第642章 祭壇觀勢,流派新章
第642章 祭壇觀勢,流派新章
源初祭壇。
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祁勝的視線從遠方收回。
逐漸消散的感知畫面中,紫色流光還在山林間肆意穿梭,出拳、瞬移、再出拳、再瞬移,如疾風驟雨般席捲大地。
「老大,這一屆,收成不錯。」指引在這時浮現,嬉笑道。
祁勝點頭。
這一屆招募,與以往任何一屆不同。
從這一屆開始,往後對地球生靈將不再設任何招募限制。
只要是地球生靈,無論老幼,都可以直接獲得玩家資格。
哪怕是那些未滿十八歲的新生代,只要想進怪物世界,就能以玩家身份進來。
至此,地球這方泥沼世界,徹底打開了通往更廣闊天地的大門。
而這一屆招募的玩家中,最亮眼的便是極樂之主。
在他降臨地球前,他就很看好極樂之主的謀劃、布局、隱忍、創新。
雖然創新經常失敗。
但正如當年指引所言,許多成長都是在失敗中磨礪出鋒芒。
將極樂之主轉變為玩家這一步棋,他很早便有考慮。
事實證明,這個決定無比正確。
極樂之主所掌握的情報,便是一筆巨額財富。
萬年蟄伏,萬年記錄,萬年積累。
被歲月塵封的源初怪物坐標、隱藏在險地深處的領地節點、早已被遺忘的敗族遺址——
——極樂之主腦子裡裝著的東西,都是論壇上沒有的攻略內容。
而這些情報,在極樂之主成為玩家之後,正在被快速兌現。
短短15天,23個源初怪物被收容,8個資源節點被拿下。
連「同袍」這種級別的領地規則都被他挖了出來。
這還只是開始,未來還會有更多的源初和領地被收容。
其他玩家走的是探索路線。
而極樂之主走的是回憶路線。
祁勝嘴角微揚。
在收容基礎上,極樂之主還會是玩家陣營未來的納稅大戶。
這一點,在他決定將極樂之主轉變為玩家之前便已經預料到了。
而他之所以願意耗費祭力,從神燈族手裡將映照和極樂兩大規則重新奪回,為的就是這個。
哪怕極樂之主想不到,星網和阿嵐也會聯想到極樂之主的價值。
必然向其提出合作,在夢幻島建立第三方聯盟勢力:極樂娛樂城。
也就是說,未來極樂之主仍能通過運營模式,持續收割其他種族產出的極樂衍生能量。
只是方式不再暴力,改為細水長流。
另外映照能提供GG收入,完全可以結合金幣商會龐大的客流量發展。
這兩條路,每一條都能帶來可觀的收入。
而有收入,就能抽稅,還能讓夢幻島體系變得更加完善。
當前交易市場是夢幻島的根基,與海域各族建立緊密聯繫,日漸繁榮。
命運賭城是夢幻島的第二塊拼圖,「賭」這個字帶有天然的吸引力。
總會有異族想要搏一個未來可能。
或是想要在絕境下在命運賭城搏取解決當前困境的財力。
而極樂娛樂城,將會是夢幻島的第三塊拼圖。
賭城與娛樂城的定位,天然互補,而非競爭。
賭城提供的是博弈,高門檻、高風險、高刺激。
參與者帶著搏一把的心態入場,贏了盆滿缽滿,輸了血本無歸。
而極樂娛樂城提供的是低門檻沉浸式體驗,將把異族從海域爭霸中抽離出來,讓它們緊繃的神經得到短暫放鬆。
兩者的客群有重疊,但不完全重疊。
更深一層的互補,藏在「贏家心態」里。
賭城每天都會產生贏家。
贏了錢的異族商人手裡握著大把金幣,心情正處於極度亢奮狀態。
這個時候的消費意願遠高於平時。
他當年穿越怪物世界成為帝兆前,在地球上見過太多類似場景。
拉斯維加斯,賭場附近必然有奢侈品街區、高檔餐廳、頂級酒店。
澳門,賭場周圍遍布名表店、珠寶行、米其林餐廳。
這是精心設計的商業模式。
贏家的錢,最好賺。
極樂娛樂城,完全可以承接賭城的「贏家外溢」。
一個異族商人在命運賭城贏了一千萬金幣,亢奮之餘,出門右轉就是極樂娛樂城,這裡有最頂級的墮落幻境體驗,有最舒適的放鬆環境和美食。
賭城每天都會有贏家,而娛樂城這一環,負責收割贏家的消費意願。
再加上住宿區,讓常駐異族商人有地方落腳。
萬界通平台,讓交易從線下延伸到線上————。
交易、博弈、娛樂、住宿、信息,五大板塊環環相扣,互相拉動。
這五個板塊,每一個都能產出巨額收入。
而每一筆收入,都逃不過他的稅收網絡。
夢幻島在他眼裡,已經補齊了所有欠缺的主線設定。
從一座簡陋的島嶼,到如今的海域貿易樞紐。
從開局沒有族群想要的荒島,到萬族往來的中立之地,夢幻島用了十年。
而下一個十年,夢幻島的發展只會更好。
這個過程,就像是看著一顆種子從破土到發芽,最後為他結出豐碩果實。
這個過程本身,稅收水漲船高。
祁勝的視線隨後看了一眼還在跳躍的極樂之主,心中笑道:「這方天地,容得下你的野心。」
結束觀測,祁勝的視線轉向玩家論壇。
當前玩家論壇有一則帖子的熱度正在飛速飆升,討論的是職業流派的未來變化趨勢。
裡面解讀的內容,與他預判的未來走向十分接近。
【未來職業流派的強弱格局預測。】
發帖人:醫用棉簽。
內容:
老鄉們,我又來了。
怪物世界開服十年了,今天發起一個有意思的話題。
未來,哪些職業流派會走向衰敗,又有哪些職業會隨著時代變遷趁勢崛起。
這裡先羅列當前最熱門的九大流派,分別是:法系、戰士、承傷、寵物(召喚、操控)、射手、刺客、輔助、咒術。
先說說我眼裡未來的T0流派,只有一個:承傷。
當之無愧。
具體原因也無需我多做介紹,作為數量最少的職業流派,承傷是玩家陣營里永遠的真神,也是戰爭中最不可或缺的支柱。
沒有承傷扛在前面,法系不敢讀條,射手不敢瞄準,刺客不敢繞後,輔助和咒術更是連站位都找不到。
承傷在,陣地在。
承傷倒,戰線崩。
承傷當前的定位就是稀缺、核心。
T1級:輔助、咒術。
當前戰爭頻率越來越高,大型團戰、陣營衝突、節點爭奪,戰爭一場接一場。
而戰場上,輔助和咒術是兩大核心支柱。
輔助提供己方續航、增益、保護,是團隊命脈。
一個優秀的輔助團能讓隊友的血線壓在健康位,關鍵時候釋放的光盾還能讓C位逆天改命。
而咒術負責削弱敵方戰力,減速、沉默、破甲、混亂、惡化,把對面變成廢物,雖然不直接輸出,但每一次釋放特性都砍在敵人的命門上。
這兩個職業的重要性其實不弱於承傷多少。
但數量上要遠高於承傷,沒那麼缺,所以排在T1級。
T2級:法系、戰士、刺客。
戰場上這三個職業的強度都不弱。
尤其是法系,擁有大範圍殺傷性輸出,往人群中砸下去就是一片屍山血海,從輸出效率來看,理應排在T1級,奈何數量實在太龐大了,十個玩家裡至少有7、8個是法系,輸出位從來不缺法,導致這個職業的重要性只能排在T2級。
戰士和刺客都有特定功能。
戰士是承傷最好的幫手,也是攻堅時的輸出引擎,破陣、推進、壓制,樣樣離不開戰士的正面硬剛,刺客是襲殺敵方重要目標的利刃,切後排、秒C位、攪亂陣型,一擊不中遠遁千里。
這兩個職業都能給己方創造非常大的優勢。
但論重要性,只能排在T2級。
T3級:射手、寵物。
這兩個職業怎麼說呢————雖然都排在T3級,其實差距很大。
寵物流在各大團里都被劃入雜兵團,但這並不代表實力弱。
恰恰相反,許多玩家的寵物戰力非常兇猛,一人即是軍團,本體躲在安全位置嗑瓜子,寵物在前面大殺四方,這種快樂其他職業體會不到。
我認為寵物流未來具有晉升T2的潛力,只要團戰中的定位再清晰一些,地位就會快速上升。
但射手就不一樣了。
這是一個我眼裡註定要走向衰敗的流派。
射手兄弟先別急著噴我,先等我把分析說完,你要是覺得我說的不對再噴也不遲。
接下來給大家將一將射手為何衰敗。
開服早期,射手是絕對的熱門職業。
手長、輸出穩定、單殺強力,是非常重要的點殺型輸出單位。
這裡給萌新科普一下,點殺為什麼重要?
點殺指的是擊殺對方關鍵單位。
對方指揮、核心輸出、治療主力,這些都是自標。
射手的點殺就是將所有傷害,精準地灌到一個目標身上,讓他瞬間蒸發。
這就是點殺的價值。
開服早期,點殺這個活,主要是射手和刺客在干。
但射手的點殺,和刺客的點殺,又有本質區別。
射手的優勢在於遠程打擊,站在己方陣型後排,承傷擋在前面,輔助在旁邊看著,射手可以安穩瞄準,不需要深入敵陣,理論上非常安全。
但缺陷也很明顯。
遠程打擊存在攻擊範圍,在複雜戰場上是把雙刃劍。
而你瞄準的目標也不會站著不動讓你打,它會走位找掩護,會有隊友幫他擋箭。
戰場上各種能量亂流,隨時可能讓飛行中的箭矢被阻斷。
所以射手的點殺成功率,其實很低。
真正打死對面關鍵目標的,往往是刺客。
刺客的問題正好相反。
他需要深入敵陣,冒巨大風險接近目標,等待最佳時機。
但只要出手,成功率極高。
潛行近身、爆發輸出、一擊斃命,然後遠遁。
只要出手就不存在距離問題。
論點殺能力,刺客才是未來。
但這只是第一層原因。
第二個原因來得很突然。
同袍。
全體增幅規則,隊友傷害豁免。
這個規則的出現,徹底抹掉了射手當年快速崛起的一個重要條件:己方傷害不豁免。
開服早期,法系輸出受到的限制很多。
傷害完全足夠,但範圍傷害會誤傷自己人。
一個墨炎爆砸下去,對面死一片,自己前排也得挨打。
所以當年團戰里,法系被要求指打後排,對方的承傷、戰士等單位交給己方戰士、承傷應對。
其次就是射手。
射手的點殺可以通過標記鎖定,射出的箭矢可以拐彎,完全可以放心地輸出,不用擔心誤傷老鄉。
這是射手早期最核心的競爭優勢。
現在,這個優勢已經沒了。
收容同袍規則後,隊友傷害豁免成為全域效果。
法系迎來史詩級大加強,可以肆無忌憚地傾瀉火力,範圍傷害隨便砸,狂轟濫炸也不怕誤傷。
當前版本,法系最大的問題已經沒了。
而射手的點殺能力在法系的範圍海嘯面前,就像一把小刀。
論點殺不如刺客,論群傷不如法系。
同袍徹底抹掉了射手賴以生存的戰爭生態位。
雙重因素疊加,射手的衰敗是必然。
最近我調研了新手村的萌新選擇情況,發現一個明顯趨勢。
選擇射手的玩家數量,正在持續減少。
萌新不傻。
他們知道什麼職業強度高,還好就業。
射手當前尷尬的定位,讓吸引力快速下降。
時代的趨勢,便是如此。
當年的怪獸流大家還記得吧,現在已經發展成了饕餮為主的輔助流。
很多時候,一個全新命魂或是全新規則的收容,會徹底改變玩家陣營的流派格局。
射手這個流派,未來只會越來越邊緣化。
從熱門輸出位變成小眾信仰流派,最後只剩下真愛粉繼續堅持。
當然,我這話說得有點絕對。
也許未來會有新的命魂或是規則,讓射手的玩法機制發生改變,就此起死回生。
我也期待那一天的到來。
聊完了九大門派,接下來聊聊未來即將登場的兩大全新流派。
第一個流派,我暫且取名為:游標。
這是一種全新的半輔流派,但不同於傳統站樁輔助。
他們不站樁,全程戰場遊走。
玩法更激進,沒有承傷保護,也沒有固定的站位。
它們的核心能力,建立在三個關鍵命魂上:標記、映照、封靈。
作用就是為己方創造分辨目標的價值,他們需要在戰場上給不同的敵人快速分類,可以讓指揮官更有效的進行指揮,也能讓己方輸出更精準的鎖定目標。
偶爾還能用封靈截斷敵人的信息傳遞。
戰場上,他們有重要的戰略價值。
讓協作效率提升了一個維度。
簡單理解,游標能讓團隊的作戰策略變得更聰明。
這就是游標的定位。
它適合想玩飄逸,又不想近戰搏殺的操作黨。
當前各大公會都在嘗試游標流派的構建。
有的已經初見成效,游標的出現,正在改變團戰節奏。
實用性大家可以看這個視頻(視頻連結),視頻里獵鷹團隊的游標組全程遊走,各種標記、封鎖、截斷、禁錮,讓戰爭節奏起飛。
所以我認為,這是未來大概率會崛起的就業方向。
第二個新職業:地形師。
核心命魂:領主(六代)、塑造(四代)。
領主命魂大家都不陌生,代表人物就是神堂公會的神王。
特性包含五大領主形態:地裂、森林、戰爭、冰原、火焰。
特點便是改造地形,生成特殊領域。
但領主命魂有一個天然的缺陷,領域內生成的環境是固定的。
你開火焰形態,腳下就是岩漿。
你開森林形態,就是大片樹木拔地而起。
隊友不一定能適應。
但阿樂不跑路收容的塑造命魂解決了這一難題。
他可以隨意改寫環境,具體可以看這篇攻略(連結)。
溫度、濕度、地形起伏、光照、甚至空氣成分,都可以調整。
單看塑造,強度有限。
但領主+塑造,就是另一回事了。
領主負責「製造」一個全新的環境領域。
塑造負責在這個領域內進行二次優化,把它改造成對己方最有利的環境。
舉個例子。
大部分玩家是陸生種族,水戰差了一大截。
以前只能硬著頭皮下水,戰鬥力被削弱,現在有了地形師。
領主開啟環境,塑造改環境,直接在海里生成一片屬於己方的森林領域。
然後把各種參數一調,直接變成陸戰。
這就是地形師的價值。
再舉個例子。
極寒地帶,寒風刺骨,對手在極寒環境下作戰有顯著的戰力加成。
地形師先開啟火焰領域,生成一片高溫領域。
然後用塑造命魂調整,讓環境變得溫暖,對手的優勢不就沒了,己方的優勢卻由此顯現。
環境,是戰爭中最容易被忽視的因素。
地形師,就是把這個因素變成武器的特殊職業。
當前各大公會對地形師的需求不算高。
因為這個流派太新了,對玩家的腦洞設計能力要求很高,玩得好的非常稀少。
所以地形師目前屬於「冷門但強度在線」的流派。
未來趨勢上,隨著更多能夠搭配的命魂被收容,這個流派的上限會被不斷推高。
因為你永遠不知道,下一場戰爭的戰場在哪。
而地形師,能讓任何戰場都變成你的主場。
我預測,未來三年內,地形師會從一個冷門小眾流派躍升為各大公會的標配職業,雖然夠不到T0,但T1級、T2應該沒什麼問題。
就像現在熱度崛起的游標,關鍵戰拿出來就是殺招。
最後,期待老鄉開發更多好玩的流派。
感謝打賞支持。
祁勝收回視線。
這則帖子描述的未來方向,與他推演的方向十分接近。
正如帖子裡所言,游標和地形師這兩大職業正在飛速崛起。
會在未來成為玩家職業流派選擇上的兩大新方向。
將腦海中划過的玩家產出信息過了一遍,祁勝的視線投向帝家山脈方向。
就在此刻,玩家的老鄰居地念惡霸,即將開啟晉升儀式。
(還有更新耶)