第57章 義大利大份

  第57章 義大利大份

  此人長得一副歐美人的面孔,留著棕色的短髮和濃密的鬍鬚,穿著黑色的T恤,右臂上有朵玫瑰花的紋身。

  他的面龐讓周曠想起個人,有點像是歐美版的張涵予,也就是電影《智取威虎山》里的主角。

  「你就是周曠?」

  對方用一股自信且略帶不羈的語氣開口問道。

  中、中文?

  本章節來源於s🎤to9.com

  周曠以為自己聽錯了,從眼前這麼個白種人的嘴裡聽到一嘴標準的普通話,還是讓人有點繃不住的。

  這應該也是系統帶來的影響。

  方便的確是挺方便,雖然周曠略懂一些英語,但是總歸是沒有理解起自己的母語那麼順暢。

  「你是周曠嗎?」

  對方又問了一遍,周曠才反應過來。

  「對,我是。」

  「你是誰?」

  「我是Edoardo Basile,翻譯成你們的語言叫做愛德華多巴西利奧。」

  「呃……」

  周曠的腦子飛速運轉,這應該就是道具簡介里說的那個青銅級遊戲製作人吧?

  但是自己確實沒聽過這個名字。

  還好,對方立刻給他解了圍。

  「我是《艾諾提亞:失落之歌》的遊戲製作人。」

  《艾諾提亞:失落之歌》?

  周曠感覺哪裡聽過這個名字,好耳熟……

  究竟是哪裡聽過呢?

  突然,他靈機一動,心裡一下子明白了過來。

  《艾諾提亞:失落之歌》不就是那款義大利人做的垃圾魂游嗎?

  這下子,周曠看眼前的人眼神都不一樣了。

  臥槽,原來就是你拉的這坨!

  《艾諾提亞:失落之歌》有段相當傳奇的歷史,這裡並不是指他的遊戲質量有多高,又或者是由哪位明星製作人或者知名遊戲工作室製作。

  而是指這款遊戲是真真正正的超級大霉比。

  也可以說他們是遊戲定檔小天才。

  《艾諾提亞:失落之歌》製作組第一次宣布的遊戲定檔時間,是2024年的6月21日。

  當時他們還不知道,6月21日同樣也是老頭環dlc預定的發售日期。

  所以當過了幾天後,From Software官方宣布《艾爾登法環:黃金樹幽影》6月21日正式推出時,義大利人都傻了。


  有你們這麼玩的嗎?

  我打宮崎英高嗎……?!真的假的?

  於是,為了避免送死,義大利人只能無奈地咬牙宣布,我們被動「跳票」啦!

  甚至在他們的官方公告中,明確的寫出了:「我們非常清楚,對於我們來說,與《艾爾登法環》在同一天發布,就像任何其他遊戲一樣,這將是自殺。」

  意思就是說:我們慫了,打是肯定打不過的,但是你們也別笑話誰,換你你也一樣慫。

  因此,他們選擇,將遊戲發布日期改為2024年8月21日。

  嗯……這個日期聽上去怎麼有點熟悉呢?

  嗯!好像只比8月20日晚了一天呢!

  8月20日好像也有個小遊戲要發布,叫什麼黑什麼猴。

  不過應該不重要,至少不用和老頭環競爭了。

  總之,當義大利人美美地睡了一覺,早上睡眼惺忪地伸了個懶腰打了個哈欠,起來後卻發現自己的社交平台已經被刷爆了。

  什麼猴子?什麼華夏第一款3A?什麼BMW?

  這個縮寫叫BMW的東西是什麼?寶馬嗎?

  當義大利人在油管搜索完黑猴的名字後,看到跳出來的那十多個播放量達到百萬級的宣傳片後,他們人麻了!

  這好像沒比老頭環好到哪去啊!

  什麼?我打黑猴嗎……?!真的假的?

  好吧好吧……義大利人只能心裡滴血地將發售日期再往後推了一個月。

  9月21日!

  這次一定不會再出岔子了,我們查過所有這個日期前後即將發售的遊戲,沒有什麼遊戲能幹的過我們了!

  優勢在我!

  9月21日一定就是我們遊戲發售的良辰吉日了!

  過了幾天,索尼在發布會上宣布,戰神系列最新作品,《戰神:諸神黃昏》即將在9月19日登陸pc平台!

  就比21日早了兩天。

  義大利人當場暈倒在地上。

  你們還讓不讓人活?還讓不讓人做獨立遊戲了?還不讓人發布遊戲了?

  我宣布一個發布日期,你們這些大公司就跟上一個,我出一張對3,你們就立刻四連扔出炸彈!

  你們是不是針對我們義大利人?!

  他們悲憤交加,但是無可奈何。

  最終沒有繼續選擇跳票。


  畢竟再跳票,他們說不定就要破產了。

  而且以他們的運氣,即使跳票了說不定也會再撞上什麼超級大作。

  那是不是說《艾諾提亞:失落之歌》除了霉比屬性之外,就沒有什麼可說的了呢?

  當然不是,因為這款遊戲是一款超級大爛作。

  如果只是爛的發臭、爛的低級,可能反而沒什麼人會關注了。

  恰恰是因為,作為義大利做出的為數不多,可以算作「大作」的獨立遊戲,它的優點其實也不少。

  例如製作組將義大利歌劇融入到了遊戲設定里,又或者是充滿藝術性的畫面以及相當優秀的地圖設計。

  然而這些全都彌補不了,作為一款類魂的ARPG遊戲,他的動作設計就是純純的垃圾。

  而如果一款動作遊戲的動作設計就是它最大的缺點,那還有繼續討論的必要嗎?

  如今,這名叫做愛德華多巴西利奧的遊戲製作人,就在自己眼前。

  周曠有些無奈了。

  難道要他向對方取經嗎?

  先不說對方的話到底對不對,就算聽完真覺得有用,周曠的第一反應也會是開始反思。

  反思自己是不是腦子出了問題,居然會認同對方的觀點。

  「呃,我聽說過你的遊戲。」

  周曠只能委婉的沖他說著。

  結果沒想到對方聽完這話,眼睛裡精光一閃,臉上的鬍子亂顫,興奮地衝上來握住了他的手。

  「你也玩過我們的遊戲?」

  「呃,沒玩過,但是我看過你們遊戲的視頻片段。」

  周曠這話也不算錯,他看過一段玩家在《艾諾提亞:失落之歌》里和一個boss戰鬥的視頻。

  這個boss設計的相當離譜,拿著一把綠色的武器,抬起手來向前踏步走了六七次,然後一個快慢刀砍在玩家身上。

  關鍵是根本沒人看的出敵人的攻擊時機,它踏出每一步之後的動作,都仿佛是要落下手臂攻擊玩家一樣。

  然而,玩家的每一次預測都猜錯了,直到被快慢刀打到破防。

  (還有更新耶)


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