起出去壓壓馬路,享受美好的雙人時光。

  不一會兒,送出最後一份遊戲後,竹下雅人也完成了今天的統計任務返回公司。

  「秋葉原形式一片大好,遊戲在上午就銷售一空。你們那邊都怎麼樣?」

  「我這邊也是,早早賣光,但還有許多玩家捨不得離開,都想第一時間買到遊戲。」

  社長羅傑斯的臉上,同樣充滿驚喜的表情。

  他為自己選擇加入星海遊戲,感到十分的開心。

  這一步,算是走對了。

  「我這邊也是,在中午之前銷售一空。」

  「我所在的目黑區差一點,很多下午都還沒銷售完。不過數據同樣不錯,基本都賣掉大半。」

  「池袋這邊銷售很好,大多遊戲商店下午3點左右賣光。」

  隨著一份份報告的出爐,經過簡單的統計後,大家很快得出一個結論。

  《蘇聯方塊》真的火了,單單是東京地區,最少賣出30萬份。

  這只是一天的量。

  雖然不如《勇者斗惡龍》那種萬人空巷,但已經超出眾人的想像。

  《蘇聯方塊》作為休閒遊戲的代表,主打的是細水長流。

  第一天在東京就賣出這麼多,意味著最終銷量將遠遠超過《勇者斗惡龍》這類重度遊戲。

  「不知道能不能媲美《超級馬里奧》?」

  羅傑斯腦海中突然閃過這樣一個念頭。

  隨後他越想越覺得有可能,直接抬起頭對竹下雅人說:「會長,我覺得我們現在就應該備貨,避免出現貨源不足的情況。」

  「沒問題。開完會你和任天堂那邊說,再訂購300萬份。其中100萬份日版,200萬份英文版。」

  「是,會長!」

  雖然美國還沒開始正式發售,需要等待一周左右的時間,但日本已經大賣,美國自然不會是問題。

  《蘇聯方塊》可不是《勇者斗惡龍》,沒有太強的地域限制。


  基本上可以確定,北美地區的銷量,將會遠超日本。

  沒辦法,人口數量在那擺著呢。

  不過美國遊戲市場還在開發中,沒有日本這邊成熟。就算賣的數量更多,也不如日本本土賺錢。

  討論完遊戲的銷售情況後,竹下雅人笑著換了個話題。

  「PC端還要多久能完成?」

  「已經完成製作,需要現在發售嗎?」

  「嗯,再等一段時間,聖誕節前發售吧。」

  雖然現在PC端盜版問題不嚴重,但數量太少,還主要以工作電腦為主。

  前世《俄羅斯方塊》,也就是竹下雅人命名的《蘇聯方塊》,一年時間才在北美PC端銷售10萬份。

  這個數量別說和任天堂FC上的大作比較,就連中型遊戲,都遠遠比不過。

  至於日本,只會更慘。

  沒成為任天堂FC第三方廠商之前,單純做PC遊戲的安德森,遊戲最高也就賣個幾萬分,瀕臨破產。

  成為FC第三方廠商之後,安德森的遊戲瞬間爆賣上百萬份。

  不僅還清了欠款,還有錢購買辦公大樓。

  艾尼克斯、科樂美、史克威爾等公司,同樣如此。

  這也是為什麼,任天堂拯救遊戲行業的說法,後世同樣會在日本大行其道的重要理由。

  當然,任天堂拯救遊戲行業,最大的受眾群體還是在美國。

  主機市場的開創者,美國雅達利公司不重視遊戲質量,最終惹得玩家暴怒,不再購買遊戲卡帶。

  北美遊戲市場也由之前的幾十億規模,瞬間萎縮到幾億美元。

  就這幾億,還基本以街機為主。

  如果沒有任天堂FC橫空出世,北美遊戲市場絕對會沉淪很長一段時間。

  (還有更新耶)


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