第一百九十一章

  第192章

  除了上文提到的這些內容外,本作還有 BGM、裝備道具「念珠」等大量收集要素等待玩家去發現,無論是否與遊戲性有直接關聯,反正全都塞進去再說。

  而且開發團隊還為從食物到收藏品的所有物品都精心撰寫了說明文本。你甚至能在遊戲中閱讀到關於「佛壇」的解說以及寫有「令和」字樣的圖書。從這些細節中我充分感受到了開發團隊的巨大熱情。

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  我猜想這很可能是因為開發團隊希望借本作向海外玩家宣傳東瀛文化中不可思議和神秘的部分。

  畢竟遊戲中有太多難以讓海外玩家理解的內容……可以預見東瀛玩家和海外玩家對這部分內容的看法會有很大的出入。希望今後能有機會聽到海外玩家對本作的感想。

  雖然前面已介紹了不少與劇情有關的探索要素,但脫離劇情的探索其實也是本作的亮點之一。

  街頭店鋪的招牌、傳單等細節都得到了精心打磨,欣賞起來別有一番風味。仔細觀賞路邊的街景,試著猜猜看這些店鋪名稱的由來確實很有樂趣,相信喜歡研究地圖的朋友一定會沉迷其中!

  便利店內部也得到了高度還原,令我流連忘返

  報紙上的標題可以閱讀,一不小心就讀起來了

  連街機廳都有……

  對繁雜的地下飲食街的懷舊氛圍營造得恰到好處

  遊戲裡還有章魚滑梯。

  我老家甚至有因此而得名「章魚公園」的公園,這麼看來全國各地都有這種公園?

  游玄的遊戲裡老實說有一些完全是對東瀛的刻板印象,還有我自己不太喜歡的東瀛章魚邪神,很奇怪啊,在這種細節上做的相對一般。

  我不排斥現在的華國大作,龍王那麼厲害,誰不愛他呢。

  但我還是更喜歡東瀛遊戲,即便他們也不完美。

  突然有點理解以前華國玩家的想法了,可能這種對本家遊戲的樸素的熱愛也是很多玩家共同的想法吧。

  雖然很多人批評任尼這次做的不好,但是拋開星鳴特攻那一款北米壓力下的作品,我認為其他的作品,無論大小,都算用心了,也不用過於苛刻。

  對了,這次可能有額外的時間作為優化,而且刪減了不必要的內容。

  這次任尼一代上的體驗,尤其是到了遊戲後期,體驗絕對沒有星鳴特攻那麼糟糕。

  玩家們和批評家可以想一想啊,龍王是什麼程度的稀世天才,現在我們才是挑戰者。

  歐米大廠還沒做出來潛入遊戲呢,最快的是刺客信條影,而我們不僅做出來了,還把頭盔做出來了,這速度很不一般了,是除了游玄的員工外最快的,世界第二。

  這邊的體驗能跟現代聊齋比一下,雖然還是比不上,但是已經很厲害了。

  如果沒有游玄的話,你們玩的這款遊戲真的就是次時代的遊戲。

  可惜沒有如果啊。

  但還是那句話,能比一下就是巨大的勝利。

  放低期待吧,這方面是任尼早期宣傳的問題,負責宣傳的人可能不太清醒。

  (其實想說早期宣傳的負責人該切腹自盡,但是現在的輿論環境,批評還是少一點吧)

  除了頭盔外,本作的任尼主機版對手柄的觸覺反饋、自適應扳機等功能都進行了適配,非潛入端手柄體驗與遊戲內容完美結合,多樣的反饋讓玩家能夠自然而然地帶入到遊戲之中,這也是任尼的優勢。

  在大部分的遊戲時間裡,玩家只能看到主人公五條的雙手。這也許就是手柄會隨著五條雙手做出的行為以及觸碰的物體而產生不同幅度振動的原因。而且手柄幾乎會對所有行為產生反應,可以說調試得十分細緻。

  發動空靈戰技時,雙手就仿佛真的有火焰和水流圍繞一般。

  但反過來說,戰鬥過程中頻繁的手柄振動有時也會讓我的雙手感覺很累。還好玩家可以在設置選項中自由選擇「開啟/關閉」振動反饋,如果可以的話,我很希望能在此基礎上再加一項「振動幅度調節」。

  整體來說,非潛入端的反饋也很不錯。

  是時候前去東京冒險了!

  這篇評測可能稍微有點長,但以上內容都是本作不可不提的魅力之處。其中以東京為舞台的探索要素,以及超自然氛圍下如少年漫畫般龐大的劇情更可謂是本作的精髓所在。戰鬥系統經過精細打磨之後,對不擅長動作遊戲或 FPS的玩家也很友好。

  把故事舞台設在東京的遊戲其實並不少見。從新宿或橫濱的繁華鬧市,到街頭互相撕衣的秋葉原,再到惡魔降臨的崩壞東京……但話說回來,以上這些作品的舞台都不是專為探索而打造的,主要還是服務於劇情敘事。

  而本作終於實現了「隨心所欲探索現代東瀛街道」的目標。也許規模還達不到游玄的程度,但從箱庭遊戲的角度來說,本作還是成功地營造出了寬廣的立體縱深感。

  雖然遊戲地圖是以澀谷為中心,但玩家依然可以在這座經過魔改的東京中自由探索下町和神社。本作通過融合東瀛最新的時尚潮流與代代相傳的傳統文化,打造出了一個頗具東瀛特色的世界觀,而這也正是本作最吸引人的地方。


  本作現已登陸PC和SP平台和任尼一代,據說後續還會與現代聊齋聯動,並登錄游玄一代,如果你恰好有興趣的話,就趕快進入遊戲與五條和兩面一同拯救東京吧!

  此外,現在購買正在史低促銷的任尼一代頭盔,在遊戲中不僅可獲得「休閒時裝街頭潮流」外觀包,還能入手「忍者外觀」、投擲武器「苦無」、「豪華機車服」外觀包以及「般若」。感興趣的朋友千萬不要錯過!

  可以看出雖然是任尼官方請人測評,但是感情比較真摯,而且說話就沒有那麼套話了,多少算是收起了一些大廠的高高在上。

  東瀛玩家現在心情也很複雜。

  總體認為遊戲視覺設計精湛,東京場景還原令人驚嘆,但玩法缺乏深度,還是未能突破預期,不是任尼死忠粉的話,為這款遊戲買頭盔,還是感覺很虧。

  媒體也相對中立,華國媒體稱讚其獨特的超自然戰鬥與怪異美麗的開放世界,儘管劇情和支線任務表現平庸。

  米國媒體批評遊戲機制呆滯,雖在文化細節和場景渲染上投入良多,但整體體驗被設計缺陷拖累,僅推薦給東瀛文化愛好者。

  和任尼有關係的媒體認為新模式與系統優化讓遊戲值得重玩,還說開發團隊優化多次,修復了原本的各種問題,雖遺留小瑕疵,但整體體驗顯著提升,在三個護航大作中體驗最佳。

  非媒體的純玩家就沒有那麼多話術了。

  高贊點評:如果你想要了解東瀛怪誕及都市傳說,那麼這款遊戲是一個非常棒的百科全書。如果你熱愛風景,那麼這款遊戲所勾勒出的東瀛風貌能在一定程度上給予你豐富的想像。

  如果你是動物愛好者,那麼遊戲裡的萌物會在鬼怪充斥的無人區中給予你極大的慰藉。如果你是吃貨,那麼你可以在這個遊戲中盡情的偷吃別人的貢品。

  如果你是FPS玩家,那麼你可以在這個遊戲中體驗到酣暢淋漓的對射體驗。

  如果你是探索家,那麼這款遊戲豐富的支線任務和彩蛋能極大程度上滿足你冒險、拓荒的願望。如果你是劇情黨,我的評價是寄。

  整體環境比前兩作都要好。

  有自己優勢,遊戲專注呈現東京夜景,澀谷街頭的繁華與鬼城寂靜形成強烈反差,被稱為「東京旅遊模擬器」。

  日式民俗元素與現代都市傳說結合,特殊怪物設計,搭配陰森配樂,強化了靈異氛圍,但也不是真的靈異,大家都能入坑。

  戰鬥系統與特色玩法分平台,主角通過「空靈戰技」使用風、火、水三元素攻擊,操作類似FPS,處決動作(攫取靈核)視覺效果酷炫。

  結印畫符、御札等驅鬼機制融入東瀛文化,PC版滑鼠體驗被批評為「尷尬」,主機相對操作更流暢,潛入端直接用手感覺最好。


  地圖通過淨化鳥居逐步解鎖,高樓跑酷與立體探索成為亮點,但中後期任務重複度高,被調侃為「育碧式問號填充」,在近期也有刺客信條輿論的環境下,這個算負面調侃。

  還有收集靈體的設定引發爭議,玩家需反覆跑圖並送至電話亭,流程枯燥。

  敘事與角色塑造也有點兩極分化,故事被指套路化,主線圍繞拯救弟弟與化解羈絆展開,結局倉促且缺乏情感衝擊,角色發展單薄,五條與兩面的互動雖有趣,但未能深化人物弧光,但過程還是有趣的。

  支線任務設計單調,多為跑腿、戰鬥或解謎,地縛靈委託邏輯牽強,削弱沉浸感,但一開始玩,尤其是在潛入端調教可以的情況下,大腦本能放棄一部分出戲思路,就會感覺更好,優化立大功。

  玩法深度與重複性就是很差,戰鬥系統初期新鮮,但元素差異僅體現在攻擊範圍與傷害,缺乏策略性,後期淪為「換皮射擊」。

  還有就是明明投資巨大,但是不換皮的敵人種類僅30餘種,這還是不斷追加的,高難度下升級壓力迫使玩家重複刷任務,體驗失衡。

  還有就是技術,人物建模與面部動畫粗糙,被批評「呆滯」,自從游玄出來之後,大廠就被迫進入了互動NPC和智能的內卷,就算學習了游玄,也做不到他們的程度。

  可能游玄難道真有工匠精神吧。

  兩極分化的滿意度就是最後結果。

  遊戲被視作東瀛民俗文化載體,食物百科、都市傳說收集等細節受讚譽。

  還是有一部分受眾的,尤其在游玄感覺一家獨大的背景下,有個潛入端還行的遊戲,比一開始想像的有聊齋在前這作很困難只能躺贏壯壯聲勢好一點。

  主要極速狂飆被打壓的過於嚴厲了,因為星鳴特攻報復性打壓,現在則是稍微回彈。

  任尼的底子還是厚,也有游玄太強勢一部分人想要支持任尼上去打擂台。

  最後導致了瑕瑜互見的風評,可以想像,如果就這麼繼續發展,沒什麼更多意外的話。

  多少還是能有不錯的成績的,潛入遊戲很多,非游玄的潛入遊戲就那麼幾個,對比起來這作還行,有些玩家表示可以接受。

  至於任尼一代昂貴的售價。

  有人買的。

  當然,以上是比較好的發展,如果顧孟不立刻發售游玄二代的話。

  而且即便沒有游玄二代的事情,本身也是游玄一代占據絕大多數市場,只有不差錢還有小眾粉絲會支持任尼頭盔。

  心理預期從爭霸分一杯羹甚至打倒游玄,變成了討一口飯吃。

  還記得當時三大將都在手的時候,勃勃生機,萬物競發,那種境界猶在眼前。

  現在怎麼成了這種情況。

  就連東瀛陣地都丟了,之前東瀛買游玄頭盔的人還沒有這麼多呢,幾波宣傳下來反而讓外國玩家知道游玄有多良心,瘋狂買頭盔了。

  (還有更新耶)


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