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第974章 遊戲是用來玩的

  第974章 遊戲是用來玩的

  隨著《黑神話:悟空》熱度持續「破圈」,越來越多玩家發現遊戲中諸多場景似曾相識。

  有人考據出,其地圖設計大量取材於現實古蹟:浙江麗水時思寺、重慶大足石刻、泉州開元寺

  尤其山西一省便貢獻了27處取景地,例如忻州五台山的佛光寺、南禪寺、金閣寺,晉城的青蓮寺、陵川西溪二仙廟、澤州玉皇廟等等

  從虛擬世界到現實景區的聯動,帶動了這些文化遺產的旅遊熱度,各地文旅部門也借勢宣傳,足見遊戲所帶來的文化影響力之巨。

  《黑神話:悟空》在全球持續走紅,其背後的西遊故事、東方神話、華夏文明與古蹟也開始廣泛傳播,真正實現了從遊戲產品到文化現象的跨越。

  甚至引起了官方層面的關注與興趣

  11月末的一天,在彼岸集團董事長陳默的陪同下,幾位領導走進了遊戲科學工作室。

  為您帶來最新章節

  這是《黑神話:悟空》引爆全球後,主創團隊首次迎來官方的正式走訪。

  領導們在馮驥、楊奇等人的引導下,參觀了充滿「西遊元素」的辦公區,聽取了關於遊戲創作理念、美術風格與視覺技術的詳細介紹。

  交流中,領導對《黑神話:悟空》取得的成就表示祝賀,並勉勵團隊「堅守匠心、精益求精」,繼續創作具有文化厚度與市場影響力的文藝精品。

  同時指出,京城將大力支持數字文創產業發展,提升產業集聚與服務能力,加強智慧財產權保護,培育更多如《黑神話:悟空》這樣的現象級作品,「讓華夏的數字文化產品,真正走向世界」。

  兩天後的晚間,《新聞聯播》以近一分鐘的篇幅報導了遊戲科學的現象級突破。

  鏡頭前,馮驥目光沉靜,言語間流露出一路走來的沉澱與信念:「對國產遊戲而言,踏上取經路,比抵達靈山更重要。這一路上的磨礪、思考與突破,本身就是意義所在」

  隨後畫面轉向陳默。

  他神情從容,語調沉穩卻字字清晰:「華夏五千年沉澱的文化土壤,從來不缺遊戲創作的豐饒素材。

  我們所欠缺的,是能真正沉下心來、不追逐喧囂、願意用靈魂去打磨作品的公司。

  遊戲科學這一次的成功,不是偶然的幸運,而是『天道酬勤』的必然——是靜水深流之後的水到渠成」

  官方背書之下,一眾主流媒體紛紛跟進報導:

  「遊戲科學通過數年如一日的潛心開發,最終交付了一款在核心體驗上遠超及格線的產品,成功地將巨大的壓力轉化為了強大的市場動能」


  「《黑神話:悟空》向世界證明,華夏遊戲製作團隊有能力製作出在技術、藝術和商業上都獲得全球成功的頂級單機遊戲。

  這不僅僅是遊戲的成功,更是對華夏整個文創產業自信心的巨大提振」

  「發售前,它是一個備受矚目的文化現象;發售後,它憑藉過硬的品質,站穩了腳跟,成為了一款會被玩家長期記住和討論的經典作品。

  總而言之,《黑神話:悟空》的旅程是一個關於夢想、堅持與實力的故事。

  它承受住了前所未有的關注與審視,並最終以一場席捲全球的「神話」,回應了所有的讚美與質疑。」

  幾天後,馮驥受邀登上央視《面對面》欄目,面對鏡頭,他坦誠地回溯了創作歷程:

  主持人:「在創作過程中,最艱難的是什麼時候?」

  馮驥:「其實做《黑神話》本身是享受的,樂在其中的。

  真正艱難的,是《鬥戰神》失敗之後那段時間。我們沉寂了很久,一度不敢再碰西遊題材,甚至想轉做手遊先活下去。

  後來機緣巧合遇到了彼岸科技集團的董事長陳默先生,那時候我們聊了許多,聊行業、聊遊戲、聊類型、聊認知,那一次談話讓我受益匪淺。

  這也讓我和團隊堅定了繼續重走西遊這條路的信心和決心。

  更重要的是,他幫我們解決了一直困擾我們的資金和技術問題,讓我們能全心投入創作。沒有默總,沒有彼岸,《黑神話:悟空》或許還會有,但絕不會這麼快,也不會這麼好。

  所以,借這個機會,還是向彼岸,向陳默先生表示誠摯的感謝!」

  主持人:「在設計遊戲時,你們想傳遞什麼樣的價值觀?」

  馮驥:「首先遊戲是用來玩的,好玩是最重要的。

  比如國外的玩家,在一個陌生的世界裡,看到很生動的妖怪,我跟它能產生一些互動,這些互動我做對了會得到獎勵,這件事情本身就會讓大家沉浸其中。

  他們不知道《西遊記》裡面這些故事,不知道這些人物關係,單純因為畫面品質很高,看起來很寫實,很有趣就想嘗試著去玩。

  先好玩再感受它後面的東西,比如這個遊戲有沒有它自己的世界觀,有沒有傳遞什麼樣的思想,它有沒有跟某個文化產生一些淵源。

  你看現在我們在國外一說孫悟空,他們第一個想到的就是《七龍珠》,鳥山明藉助西遊記的設定講了日本故事;

  再看看黑豹、迪士尼、復仇者聯盟這些,全是用美國價值觀包裝的世界各國的故事進行文化輸出,這一點《黑神話:悟空》可能做出了一點成績,但我們還有很長的路要走。


  我覺得只要是我們華夏做出的產品,不用在意它是不是一個日本的,美國的或者歐洲的東西,我用我的視野,我用我的價值觀來結構你,講述你,我甚至比你理解的還深刻,大概就是這個樣子了」

  這段採訪播出後,游科在B站首發了《黑猴誕生》的紀錄片,內里詳細描述了這款遊戲自從踏上取經路的種種坎坷歷程,迅速引發廣泛共鳴。

  兩天後,先是wjb發言人在海外社交媒體平台推特上發文推薦《黑神話:悟空》。

  稱其「以東方神話為背景,構築了一場充滿想像力與創造力的奇妙之旅,願所有人從中汲取勇氣與力量」。

  配圖是遊戲那張標誌性的海報:大聖背影,擎棒迎戰漫天佛神。

  當有外媒記者在例行記者會上提問,關於《黑神話:悟空》的成功和華夏文化輸出的話題。

  發言人首先對遊戲的成功表示祝賀,隨後指出,這款遊戲融入了豐富的華夏元素,是中華文化與現代技術相結合的佳作。

  他強調,這有助於推動中外文化的交流與互鑒,讓世界上更多的人了解和喜愛華夏文化。

  先是《新聞聯播》的正面報導,緊接著是來自多個部門的接連點讚——這一切,早已超出了一款遊戲所能承載的常規意義。

  接連釋放的信號,讓杭州某位領導不自覺地蹙起了眉。

  倒不是心存異議,而是

  遊戲科學

  他指尖輕敲桌面,低聲沉吟,

  這名字怎麼聽著有點耳熟?

  他無比確定像是在哪兒聽到過

  (還有更新耶)


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