第59章 感悟

  第59章 感悟

  哪怕這款遊戲做不到,周曠也無所謂,但是至少要朝著那個方向努力。

  只要堅持下去,加上團隊不斷成長,總有一天他們會做出最好的遊戲。

  周曠本來是有這個信心的。

  而想要做出最好的遊戲,這些就不只是細枝末節的東西。

  一點一滴,通過遊戲的每一個精雕細琢的瞬間,玩家們才會真正愛上一款遊戲。

  周曠突然有些害怕自己是不是已經失去了遊戲人的初心。

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  做出一款好遊戲的初心。

  穿越過來之後,他做遊戲、賣股份給南極互娛、擴張自己的公司、全網都在討論他的遊戲!

  這些成就都是他以前想也不敢想的,如今卻都成為了現實。

  這讓他有些飄飄然了。

  以前的自己會是這樣的嗎?

  周曠打起精神,嘗試更加專注。

  現在他擁有的一切成就很多都是靠著穿越的紅利以及系統的幫助。

  一個人的命運啊,當然要靠自我奮鬥,但也要考慮到歷史的行程。

  今天,虛擬空間的巴西利奧為他敲響了警鐘。

  甚至現實中的巴西利奧都不知道發生了什麼。

  不過周曠很感激,因為這讓他重新謙虛了起來。

  《幽冥山海》只是暫時被吹捧到了這個位置,然而遊戲沒有發售之前,它仍然是德不配位。

  一旦最終他們失敗,或者是遊戲質量沒有達到預期,媒體和玩家會用成倍的力氣將他拉下來,再狠狠地踩上幾腳。

  那將是他最大的噩夢。

  周曠開始認認真真地和巴西利奧交流,聽取他的建議。

  事實證明,很多時候一款遊戲的失敗都是由多方面引起的,而不單單是製作人本身的遊戲理解水平。

  至少和巴西利奧交流的時候,他能感覺到對方對於遊戲的理解是很深厚的,而且同樣熱愛遊戲、熱愛製作遊戲。

  而他最大的收穫,是巴西利奧對於《幽冥山海》關卡里地圖設計的建議。

  「你是說你覺得地圖辨識感低?」

  周曠抬頭看向巴西利奧。

  「是的,你看這裡。」

  他拿著手柄操控著角色走到一處分岔路口。

  雖然說是分岔路口,但其實最終會走到相同的交匯處,因此不用擔心迷路。


  周曠本來是這麼想的,他們也是這樣設計的。

  「雖然我很喜歡你們暗黑風格的色彩設計,但是……」巴西利奧頓了頓,繼續說道:「但是你看畫面中有什麼標誌性的場景元素嗎?」

  對方這麼一說,周曠有點明悟了。

  確實,雖然有著類似於燈光這樣的指示物,但是兩條路的樣子依然顯得很雷同。

  假如過了五分鐘,有人問他剛剛究竟選擇了走哪條路,他可能真的說不上來。

  周曠曾經覺得那些公式化、工業化的流水線大作,裡面經常使用黃色的油漆作為攀爬的指示物,顯得很無趣、過於相似。

  但是現在看來,之所以那些大廠喜歡使用這種方式,那自然是有其獨到之處的。

  「那你覺得我們應該怎麼改變?我覺得改變藝術風格並不是一個好的決定……」

  「不不不,你還是沒有明白。」

  他搖了搖自己的手指,臉上的鬍子亂顫。

  「你的遊戲需要的是標誌性的場景元素,不一定是充滿色彩的標誌性場景元素。」

  周曠想了想,好像的確是自己誤解了。

  使用黃色的油漆作為攀爬的指示物,只是使用標誌性場景元素的其中一種方式。

  並不代表著沒有其他方式可以做到相同的效果。

  至少在楊紀的藝術風格里,使用鮮艷色彩的場景元素會顯得格外生硬,直接破壞了整個遊戲的藝術美感。

  周曠思考著,巴西利奧繼續說著。

  「你的遊戲中同樣沒有明確的動線引導。」

  動線是指策劃希望玩家行動的路線,而動線引導,就是通過設計把玩家引導至設計者想要他們去的地方。

  引導並不僅僅是明確的方向指示物,例如畫在地面上的路線或者是路邊的方向指示牌。

  像寶箱、怪物、商人,遊戲的一切會吸引玩家的元素,都可以成為動線引導。

  某種程度來說,巴西利奧就是在批評他們對於《幽冥山海》這款遊戲中的地圖沒有明確的路線設計。

  如果有明確的路線設計,那麼就會有動線引導,玩家的行動就可以在某種程度上被預測。

  這一切的一切都可以顯著提升遊戲的地圖設計質量。

  通過遊戲資源的合理分配,設計者可以使用同樣的內容量,讓玩家感到更大的樂趣。

  周曠有些汗流浹背了,沒想到他們在這方面是如此缺少思考。

  確實,儘管《艾諾提亞:失落之歌》的綜合質量不行,但是其地圖設計絕對值得從業者學習。


  顯然巴西利奧就很擅長這個部分。

  接下來,巴西利奧就開始詳細講解了地圖中的道路究竟該如何設計。

  聽了之後,周曠茅塞頓開,他沒想到這裡面還有這麼多的門道。

  例如遊戲製作者設計的路線分為很多種。

  最簡單的就是遊戲的主路,可以讓沒有耐心的玩家最快的體驗到遊戲的完整內容。

  然後是支路,這種路線會被完美的設計為「正好被玩家發現的隱藏路線」。

  玩家會認為是自己「發現」了這條道路,因此得到了一定的成就感,然後設計者再提供一個正反饋加強這種感覺,例如充滿獎勵的寶箱。

  但其實這都在策劃者的掌控之中。

  而支路也同樣分成幾類。

  例如可以回到主路上的支路,這就只是製作者給玩家提供了一種更有趣、更隱秘的遊玩路線。

  但是有的支路只是為了給玩家提供獎勵,這種支路的最後一定是死路。

  這種獎勵可以是最簡單的寶箱,也可以是一個支線任務的發起點。

  還有的支路會提供給玩家一個玩耍的樂園,例如一個可供狩獵的動物棲息地、又或是一個小型敵人營地。

  周曠思索著,感覺收穫良多。

  「嘿,朋友,真的很謝謝你……」

  周曠抬起頭,卻發現眼前的人已經消失。

  「什……人呢?」

  周曠下意識地走到門邊,卻發現這次門可以打開了。

  打開門口,他向門外望去,工位上還有幾個加班的人沒有離開。

  周曠悵然若失,他還有幾個問題沒來及問,對方就消失了。

  也不知道以後還有沒有機會再見到,見到還會認識自己嗎?

  總之,還是謝謝了。

  巴西利奧。

  (還有更新耶)


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