第22章 獎勵與解鎖

  第22章 獎勵與解鎖

  不過,雖然劇情的分數上升了不少,怎麼有的其他類的分數反倒下降了幾分呢?

  難道說是滿屏幕的黃色雙耳花瓶影響了遊戲性?

  確實。

  想到這一層,周曠釋然了。

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  玩家看到滿屏幕的可互動物品,說不定就會分心,甚至猜測是不是自己在全部互動過後,會有彩蛋或者隱藏物品。

  可實際上這背後並沒有什麼複雜的原因,只是單純他為了應付系統評分的對策,實際遊戲推出的時候又不可能還保留著這些黃色雙耳花瓶。

  「可以了,不錯。」

  「接下來繼續優化動作系統,有新的劇情就想辦法放進demo里,擺放的位置可以更巧妙一些,不要……」周曠頓了頓,「不要這麼隨意,這樣擺看著有點眼睛疼。」

  「好的。」

  「還有就是音樂有點太單薄了,有時間多問問外包,問問他們什麼時候能做完?儘量搞快一點,不行先把小樣發過來也可以。」

  「優化你們做了嗎?」

  周曠轉頭問向楊紀和吳謙和。

  不過他心裡對於這個問題其實已經有自己的答案了,遊戲此時還只是個demo,再加上工期很短,很多東西估計都沒有考慮太清楚。

  不然系統也不會只給了11分。

  吳謙和聽了後點了點頭,又搖了搖頭:「代碼的話,我們還沒來得及優化,不過框架都是準備好的,如果要優化,實際上用不了太多時間。主要是考慮先做出來,我讓他們先不要考慮優化的問題。」

  楊紀也是同一個意思,只不過在美術方面,不像吳謙和負責的代碼,優化更多的是美術資源。

  而優化美術資源需要的時間是成倍增加的。

  例如,美術資源中最基礎的就是3D模型。

  每一個玩家在遊戲中看到的3D模型,都是由無數的多邊形組成的。

  多邊形的數量越多,模型就越精細,視覺效果也越好。

  但同時,他們所需要消耗的電腦性能也就越多,對於電腦的負擔更大。

  這也是為什麼3D遊戲往往比2D遊戲的幀數低,並且需要高配置的電腦。

  當今世界,供普通玩家購買的消費級電腦,都是可以輕易被高畫質榨乾的。

  哪怕是2024年性能最強的消費級顯卡,英偉達的rtx4090顯卡,也同樣抵不過成倍多邊形數量的壓力。


  更別提還有光線追蹤和全局光照這種極度消耗性能的選項了。

  因此,遊戲製作者們,需要衡量哪些模型需要精細,哪些又可以「偷工減料」。

  例如距離很遠的背景,如山脈、城市大廈、森林,就都可以減少多邊形的數量。

  這些從遠處看,玩家根本察覺不出區別,更甚者還可以用貼圖直接代替,更加節省性能。

  除了從效果出發來減少模型細節,還可以根據重要性來判斷。

  比如跟在玩家身邊的隊友,身上不僅有著關係著主線的重大劇情內容,還能在實際戰鬥中協助玩家。

  那麼就絕對不能減少模型的多邊形數量。

  但是一些只是用來購買道具、甚至被當做背景板來營造氛圍的npc,就完全可以適當簡化。

  除了模型本體,還有紋理和特效的優化。

  紋理和模型很類似,越高解析度的紋理性能要求越高,因此設計者會在適當的時候,在保證視覺效果的前提下,使用壓縮過的紋理,降低消耗。

  而許多網遊看起來畫質不如3A大作,但實際性能要求也很高,就有可能是因為特效優化不到位。

  一塊屏幕上可能同時十幾個人一起攻擊、施法,對於電腦性能的要求肯定就比單機遊戲要高得多。

  網遊有工會戰的時候同屏人數甚至能更多。

  網遊的製作者們就只能選擇降低細節質量,給這種同屏戰鬥留出空間。

  再加上單機遊戲作為買斷制產品,優化時間往往是網遊的幾倍甚至十幾倍,那麼優化好也就不意外了。

  周曠的確沒有什麼好辦法,能夠提高優化美術部分的效率,畢竟這是一個只能一點點調整、然後對比畫質性價比的工作。

  如果滿意降低某一部分細節後的畫面表現,那麼就保留,如果不滿意,那就再改回去。

  就這樣不停調整,直到滿意為止。

  「美術先不用優化,還是專注於畫面表現。」

  「程序方面,老吳,你儘量先優化一下。」

  將任務布置下去後,周曠也感到了一陣滿足。

  項目在他的手下穩步推進,甚至連demo的遊戲效果都超出了他的預期。

  這個公司的員工絕對不是吃乾飯的,而是個個都有兩把刷子。

  ……

  ……

  ……

  又過了一周,經歷過無數次內部測試版本更新後,demo終於達到了60分的任務要求。


  「評分已結束!」

  「請宿主自行點擊評分結果進行查看!」

  「叮!」

  「任務目標1已完成!」

  「任務獎勵即將發放!」

  周曠立刻打開了評分結果。

  【遊戲玩法評分:72】

  【遊戲畫面評分:77】

  【遊戲音頻評分:45】

  【遊戲劇情評分:41】

  【遊戲優化評分:26】

  【綜合評分:60】

  很好!終於60分了!

  周曠一次次地和團隊微調著demo,這期間他們又做了好幾個場景和boss。

  製作過程中分數不僅沒有上升,甚至還會因為新場景和新boss的完成度不如第一個旋龜關卡而下降,但是對於第二個任務,這都是至關重要的準備工作。

  畢竟一個完整的遊戲預告片,不可能只有一個場景和一個boss吧?

  只有足夠的內容,才能引起玩家對於遊戲完整版的遐想和期待。

  他們這一周多完成的工作量可以用恐怖來說,甚至周曠敢打包票,他之前待過的任意一個團隊都絕對做不到。

  「任務獎勵已經發放!」

  周曠凝神看向系統,發現多出了幾樣東西。

  【100積分兌換券×1】

  【膨脹性驚喜禮盒×1】

  【獨立遊戲策劃案抽取券×1】

  還沒等周曠反應過來,系統的聲音再次響起。

  「叮!」

  「檢測到宿主完成系統成就:啟程之光!」

  「達成條件:完成系統發放的第一個任務!」

  「系統商城已解鎖!」

  (還有更新耶)


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