第47章 工作室開工

  第47章 工作室開工

  但是在另一個平台,就完全是另一個畫風了。

  美國論壇reddit,也就是俗稱的紅迪,經常被人稱為美版「貼吧」。

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  這裡是美國最大的論壇,其中有著無數關於各種主題的子版塊,用戶可以對帖子以及評論進行贊或者踩。

  贊數多的就會升到前排,踩數多就會下降。

  而贊踩比低到一定程度,就會被認定為「有爭議的」,這條評論或是回復就會被折迭起來。

  當然,用戶隨時可以點一下折迭的評論,還是可以打開看到折迭的內容。

  這樣的系統,好處是用戶們可以看到所謂的「高質量」評論。

  壞處是,這讓每一個子版塊都成為了一個巨大的信息繭房。

  只有同一種思想的用戶才能聚集在一起。

  一旦有人闖入,或者是發表不同的觀點,甚至是不同的角度,這條評論就會被瘋狂點踩。

  本來就認同這種觀點的用戶們看到不同觀點的變成負數的點踩數,心裡會充滿一種優越感。

  而且為了被人點讚,他們還會嘲諷甚至是辱罵不同觀點的用戶,導致擁有不同觀點的用戶只能主動選擇離開。

  無數次為了點讚數而發表他們子版塊內認同的觀點,讓這個子版塊的成員在被不斷地加強這種認同感。

  而《幽冥山海》的實機演示遊戲預告片也同樣被轉發到了紅迪上,轉發到各個和遊戲相關的子版塊。

  例如四千多萬成員的r/gaming版塊、四百萬成員的r/Steam版塊、還有三百萬成員的r/Games版塊等等。

  其中比較活躍的反而是人數最少的Games頻道,一條單純轉發《幽冥山海》視頻的帖子獲得了一百多條回復。

  恰好,這個板塊就是美國保守派紅脖子的聚集區,這就不難想像他們所認同的「信息」到底是什麼了。

  「華夏人真的喜歡複製東西,他們只會抄襲別人的創意。」

  「這個預告片看起來很花哨,但我打賭實際玩的時候肯定全是漏洞。」

  「一個華夏的遊戲?我要考慮一下。」

  「《幽冥山海》這個名字是怎麼回事?lol」

  「這個遊戲畫面顏色太暗了,幾乎不可能看清。審美太差勁。」

  「這個預告片剪輯得亂糟糟的。」

  總之,就是用各種方式貶低預告片又或者就是單純地造謠。


  不過這種人就算是周曠做出個老頭環級別的神作出來,也會因為單單「華夏製造」這四個就拒絕購買。

  這已經不是普通的遊戲玩家了,必須出重拳!

  他們壓根就不是《幽冥山海》的受眾人群,周曠自然也不用在意他們到底給他的遊戲扣了什麼帽子。

  想罵就罵唄!

  周曠這輩子都聽不到這些雜音。

  ……

  ……

  ……

  終於,經過一段時間,曠世遊戲全體搬入了新的辦公室。

  曠世遊戲占據了整個二十一層,和二十二層的一半。另一半則是分給了馬途帶領的輕燕工作室。

  但是招人還沒有全部完成,再加上還要磨合,《幽冥山海》項目的推進速度相當緩慢。

  而且項目負責人從馬途中途變成了馮旗,最關鍵的主策劃都變了,自然製作的方向和方式都要發生變化。

  不過還好,這邊不需要周曠操心,馮旗一邊面試新員工一邊修改項目計劃一邊熟悉團隊,忙的不亦樂乎。

  於是周曠把全部精力放在了輕燕工作室身上。

  他們除了換了個辦公地點,其他什麼都沒變,製作人還是馬途,甚至二十個人都是互相熟悉、一起工作了很久的同事。

  所以,他要求馬途立刻著手開始製作《吸血鬼倖存者》這個項目。

  周曠已經提供了全套的策劃案,再加上這個項目和《幽冥山海》不同,體量是完全可以預期的。

  《幽冥山海》所有都是未知數,所以他一開始的要求就是做到哪是哪。

  而《吸血鬼倖存者》只是一個獨立作者做了一整年的產品,哪怕再加上後續的更新和修復,體量仍然大不到哪裡去。

  因此他給馬途的要求是,最好一個月就做出EA版本,即steam上的搶先體驗版本,俗稱半成品。

  也就是讓他們二十個人一個月做完原作者一年的工作量。

  這不算太過分吧?

  然後輕燕工作室再花1-3個月完善整個遊戲,提升品質、填充更多的遊戲內容,最終完成整個遊戲的製作。

  這是最理想的情況。

  如果進度不理想,他也要求必須在半年內完成整個遊戲。

  畢竟周曠又不是打算只製作這麼一款倖存者遊戲,後面還有好幾款類倖存者遊戲的計劃排隊等著呢!

  就算說第一款遊戲從零開始搭框架會更花費時間,後面可以用相同框架節省時間,但是複製一款遊戲最少還是得兩三個月。


  美術資產在單位時間內所能夠產出的量是固定的。

  所以他的想法是,花8-12個月的時間,完成3-4款類倖存者遊戲。然後在明年的今天這個時候,在steam上架《吸血鬼倖存者》。

  後面每一個月推出一款新的類倖存者遊戲,並且繼續製作半年到一年的時間。

  這樣輕燕工作室就可以用八款左右、不同類型、不同風格的倖存者遊戲吃下最大的一塊蛋糕!

  如果市場因為他們持續投入遊戲,而對類倖存者遊戲提前感到厭煩,他還可以讓輕燕工作室隨時停手。

  由於製作周期短,因此沉沒成本很低,放棄製作一半的遊戲也不心疼。

  這樣無論如何周曠都不可能吃虧,簡直是穩賺不賠的買賣。

  兩年時間,《幽冥山海》估計怎麼也做完了。畢竟他預計製作的單周目遊玩時間,也就是20-40個小時的時長。

  遊玩時長更長也就意味著製作周期更長,成本也就越高,風險自然越大。

  目前設定的遊玩時長已經是權衡遊戲效果和風險之後的最佳結果了。

  等到兩年後,輕燕工作室就可以挑戰一些難度更高、規模更大的獨立遊戲了。

  至於曠世遊戲本身,周曠目前還沒有計劃。

  畢竟如果《幽冥山海》不成功,做什麼計劃也都是白費力氣。

  如果成功,那麼他們肯定還要繼續擴張,到時候做什麼、如何計劃就得看擴張之後的規模了。

  (還有更新耶)


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